31 January 2025, 06:06

Author Topic: История серии The Elder Scrolls (от PC Gamer)

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002)



Daggerfall вышла всего лишь через два года после выхода Arena, а вот на разработку Morrowind ушло целых шесть лет — самый длинный цикл разработки в истории серии, в который, правда, включён год разработки одного из ответвлений. Шесть лет разработки ознаменовали наиболее значительный сдвиг в серии, характеризующийся, в первую очередь, полным отказом от старого интерфейса. Там, где ранее в нижней части экрана находились огромные кнопки, теперь красовался ненавязчивый графический интерфейс. В Daggerfall обзор с помощью мыши был дополнительной возможностью, доступной при нажатии клавиши Alt, в Morrowind же эта функция включена по умолчанию. Ощущение погружения в игровой мир усилилось многократно.

Игровой мир стал ощутимо меньше. Bethesda не стеснялась говорить о том, что мир Daggerfall был сравним по размеру с Великобританией, в то время как площадь игрового мира Morrowind насчитывала всего 24 квадратных километра. На ранних этапах разработки планировалось включить в игру всю провинцию целиком, но в конце концов пришлось ограничиться одним островом Ввандерфелл, равно как и вместо пяти Великих домов в игре оказалось всего три. Оборотной стороной медали стало общее улучшение интерактивности игрового мира и, если в Daggerfall окружающий мир был всего лишь декорацией, то Morrowind оказалась полна предметов и растений, которые можно собирать. Мир казался больше просто потому, что в нём было чем заняться (а ещё потому, что из игры убрали быстрые перемещения).

Помимо этого, Ввандерфелл не был сгенерирован математическим алгоритмом, а создавался вручную, и в нём были просто потрясающие виды. Огромные грибы, похожие на гигантских блох силт-страйдеры, парящие нетчи — этот мир резко контрастировал с типичным фэнтези, представленным ранее в Arena и Daggerfall. Опираясь на достижения Daggerfall, Morrowind добавила игровому миру самобытности, в результате чего потом некоторые писали целые исследования о многополой сущности Вивека.



Несмотря на это, основной сюжет вновь разворачивался вокруг заключённого, избранного самим Императором, но на сей раз вам предстояло сразить тёмного повелителя, восседающего на своём троне в вулканических пустошах. В первых двух играх перемещение осуществлялось щелчками левой кнопкой мыши по краям экрана (что превращало попытки подобрать тот или иной предмет в сущую пытку с необходимостью кропотливого центрирования экрана) или приставными шагами при помощи курсорных клавиш. Управление с помощью WASD-раскладки Morrowind оказалось намного проще и удобнее, не говоря уж о сражениях, в которых больше не нужно было зажимать правую кнопку мыши и вести ей в направлении предполагаемого удара. В Daggerfall связанная со скоростью перемещения характеристика заметности проверялась постоянно, а в Morrowind скрытный режим активировался приседанием персонажа. Отыгрывать вора вдруг стало интересно.

Появилось три новых класса персонажа, игрокам стали доступны три расы: орки, аргониане и хаджиты. Но самым важным достижением Morrowind стал редактор игрового мира Elder Scrolls Construction Set, сильно упростивший создание различных дополнений, таких как официальные Bloodmoon и Tribunal. Теперь и сами игроки могли создавать нечто подобное! Morrowind стала первой игрой серии с поддержкой модификаций, и это стало одним из самых важных новшеств в истории Bethesda. Для Morrowind и сейчас доступно более трёх тысяч модификаций.

The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006)



Выпустив Oblivion, Bethesda попыталась взять лучшее от Morrowind — атмосферу необычного, созданного вручную игрового мира — и объединить с масштабностью прошлых игр. Используя алгоритмы процедурной генерации, они создали земную твердь, которой затем придали форму, расставили деревья и смоделировали эрозию почвы.

