31 January 2025, 06:08

Author Topic: История серии The Elder Scrolls (от PC Gamer)

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

История серии The Elder Scrolls (от PC Gamer)

Существует теория, согласно которой никто и никогда не полюбит другую игру Bethesda так, как ту, в которую он сыграл первой. Какой бы ни была игра, познакомившая вас с творениями Bethesda, впечатления от неё останутся с вами навсегда. Но несмотря на то, что формат игр серии Elder Scrolls остаётся неизменным, нельзя сказать того же о формуле создания каждой из них — Bethesda постоянно вносит изменения, многие из которых являются ответом на критику со стороны игроков. Похоже, они действительно следят за отзывами игроков и ошибками, которые те пытаются исправить при помощи модификаций. Это особенно хорошо заметно, если сравнить друг с другом все пять основных игр серии, выделить основные различия и посмотреть, как развивалась серия. Сегодня мы отправимся по этой дороге, и начнём с The Elder Scrolls: Arena.



The Elder Scrolls: Arena (1994)

С точки зрения эволюции, The Elder Scrolls: Arena претерпела несколько значительных изменений ещё до своего выхода. Изначально планировалось, что игра будет посвящена команде гладиаторов, сражающихся в пошаговых боях на арене (отсюда и подзаголовок), но появившиеся позднее дополнительные задания в городах и подземельях полностью изменили основу игры, превратив её в RPG в реальном времени от первого лица на манер Ultima Underworld.

Что Arena привнесла в жанр, так это огромный игровой мир. Ни одна из последующих игр серии не была настолько масштабной: игроки могли путешествовать по всему Тамриэлю, включая основные игровые области всех будущих игр. Однако этот мир нельзя было назвать бесшовным. Путешествовать между поселениями можно было лишь при помощи быстрого перемещения, ведь пространство между ними заполнялось алгоритмически сгенерированной дикой местностью, в которой не было ничего интересного. Вы могли отправиться в путь, разглядывая по дороге деревья, наткнуться на случайное подземелье, потратить ещё несколько часов, пока память игры не переполнится и не начнутся проблемы, но вы никогда не добрались бы до другого города.



Люди в городах создавались похожим образом. У каждого персонажа было уникальное имя и занятие, но любой встреченный мясник обязательно рассказал бы вам о поставках баранины, а каждый второй столяр пожаловался на гниющую древесину. Каждое новое место напоминало предыдущее, в котором переставили местами несколько элементов, а генератор случайных названий обзывал чудесными именами (вроде «Обычные товары») магазины, в которых за прилавком стояли одни и те же модели белых мужчин, независимо от того, какие расы проживали на данных территориях. В городах можно было взять задания, но все они сводились к тому, что нужно было что-то забрать или доставить.

Запомнилась Arena, прежде всего, основными сюжетными заданиями. Не самой историей — о спасении из тюрьмы, куда вас заточил злой волшебник, отправивший Императора в другое измерение, и поиске артефактов, необходимых для победы над ним — а подземельями, в которых проходили эти задания. Они создавались вручную, что сделало их гораздо атмосфернее случайно сгенерированных, и каждое разительно отличалось от остальных. Например, в Паутине Селены вы могли найти ямы для выращивания пауков, рядом с которыми стояли знаки, предупреждающие надсмотрщиков быть осторожнее, а в Лабиринтиане (в котором вы вновь побываете в Skyrim) можно было прочесть историю двух обречённых быть вечными хранителями этого места братьев, написанную на стенах.



Остальной мир был не настолько атмосферным, и не только по причине алгоритмической генерации. В те времена Тамриэль был гораздо больше похож на типичное фэнтези. Орки были не полноценной игровой расой, а обычным населяющим подземелья пушечным мясом, хаджиты, судя по описанию, ловкие и грациозные, выглядели как обычные люди. Не было никаких Даэдра и убийц Тёмного братства. Несмотря на то, что в последующих играх не раз будут встречаться отсылки к Arena, многих вещей, без которых мы уже не представляем серию The Elder Scrolls, тогда ещё не существовало.

The Elder Scrolls II: Daggerfall (1996)



В Arena было два способа создать персонажа: вы могли выбрать один из 18 классов или ответить на вопросы. Daggerfall добавил к ним ещё один: создать собственный класс, а также второй список вопросов, определяющий биографию вашего персонажа (его детское прозвище, причину, по которой он отправился на поиски приключений, и так далее). Ответы на эти вопросы не только изменяли начальные навыки персонажа, но и записывались в дневник персонажа, создавая предысторию героя, отправившегося решать очередную проблему Императора. С самого начала Daggerfall была более проработанной, чем Arena.

