31 January 2025, 06:14

Author Topic: Основы разработки игр: 20 ролевых игр

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

4. D&D Gold Box

Создатели: Джим Уорд, Дэвид Кук, Стив Винтер, Майк Брюлт (Pool of Radiance) и другие.
Создана под влиянием: D&D, разумеется. А также Wizardry, особенно в плане специальностей.
Серии: по крайней мере семь игр в этой серии созданы компанией SSI, на том же движке также была создана пара игр Buck Rogers, и даже Neverwinter Nights (первая графическая MMORPG Gold Box). Есть также Unlimited Adventures — набор для создания своих приключений по AD&D Gold Box.

Quote (selected)
Прим. пер.  —  обычно, когда говорят о серии Gold Box без уточнений, имеют в виду серию Pool of Radiance, основанную на сеттинге Forgotten Realms: собственно Pool of Radiance (1988), Curse of the Azure Bonds (1989), Secret of the Silver Blades (1990), Pools of Darkness (1991) и упомянутый Forgotten Realms Unlimited Adventures (1993). Также к Gold Box относятся:
  • серия Savage Frontier (разрабатывалась Stormfront Studios): Gateway to the Savage Frontier (1991), Treasures of the Savage Frontier (1992) и Neverwinter Nights (1991);
  • серия Dragonlance, основанная на одноимённом и любимейшем мною сеттинге (разрабатывалась самими SSI): Champions of Krynn (1990), Death Knights of Krynn (1991) и The Dark Queen of Krynn (1992);
  • серия Buck Rogers: Countdown to Doomsday (1990) и Matrix Cubed (1992).
Наследие: пожалуй, любая вышедшая впоследствии игра по лицензии D&D.

Итак, мы снова вернулись к Dungeons & Dragons. Давайте сначала рассмотрим развитие настольной ролевой системы в промежутке между OD&D и второй редакцией AD&D, на которой, собственно, основаны игры Gold Box.

OD&D породило два популярных направления игры: версию, которая в дальнейшем называлась просто Dungeons & Dragons, и которую разрабатывали сотрудники TSR, и Advanced Dungeons & Dragons, детище Гэри Гайгэкса, по существу представлявшее собой OD&D со всеми дополнениями, дополненное сверху ещё и самим Гайгэксом.

В OD&D содержится довольно большое количество «обходных правил», особых случаев применения правил. Например, в оригинальных книгах правил единственной расой, которой давалась возможность играть или воинами или магическими пользователями, были эльфы, при этом выбор делался только один раз за приключение. В дополнениях это расширили до понятия «мультикласс», давая возможность делить получаемый персонажем опыт между двумя и более классами.

Также в этой редакции игрокам была дана возможность выбора различных классов и развития других рас, не только эльфов, в мультикласс. Но, так как изначальной целью была уникальность эльфов, людям мультикласс не доступен. Вместо этого специально для них ввели правила «двойного класса».

В результате правила ещё более усложнились и стали понятными, на деле, только тем игрокам, которые играли в D&D с самого начала. Затем вышла вторая редакция (после того как Гайгэкс был вынужден уйти из компании) с чуть упрощёнными общими правилами, но при этом с более сложными правилами ведения боя. И вот именно на таких правилах основаны игры AD&D Gold Box.

До того момента в TSR к только начавшему развиваться жанру компьютерных ролевых игр относились несколько предвзято. Они выпустили парочку инструментариев для мастеров к первой редакции (стыдобища, но эти древние программы до сих считаются лучшими из когда-либо выпущенных официальных продуктов такого рода), но не занимались созданием игр. Всё изменилось после разработки Pool of Radiance.

AD&D не была предназначена для воплощения в виде компьютерной игры, поэтому возникло довольно много проблем, касающихся разработки интерфейса. Большим преимуществом стало то, что при этом старались скопировать особенности настольной ролевой сессии, благодаря чему некоторые аспекты, которые обычно упрощают для достижения работоспособности игровой системы на компьютере, в играх Gold Box оказались сохранены.

Возьмем, к примеру, знаменитый принцип D&D (редакции с 0 по 3), известный под названием vancian magic, согласно которому волшебники и жрецы запоминают заклинания и молитвы заблаговременно, в начале дня. Сама формулировка «в начале дня» даже в ходе настольных сессий является упрощением. Хотя во второй редакции были введены сложные правила, определяющие, сколько именно часов должно пройти, чтобы можно было запоминать заклинания, в реальных игровых сессиях мастера обычно, и вполне обоснованно, закрывали глаза на эти излишние усложнения.

