В связи с началом предзагрузки (я сегодня вечером как раз начну качать) Fallout 4, Bethesda сняла эмбарго с публикаций журналистских обзоров игры и в сеть начали просачиваться новые, ранее неизвестные подробности об игре.
Начну с той, которая наверняка придется по вкусу Vo-13
Первым нововведением для серии стал ввод полноценных Силовых Доспехов. Раньше Power Armor в серии Fallout представлял из себя обычный «костюм» для персонажа, который можно было надеть и бегать в нем хоть всю игру. Сейчас такой доспех является отдельной единицей техники, которую нужно апгрейдить, чинить и даже заряжать. Причем последний пункт наиболее важен, потому что для функционирования доспеха нужны батареи, а найти их можно только в еще работающих промышленных комплексах, силовых установках, на военных базах или в продаже за нереально большие деньги. В общем, пользоваться доспехом приятно и очень удобно, но крайне затратно по ресурсам. Так что, хотя вы и будете его регулярно латать в специальном «стойле» и обновлять по мере сил и прокачки, бегать в нем все время я бы не рекомендовал — лучше приберечь для серьезных битв.
А вот, что судя по всему имелось ввиду под важной ролью строительства в игре
Вторая механика, ввод которой вызвал у меня самые противоречивые чувства, это местная система поселений. Игра в самом начале подводит нас к тому, что отныне на карте есть различные поселки и городки, на которые мы сами можем повлиять и развивать. И если вы думаете, что все сведется к банальному выполнению квестов, то это не так. Нужно заниматься вообще всем — сносом старых зданий и возведением новых жилых модулей (они, к слову, выглядят как ужасные грязные и ржавые коробки или стены с дырами вместо окон), посадкой растений, постройкой укреплений, созданием генераторов, водокачек, антенн, расстановкой мебели и даже магазинчиков для торговли. Удивительно то, что оказывается, по логике этого мира, 210 лет, которые наш персонаж лежал в замороженном состоянии, прошли для большинства совсем не так, как ожидалось — вместо возведения новой цивилизации (а ведь это огромный срок) 90% всех, кто тут живет, занимались тем, что обживали руины и жили как, извините, бомжи. Пока не приходим мы и не пытаемся навести порядок, собственноручно застраивая поселения. И обороняя их по мере надобности.
Fallout SimSity?
Немного про врагов:
Игра не пытается ограничить нас в перемещениях какими-то коридорами и закрытыми локациями. В качестве механики-ограничителя тут выступают более сильные противники, которых нельзя убить быстро и легко. Они помечаются черепом возле полоски здоровья и столкновение с таким врагом, даже самым обычным, может стоить вам очень дорого — если не жизни или оторванной ноги, то как минимум огромного количества боеприпасов и медикаментов. Причем есть противники, которые даже в «обычном» виде доставляют просто невероятное количество проблем (например, Когти Смерти), а уже в своей «смертельной» версии они могут стать непроходимыми для не прокачанных персонажей.
Еще один тип противников, который будет проблемой — легендарные враги. Они помечаются звездой и убить их так же сложно, но зато с них гарантированно выпадает какой-то ценный предмет, стоящий кучу крышек и дающий ощутимые преимущества. В общем, это те мобы, с которых падают «эпики», если говорить сленгом ММОRPG. Особенность таких врагов в том, что они появляются в случайных местах, и если вы, например, сохранитесь до того, как выбежали на такого врага, затем наткнетесь на него, умрете, перезагрузитесь и пойдете заново — то его может и не оказаться на том месте, где он был. Вообще можно его не найти. Рендом — он такой, лучше тогда уже отбежать, сделать QuickSave, подлечиться и снова ринуться в бой. Убийство такого врага принесет много опыта и оправдает большую часть затрат.
Про халяву
Вспомогательные предметы, вроде книг и Ваулт Боев, могут не только прокачать один из наших перков бесплатно, но и дать новые перки, которые другими способами и не получить. Поэтому приходится каждое укромное место обшаривать до последнего шкафчика, внимательно следить за диалогами и поддерживать отношения с фракциями, чтобы получить все нужные «плюшки».
Про крафтинг
Крафт тоже завязан на перки, поэтому определитесь сразу, хотите ли вы тратить на него время или собираетесь просто покупать или снимать с трупов нужную экипировку. В игре можно заниматься модификацией доспехов, оружия, силовой брони (отдельно от остальных), варить всякую химию и делать еду. Система работает следующим образом — к примеру, вы берете какой-то кусок найденной брони (а она тут разделяется на 6 составляющих: шлем, нагрудник, 2 накладки на руки и 2 на ноги) и улучшаете его с помощью верстака, добавляя свойства из списка. Чем выше уровень навыка, тем лучше вы можете проапгрейдить экипировку. И тем более дорогие детали понадобятся. Там же можно разбить какой-то не нужный доспех на части, получив ингредиенты. Иногда попадаются и полные доспехи, идущие одним комплектом, но, как правило, сделать с ними ничего нельзя, а по характеристикам они зачастую хуже, чем то, что находится или покупается «по кускам».
Про харизму и диалоги
Система диалогов кардинально поменялась. Вместо многообразия выбора у нас теперь есть 4 варианта ответа на любую фразу. Это положительный ответ, отрицательный, нейтральный и саркастический. Если какой-то вариант будет зависеть от ваших параметров, то есть если в теории можно кого-то припугнуть или задобрить, или даже что-то выпросить, то он будет подсвечен другим цветом. Но на практике работают они только в не самых важных заданиях — например, в одном месте игры мне дали возможность переубедить персонажа. У моего героя на тот момент были очень хорошо вкачаны харизма и интеллект, я скушал таблеток для поднятия этих навыков еще больше, а в результате не получилось ничего, как я не пытался. Не знаю, то ли это особенность пресс-версии, то ли сюжетных персонажей переубедить нельзя как таковых, то ли нужно было еще какое-то условие для «сработки», но факт остается фактом.
Про традиции Bethesda
Очень жаль, что у разработчиков не получилось создать полноценный живой мир, а построили только его муляж. По улицам городов ходят персонажи, но они ходят по одним и тем же дорожкам по очереди и ничего не делают толком. Глобальные события не происходят без участия игрока, и только после определенных скриптов где-то внутри игры поворачивается огромное колесо, запускающее эпические события и меняющее игровой мир в целом. Плюс ко всему этому прилагается и странная система реакции NPC, когда во время диалога на заднем плане может произойти перестрелка и у кого-то, например, сгорит все имущество или перебьют попутчиков, пока он говорит с нашим персонажем, а реакции никакой не последует.
Про спутников
Кстати, о попутчиках. По ходу сюжетной линии мы сможем ходить с разными героями, и пренебрегать этой возможностью не стоит. Нет, есть конечно перк, который поощряет соло-хождение, но попутчики обладают различными навыками, которые очень сильно пригодятся в бою и для взлома тех же замков. К тому же, у большинства из них много здоровья и у всех — бесконечный боезапас, так что даже в особо жарких перестрелках на них можно положиться. На всех, кроме собаки. Она вроде бы и прикольная, и может схватить врага, заставив его стоять, пока вы стреляете в голову, и даже после прокачки способна перекусить конечность, но она так часто оказывается на линии огня или загораживает проход (и нужно ей отдельно командовать, чтобы она отошла), что в бою от нее толку мало. Особенно во второй половине игры. А вот в качестве индикатора угрозы или для поиска каких-то редкостей и секретов помощь пса незаменима.