Сиродиил превосходил по размерам Ввандерфелл более чем в два раза, и был больше на 33 квадратных километра, что не прошло для игрового мира бесследно: он уже не казался таким уникальным. Тодд Говард сказал по этому поводу: «Мы хотели вернуться к классическим для серии фэнтезийным мотивам, развить их и сделать более дружелюбными, чтобы вы отправились в мир, который сразу же показался бы вам знакомым. Но по пути к этой цели мы утратили то, что делало Morrowind уникальной: радость открытий».

Хотя главным героем Oblivion становится теперь уже привычный для серии заключённый, получивший задание от самого Императора, Bethesda несколько отошла от канона, и теперь избранным становится вовсе не он. Роль избранного берёт на себя озвученный Шоном Бином Мартин Септим (Oblivion стала первой полностью озвученной игрой серии). Игроки вели Мартина к предназначению, которое должно было изменить мир, а не делали это сами. Раскрывать потенциал персонажа предлагалось посредством дополнительных заданий. Значимость последних росла от игры к игре, но именно в Oblivion она достигла того уровня, что, бросив прохождение основной сюжетной линии, вы оказывались будто в совсем другой игре. Вступите в Гильдию воров и собственноручно украдите один из легендарных Древних свитков, станьте виртуозным убийцей во главе Тёмного братства или выполните задания Даэдра, получив в награду божественные артефакты.



Акцентируя внимание на свободе выбора собственного пути, Oblivion позволила игроку двигаться в любом направлении. Прошлые игры серии ограничивали игрока неприступностью гор, не дающих сразу же направиться в опасные для него области, или минимальным для получения задания уровнем. Вместо этого для балансировки сложности в Oblivion внедрили автоматическую подстройку силы монстров под уровень игрока.

Безусловно, намерения разработчиков были самыми благородными, но они привели к довольно странным результатам. Некоторые виды животных полностью исчезали с определённой местности сразу после того, как игрок достигал определённого уровня, а у персонажей, начинавших игру в каких-то обносках, внезапно появлялись зачарованные мечи. При этом ролевая система осталась той же, иными словами, в разных условиях при повышении уровня вы получали разные прибавки, причём при должном усердии всегда можно было получить больше. Это в свою очередь означало, что при равном уровне один герой получался машиной для убийств, а другой так и оставался слабаком. Такой подход нередко приводил к ситуации, когда одно и то же задание было гораздо проще выполнить персонажем низкого уровня.



С другой стороны, Oblivion оказалась ближе к обычному игроку. Игравшие в Morrowind часто терялись и не могли решить, что делать дальше, чему активно способствовал журнал, по мере заполнения записями полностью терявший свою полезность (впрочем, в издании «Игра года» появился фильтр по заданиям). В Oblivion журнал стал гораздо менее запутанным, а место выполнения задания указывалось особой меткой на карте. Наряду с возвращённым в игру быстрым перемещением, это дало некоторым игрокам повод обвинить разработчиков в «отуплении» серии, однако такой подход сильно снизил затраты времени на перемещение по хорошо знакомым местам, что оказалось полезно тем, кто не мог играть несколько дней подряд и подчас затруднялся вспомнить, на чём остановился в прошлый раз.

А ещё Oblivion стала первой игрой серии с загружаемыми дополнениями, которые привели в бешенство игроков того времени. «Броня для лошади за два бакса» стала одной из самых распространённых среди игровых журналистов шуток на тему DLC. Позднее дополнения стали больше и зачастую дешевле, а в 2007 году вышло полноценное расширение Shivering Isles. Сюжет разворачивался на острове, ставшим домом для безумного бога и отличавшимся от средневеково-европейского Сиродиила атмосферой «Алисы в Стране чудес», описанной концептуальным художником Bethesda Адамом Адамовичем как «Уолт Дисней на стероидах, срущий радугой в ваши мозги». Короткое и очень необычное, расширение Shivering Isles смогло возродить очарование Morrowind, сохранив свойственную Oblivion напряжённость игрового процесса.

