Проклятие виртуального ведущего
Самые опасные идеи те, которые настолько привлекательны, что никто не хочет признавать их неудачность. Давайте взглянем на один из чайников, которые люди ошибочно принимают за священный грааль — идею, что компьютерные ролевые игры когда-нибудь достигнут уровня классических с живым ведущим. Ужасная идея, которая никогда не воплотится в жизнь. Не стоит даже тратить на это время.
Сразу оговорюсь, что речь пойдёт не о специализированных программах вроде Roll20 или JParanoia, в чьи задачи входит, по большей части, объединять людей и выполнять различные утомительные процессы, такие как слежение за листами персонажей. Мы поговорим о RPG, предоставляющих одновременно функции игры и её ведущего, чья реализация обычно оказывается бесконечно далека от задуманной. Многие пытались пойти по этому пути: среди них Vampire: The Masquerade: Redemption (известная также как Vampire: The Masquerade: Дерьмище), Neverwinter Nights и вот, буквально на днях, Sword Coast Legends.
В них использовались разные подходы к реализации идеи ведущего, но каждый раз, когда казалось, что все необходимые механизмы в игре присутствуют, игроки сталкивались с одной и той же проблемой — ощущением масштаба. Чтобы понять, о чём я говорю, возьмите любую игру с процедурно сгенерированными материалами. Разработчики могут сколько угодно рассказывать о том, какая огромная игра у них вышла, например, той же Elite Dangerous с бессчётными звёздными системами или No Man’s Sky с 12 вселенными, на практике ощущение масштабности исчезает ровно в тот момент, когда игрок сталкивается с ограничениями своих возможностей. В этот момент магия рассеивается, оставляя надежду, что петля игрового процесса сможет удержать игрока за монитором. Разбивание черепов в Diablo 3, выполнение заданий за деньги в Elite Dangerous и так далее.
Ведущий — отличная попытка скрыть ограничения созданными вручную материалами и надзором человека за механиками и правилами. Загвоздка заключается в том, что даже при использовании таких мощных инструментов, как редактор Neverwinter Nights, для создания наполненных удивительными открытиями сложных модулей, как только начинается игра, игрок превращается в марионетку игрового движка, пусть и с возможностью наблюдать, а время от времени и на что-то влиять. Игрок не может изменить правила, намертво зашитые в тело игры, и даже в простейших движках попытка создавать приключение «на лету» превращается в сущую пытку. Разумеется, никто не отнимает у вас возможность заранее сделать карту или модуль, но даже в этом случае вы всё равно не сможете реагировать на происходящее со скоростью мысли из-за ограничений игры и свободы игрока. Которая обычно проявляется в чудовищных массовых убийствах.
Какой у вас есть выбор? Добавить на карту несколько монстров и прочие мелочи. Современные игры позволяют влиять на игровой процесс в реальном времени, что создаёт иллюзию бесконечных возможностей, а на самом деле ещё сильнее подчёркивают ограничения — когда работу ловушек, развитие персонажей, трофеи и снаряжение контролирует не живой ведущий, а кто-то другой, как внезапно найти потаённую дверь, если только она не была прописана здесь заранее? Игрок в данном случае — человек в смирительной рубашке, связанный путами интерфейса и баланса. Вы не можете работать с игровым материалом, словно из глины своими руками лепя шедевр, вы работаете с тем, что есть. Вы не хозяин игры, а менеджер среднего звена, работающий бесплатно.
Чтобы мечта получила путёвку в жизнь, должен измениться сам подход к разработке — игроки должны добровольно согласиться с общей схематичностью игры, построенной вокруг ведущего, а не их самих. Звучит как шаг в прошлое, но именно такой уровень веры требуется, чтобы получить хотя бы шанс на успех. Необходимо строить интерфейс и логику игры вокруг творчества, а не добавлять ещё пару фишек одинокому игроку. Пока всё идёт так, как есть, ничего не изменится. Это огромный риск для любой современной игры, особенно учитывая количество игроков, достаточно подкованных в технологиях, чтобы управлять ей и тем более желающих этим заниматься. Стоит принять во внимание ещё и тот факт, что большинство ролевых игр не обладает хоть сколько-нибудь развитым сообществом творцов (тем более, опять же, желающих этим заниматься). Skyrim, конечно, огромен, но это скорее исключение. Divinity: Original Sin со своим инструментарием не изменила ничего в этом направлении, и хотя многие игроки по-прежнему играют в Neverwinter, их явно недостаточно для того, чтобы привлечь внимание воротил игровой индустрии.
Каков же результат? Типичная реализация ведущего представляет собой редактор, который не даёт создавать ничего, кроме арен и сражений, как в грядущей Fable Legends или туповатых рубиловках вроде Dungeonland. Если и была игра, которая могла это изменить, то имя ей Sword Coast Legends, однако… и её разработчиков ничего не вышло. Совсем ничего. Забавно, ведь в то время как настольные ролевые игры могут наполнить схватку с единственным противником напряжением и драмой, в компьютерных играх всё неизбежно замыкается в бесконечное рубилово, где победа предсказуема, а интерес подстёгивается не столько приключением, сколько рутинным вырезанием всего, что движется. Если предположить, что механика ведущего внезапно заработала — это стало бы значительным шагом в сторону от современных канонов жанра и возвратом к корням жанра, лежащим в стратегических играх с акцентом на более глубокие сражения. Несмотря на неказистый внешний вид, Card Hunter могла бы послужить неплохой отправной точкой. Пошаговая, но при этом не слишком сложная, сосредоточенная на нескольких ключевых механиках, с которыми прекрасно справляется компьютер, но при этом с гибкостью живого ведущего и пространством для контроля над игроками… если дорога в этом направлении и существует, то она лежит где-то здесь.
Разумеется, не стоит злоупотреблять словом «никогда», если только речь не идёт о Neverwinter Nights [прим. пер. — игра слов, never — «никогда»]. Практически в любой момент времени в разработке находится хотя бы одна игра, которая пытается сломать устои, и следующей из них должна стать Divinity: Original Sin 2. Возможно, однажды, кто-нибудь сможет создать игру, которая сравнится по глубине с настольной партией в кругу друзей и с возможностями, не уступающими человеческому воображению. Однако не похоже, что это случится хоть в сколько-нибудь обозримом будущем, а пока попытки реализовать механику ведущего кажется пустой тратой энергии, которую можно было бы направить в те виды деятельности, с которыми компьютеры справляются лучше всего — моделирование игрового мира и создание ощущений, не требующих наличия живого ведущего или других игроков.
Источник: Rock, Paper, Shotgun
Перевод: core-rpg.net