31 January 2025, 08:43

Author Topic: Основы разработки игр: 20 ролевых игр

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

5. Quest for Glory

Создатели: супруги Кори и Лори-Энн Коул.
Создана под влиянием: D&D и графических игр-приключений (в духе игр от Sierra).
Серии: пять игр. Причём, несмотря на то, что между частями серии прошло довольно большое количество времени, персонажа всё равно можно было переносить из части в часть через все пять приключений.
Наследие: привнесение элементов приключенческих игр в ролевой жанр, в частности, загадок с применением предметов.

Приключенческие игры и ролевые тогда считались родственными друг другу. Застольные сессии по D&D проводились и проводятся в формате своего рода повествования: игроки представляют себе окружающую местность на основании описаний, предоставленных мастером, и описывают, в свою очередь, действия своих персонажей. Мастер затем встраивает эти действия в своё представление.

Вот так игроки и мастер обмениваются текстовыми описаниями, развивая игровой сюжет посредством повторяющихся действий. Ранние приключенческие игры появились вследствие именно такого варианта взаимодействия, и даже заимствовали некоторые другие элементы D&D. Скажем, в игре Zork было сражение с троллем, исход которого определялся случайным образом.

Но затем эти два жанра разделились. Игры-приключения стали в первую очередь представлять собой решение загадок, особенно головоломок, связанных с применением предметов, причём обычно такие загадки не отличались разнообразием. Ролевые игры тем временем перешли к статистическому моделированию: на результат действий влияли числа, большую роль играл элемент случайности. Кроме того, разрыв между жанрами наметился и в направлении повествования. В приключенческой игре вы играете роль конкретного героя: Артура Дента, короля Грэма, Роджера Вилко… Все они личности, все обладают своим характером, пусть порой и довольно шаблонным. В ролевых же играх игрок может сам создать персонажа.

Но ключевые аспекты приключенческих и ролевых игр хорошо совместимы друг с другом; они просто развивались по разным направлениям. На самом деле, большинство персонажей в ролевых играх в конечном итоге делают то же самое, что в играх-приключениях, только всё это реализуется несколько иначе.

Герои ровно так же переносят предметы с места на место, говорят с другими персонажами, решают головоломки, которые часто представляют собой классическое «вставьте объект в выемку в форме объекта», нажимают волшебные кнопки и дёргают рычаги. Разница в том, что в ролевых играх этот элемент игрового процесса — вспомогательный, и служит только для того, чтобы разбавить, разнообразить исследование местности и бесконечные сражения. Кстати, именно поэтому задачки в приключенческих играх, как правило, сложнее и продуманнее — ведь там они не отвлекают от игры, а являются основной её частью.

Учитывая общие корни двух жанров, довольно странно, что игр-гибридов не так уж много. Самый известный из таких гибридов, наверное, как раз серия Quest for Glory, вобравшая в себя лучшее из обоих миров.



В начале игры игрок выбирает класс героя: воин, вор или волшебник. Выбор класса определяет получаемые навыки. Есть в игре и счётчик очков опыта, но это просто счётчик очков, на ход игры он не влияет. При этом навыки всё-таки можно развивать путём их использования: они пусть и медленно, но улучшаются.

Самое интересное в игре то, что в ней множество проверок навыков, при этом все основные загадки могут быть решены любым классом героя, то есть у большинства загадок есть несколько способов решения.

Кроме того, есть некоторые ситуации, которые доступны только конкретному классу персонажа, хотя они и не обязательны для победы в игре. Такая же идея была использована в Wasteland, ролевой игре, основанной на навыках, и это, между прочим, значительно повысило интерес к повторным прохождениям игры.

Что было совсем отлично, так это то, что, как и в Wizardry, героя можно было переносить между частями серии вместе с навыками, некоторыми предметами и деньгами.

Мало в каких играх на сегодняшний день реализовано подобное, хотя порой и встречается. Скажем, в серии игр Fire Emblem для Nintendo игрок тоже может импортировать персонажей из одной части в другую (и это единственное, для чего вообще нужен слот карт памяти на Wii, если не считать сохранения при запуске игр с Gamecube).

продолжение следует