В большинстве компьютерных ролевых игр подобную систему, которая, вообще говоря, была тогда непривычной и не всем нравилась (понятна и знакома она была разве что для читавших фэнтези за авторством Джека Вэнса), сочли бы слишком хлопотной для реализации при минимальном влиянии на атмосферу игры. Но в играх Gold Box она присутствует, хотя это потребовало значительных усилий по программированию интерфейса — в играх даже точно подсчитывались часы, в течение которых запоминались заклинания. А ещё отслеживалась перегрузка персонажей. И даже использовалась сложная денежная система с несколькими типами монет, принятая тогда в правилах D&D, причём как минимум одна гостиница принимала оплату только платиной.

Эти игры до сих пор с любовью вспоминают многие игроки, вероятнее всего благодаря их нелинейности и сложности. Как в полууправляемой настольной кампании, игрокам даётся множество различных заданий, а они могут выполнять их в любом порядке и переключаться между ними. Для многих заданий при этом существует несколько способов выполнения.



Например, чтобы попасть в логово дракона в конце Pool of Radiance, приключенцы могут пробиться туда с боем, переодеться и таким образом замаскироваться, спасти заключенного, чтобы получить пароль от входа, и даже найти телепорт, который переносит прямо к дракону. Собственно, Pool of Radiance была настолько похожа на настольное приключение по D&D, что впоследствии TSR даже выпустили основанный на игре модуль.

Вторая редакция D&D оставалась очень сложной в освоении, и игры серии Gold Box не делали игроку поблажек, за исключением спасительной функции сохранения игры. Во второй редакции самый сложный из всех версий правил процесс создания персонажа, так что без функции сохранения и загрузки никак не обойтись.

Технически игроки могли заменять умерших персонажей новыми в духе Wizardry, но новички присоединялись к партии с самым низким уровнем развития, допустимым по сценарию, и к тому же без всех бонусов раннего развития, которые были у их предшественника.

Стоит сказать ещё кое-что касательно смерти персонажей. В D&D были заклинания воскрешения, но их использование было довольно рискованным. Если персонаж не прокидывал бросок, он умирал насовсем. И даже при успехе, выживая, он терял очко Телосложения, а для некоторых классов это означало уменьшение максимального запаса очков здоровья.

Было ещё заклинание Спешка, в два раза ускорявшее все действия и движения персонажа на короткий промежуток времени, но ценой года его жизни. Есть игры, в которых разработчики используют старение как ещё один вид препятствия для игрока, но старение в D&D особенно неприятная вещь. Дело в том, что и игры по Забытым Королевствам, и игры по Саге о Копье из серии Gold Box хронологически взаимоувязаны, происходят одна после другой. Персонажи могут переходить из сценария в сценарий. А если слишком увлекаться их ускорением, герои могут стать слишком старыми, чтобы эффективно сражаться в последующих играх.

Интерфейс исследования игрового мира в Pool of Radiance во многом унаследован от Wizardry. В этих играх мы смотрим на мир сверху, и он состоит из отдельных экранов с расставленными тут и там случайными столкновениями. Во второй редакции D&D было введено любопытное новшество, которое отлично подошло для игр: «мастерство без оружия», ныне больше известное просто как «умения» (именно к умениям относятся Выживание, Обман, Дипломатия, Концентрация, Запугивание, Взлом замков, Акробатика и др.).

Особым достижением игр Gold Box стала верность правилам второй редакции, несмотря на их слабую применимость в условиях компьютерной игры. При этом нельзя сказать, что все правила перенесены из правил D&D, что это своего рода прямое портирование, нет. Многие заклинания даже из основного набора правил отсутствуют в играх (вероятнее всего потому, что реализация некоторых из них, например Реинкарнации, существенно усложнила бы процесс разработки).

Многие предыдущие CRPGs неофициально использовали некоторые версии правил D&D в качестве основы (ярче всего это можно заметить по используемому в Wizardry и Bard's Tale понятию «класса брони», причём, разумеется, чем меньше число, тем лучше предоставляемая бронёй защита). Вторая редакция AD&D стала расцветом независимости игр от условий и ограничений компьютерных симуляций. Впоследствии неоднократно отмечалось, что во многом стимулом для разработки третьей редакции стало желание упростить адаптацию правил для компьютерных игр, а к четвёртой редакции правила и вовсе стали походить на нечто MMORPG-подобное.


to be continued...