3. Wasteland
Создатели: Брайан Фарго, Алан Павлиш, Майкл Стэкпол, Кен Андре.
Создана под влиянием: постапокалиптических настольных ролевых игр с примесью исследования мира в духе D&D.
Серии: продолжение, Wasteland 2, создавалось другими разработчиками и оценивается как куда более слабая игра, чем оригинал. Впрочем, есть ещё игры серии Fallout, которые во многом схожи с Wasteland.
Наследие: серия Fallout. А серия The Elder Scrolls заимствовала концепцию открытого мира. Довольно значимой игровой механикой стало и наличие различных способов решения одной проблемы… однако не эта игра оказала самое значимое влияние на жанр в этом направлении.
На заре компьютерных ролевых игр многие игры были куда масштабнее, чем сейчас. Недостаточная мощность компьютеров в некотором роде помогала создателям: им не нужно было тратить силы и время на разработку реалистичной графики или детализированных карт мира, потому что и игрокам это было не нужно, ведь их слабенькие восьмибитные компьютеры просто не смогли бы всё это отобразить. Этот этап ушёл в прошлое, когда в игровых мирах на основе сетки наконец-то стало появляться больше деталей, и именно любимый многими Wasteland оказался одной из первых игр, которые продемонстрировали, на что способны самые совершенные на тот момент компьютеры.
Wasteland стала в некотором роде игрой, идущей в паре с The Bard’s Tale (очень популярной игрой в духе Wizardry от того же разработчика Interplay). В ней много отсылок к той игре, и даже экран поделен на части тем же образом: половину экрана занимают текстовые сообщения и список персонажей, четверть экрана отведено под портреты персонажа, другая четверть — под отображение области и боевые сообщения. Боевая система тоже похожа на таковую в The Bard’s Tale, вплоть до механики объединения врагов в отряды и расчёта расстояния в бою.
И всё же с точки зрения боевой системы Wasteland занятнее: например, монстры размещены на карте заранее, а бой начинается, когда отряд героев попадает в зону их обзора.
Хотя сражение разыгрывается согласно заданным игроком действиям в виде сообщений о ходе боя, игрок может следить за перемещениями своих героев и их противников по карте.
Можно даже разбить партию приключенцев на несколько отрядов, каждый из которых будет перемещаться независимо от других в духе бродилок по подземельям, хотя даже сами разработчики упоминали в руководстве, что это слишком нудно и вряд ли стоит того.
Ещё один любопытный момент. Несмотря на то, что сеттинг Wasteland — суровый мир радиоактивных пустошей, игра многое прощает игроку. Даже потеря всех очков здоровья не всегда означает смертный приговор для персонажа. Что весьма удобно, ведь никакого воскрешения быть не может. Так что, пока персонаж в состоянии «Без сознания», он может восстановить здоровье и прийти в себя.
Но порой в ходе битвы персонаж оказывается тяжело ранен, и тут уже потребуется помощь другого персонажа с медицинскими навыками. Если персонажа не вылечить, его состояние со временем ухудшится, и он умрёт. Также персонажи могут подцепить заболевания, которые диагностируются только при посещении врача.
Основная причина, по которой Wasteland помнят до сих пор — это проработанный игровой мир. Ведь это одна из первых игр, где игроку предлагается несколько вариантов выполнения одного задания.
Некоторые задачи, связанные с предметами, например, можно было выполнить в разных местах или с использованием разных копий необходимого предмета. Помогала в выполнении заданий и система навыков: каждый из четырёх персонажей под управлением игрока игрока мог развивать различные навыки, от боя без оружия до восприятия, взлома замков и других, более сложных и уникальных навыков.
Но развивать навыки — дело довольно хлопотное. Для первого уровня мастерства требуется одно или два очка навыков, но с каждым новым уровнем мастерства цена улучшения удваивается. Впрочем, уровень навыка несколько повышается и при его использовании.
Навыков в игре слишком много, чтобы персонажи могли освоить их все хотя бы в какой-то степени, что поощряет специализацию. Набрав команду узких специалистов, игрок может попытаться охватить все базовые навыки, а то, чего не хватает команде — позволяет сделать каждую игру отличной от остальных. И ещё так проще смириться с потерей одного из персонажей.