Однако чтобы добиться этого, пришлось сократить игровой мир с целого континента до двух провинций, Хайрока и Хаммерфелла — и всё равно это было гораздо больше, чем во всех последующих играх серии. Карта мира выглядела устрашающе, каждый город или подземелье были выделены отдельной точкой, в игре присутствовала даже функция поиска, без которой найти что-либо было попросту нереально. Поскольку пространство между игровыми областями было заполнено одинаковыми деревьями и грибами, а сам путь мог занять несколько часов, путешествовать между ними всё так же приходилось при помощи быстрого перемещения. Некоторые места, такие как шабаши ведьм, найти было практически невозможно, разве что наткнуться на них случайно во время обычного путешествия.



Чтобы начать исследовать этот огромный мир, игрок должен был научиться выживать. Несмотря на то, что и Arena, и Daggerfall можно отнести к жанру «попробуй выжить в первом же подземелье», расширение возможностей создания персонажа упростило противостояние юного героя ужасам начала игры, когда во время отдыха на него могли напасть гризли и нередко встречались невосприимчивые к обычному оружию враги.

Отправьтесь в Даггерфолл, как и предлагает подсказка обучения перед тем, как исчезнуть навсегда, и игра изменится. Хотя улицы города и выполнены в масштабе один к одному, а переход от одного магазина к другому может занять несколько минут, люди, встречающиеся вам по пути, стали гораздо разговорчивее. В обзорах Arena упоминалось, что «взаимодействие с персонажем было безжизненным», поэтому Daggerfall предложила широкое разнообразие тем для разговора, с разными ответами, в зависимости от того, говорите ли вы с персонажем грубо, либо вежливо. Многие персонажи принадлежали определённым фракциям, и выполнение их заданий повышало репутацию у этих фракций – ещё один уровень проработки, направленный на улучшение правдоподобности игрового мира.



Так или иначе, ответы персонажей всё равно брались из общего набора, часто повторялись, но прогресс по сравнению с Arena был уже заметен. Arena также критиковали за то, что по ночам улицы города наполнялись монстрами, в том числе и толпами скелетов. В Daggerfall разработчики придумали этому явлению правдоподобное объяснение – город терроризировала армия призраков короля Лисандера, алчущая мести и загоняющая жителей в хорошо освещённые  безопасные таверны.

В каждом городе были свои гильдии, в которые можно было вступить и выполнять их задания. Особого упоминания заслуживают тайные гильдии – обчистив карманы нескольких человек, вы могли вступить в Гильдию воров, убийство невинных не останется без внимания Тёмного братства, вампиры тоже не почувствуют себя одинокими. Будучи призванными персонажем, языческие Даэдра давали ему особые задания, обещая вознаградить одним из уникальных артефактов, переходящих из одной игры серии в другую – Звездой Азуры или посохом безумного бога Ваббаджеком. Все эти дополнительные задания были гораздо более интересными и проработанными, чем в Arena, однако с ними нередко возникали проблемы. Персонаж, с которым вы должны поговорить, мог не появиться, а математический алгоритм мог сгенерировать подземелье, в котором невозможно попасть к указанной цели.



Подземелья были сильной стороной Arena, они же стали самой слабой стороной Daggerfall. Вьющиеся лестницы и угловатые поверхности превращали автоматическую карту в сущее недоразумение: трёхмерные скульптуры, выглядящие так, будто их рисовал сам Ма́уриц Корне́лис Э́шер. В этих нагромождениях немудрено было застрять или даже провалиться сквозь них – для этого случая существовала даже особая комбинация клавиш, Alt+F11, возвращающая персонажа в последнюю устойчивую позицию. Среди других ошибок можно упомянуть пролетающие сквозь стены и двери стрелы, а также звук факелов, превращающийся в неприятный гул. Что там говорить, если даже основную сюжетную линию можно было пройти далеко не всегда. Разумеется, Arena тоже не была безгрешна – частая загрузка одного и того же сохранения могла привести к вылету из игры, а иногда из ваших рук пропадало оружие – но именно Daggerfall стала печально известна своими многочисленными проблемами и дала Bethesda репутацию, избавиться от которой компании не удаётся и по сей день.

И пусть многие игроки так и не смогли пройти Daggerfall до конца, Bethesda уделила немало внимания концовкам. Шесть разных концовок, зависящих от того, к какой фракции примкнул игрок, стали ещё одной ступенью в улучшении общей вариативности игры. У Daggerfall не было каноничной концовки – вместо этого в книгах последующих игр описывается таинственное событие, известное как «Деформация запада», сводящее воедино все шесть концовок. В Daggerfall впервые появились книги с различными историями и легендами, шутками и песнями. Игровой мир The Elder Scrolls стал более интересным и странным.