The Elder Scrolls V: Skyrim (2011)



В зависимости от точки зрения, карта Skyrim кажется немного меньше Oblivion, однако ландшафт Скайрима не такой плоский, и увидеть весь мир целиком можно лишь в ясный день с вершины самой высокой горы или в процессе выполнения задания, когда одно из божеств заставляет игрока воспарить к небесам. Именно высокие пики гор и диалоги с богами придали Skyrim атмосферу эпичности. И вновь сюжет разворачивается вокруг игрока, ставшего избранным и обладающего способностями, выходящими далеко за пределы возможностей обычных смертных. В отличие от Oblivion, все самые интересные события сконцентрированы вокруг основного сюжета, будь то сражения с драконами или путешествие в обитель мёртвых.

Некоторые из внесённых в Skyrim изменений можно было встретить ещё в фанатских модификациях к Oblivion. Одна из самых популярных модификаций увеличивала количество боевых приёмов, реализованных затем в Skyrim при помощи способностей. Другой мод увеличивал скорость полёта стрелы в Oblivion, значительно увеличивая удовольствие от стрельбы из лука — эту идею Bethesda тоже не оставила без внимания. При этом есть в игре некоторые аспекты игрового процесса, которые будто бы специально введены с потенциалом для дальнейшего улучшения. Например, из-за наличия ремесленничества и продуманной погодной системы в игру просто напрашивалось добавление механик выживания.



В то время как Daggerfall дала игроку возможность создать свой собственный класс, а Morrowind убрала классовые ограничения на использование предметов и заклинаний, в Skyrim от концепции классов было решено отказаться полностью, определив начальные способности персонажа лишь выбором расы. Любому персонажу доступен весь перечень способностей, что даёт возможность определиться с направлением развития по ходу игры.

Канула в Лету и возможность создавать собственные заклинания. Начиная с Arena, в играх серии Elder Scrolls маги могли изменять эффекты заклинаний, создавая мощнейшие способности, разрушающие игровые механики и делающие персонажа игрока практически бессмертным. От этого избавились, но при этом ремесленная система Skyrim тоже оказалась уязвимой для злоупотреблений при помощи зелий, временно повышающих способности к зачарованию предметов, которые, в свою очередь, могли быть зачарованы эффектом улучшения навыка алхимии — и так по кругу, пока не получите лучшее снаряжение в игре.

Ремесленную систему можно назвать одним из редких примеров внешнего влияния на развитие серии. Источниками вдохновения для создания Arena послужили такие игры как Ultima Underworld и Legends Of Valour, а вампиры появились в игре после того, как команда разработчиков сыграла в настольную версию Vampire: The Masquerade, но в целом серия всегда шла своей дорогой. Она часто становилась источником вдохновения, но редко перенимала черты других игр. Всё изменилось с выходом Skyrim, в которой появилась не только ремесленная система, но и компаньоны с любовными отношениями, пусть и примитивными. Это один из примеров желания разработчиков идти в ногу со временем.



Разумеется, в процессе разработки Skyrim Bethesda учла уроки Fallout 3. В обеих играх используется похожая механика масштабирования сложности в зависимости от уровня игрока, балансирующая каждую игровую область так, чтобы она представляла опасность для игрока, но впоследствии её уровень не менялся. Другой идеей из того же источника стали уникальные диалоги с персонажами без использования общего набора слухов и наблюдений, часто раздражавших в прошлых играх серии. Некоторые случайные элементы повествования, такие как вор, передающий вам украденное оружие за секунды до того, как прибежит его владелец, также пришли прямиком из Fallout 3.

«На примере Fallout 3 мы осознали, что основанные на повествовании через окружение миниатюрные сцены могут быть очень интересными, – объясняет Тодд Говард. – Поэтому постарались развить эту идею дальше».

Разрабатывая Fallout 4, Bethesda всё больше оглядывалась на других представителей жанра, добавив озвученного главного героя и строительство поселений. Вполне естественно, что в будущих играх серии The Elder Scrolls Bethesda учтёт пожелания игроков Skyrim, как положительные, так и отрицательные, хотя ломающая игровые механики магическая система уже вряд ли вернётся обратно. Очень жаль.

via core-rpg.net