31 January 2025, 06:04

Author Topic: Основы разработки игр: 20 ролевых игр

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Часть первая: западные ролевые игры


1. Серия Wizardry

Создатели: Эндрю Гринберг, Роберт Вудхед и другие.
Создана под влиянием: D&D, ролевых игр PLATO.
Серии: восемь игр, последняя из которых была весьма тепло принята критиками. Кроме этого, на удивление много игр серии было создано в Японии.
Наследие: серии игр The Bard’s Tale, Might & Magic, AD&D Gold Box и многие другие. Послужила вдохновением для целой категории трёхмерных ролевых игр, дизайн которых основан на использовании сетки (то есть для почти всех бродилок по подземельям). Сейчас такие игры редко выходят, но всё же они есть, причём не только западной разработки. Серия Etrian Odyssey для Nintendo DS, например, многим обязана именно серии Wizardry.

В данной статье рассматриваются в основном ранние игры Wizardry, стиль разработки которых достаточно уникален и позволяет составить впечатление об отличительных особенностях серии.

Wizardry далеко не первая CRPG, до неё выходило довольно много ролевых игр. Это даже не первая ролевая в виде бродилки по трёхмерным подземельям: и ранее были игры для многопользовательской системы PLATO, похожие на Wizardry даже визуальным стилем. Игра Oubliette похожа, например, вплоть до того, что даже многие названия заклинаний у этих игр одинаковые.

Ключевая особенность игрового процесса Wizardry — это столкновение, предусмотренное сценарием событие, которое происходит, когда команда под управлением игрока входит в определённую клетку. Столкновения могут представлять собой встречу с монстром или не управляемым игроком персонажем (который может дать новую информацию, задать какие-нибудь вопросы или даже напасть), нахождение сундука с сокровищами или какого-нибудь механизма, с которым нужно взаимодействовать через контекстное меню, попадание в смертельно опасную ловушку…



Столкновения могут быть как строго заданными, которые всегда происходят при входе в определённую клетку поля, так и случайными, которые происходят с некоторой вероятностью в некоторых клетках. К ним может быть привязано графическое изображение в качестве иллюстрации, но в основе своей это тексты, описывающие происходящее и дающие игроку выбор в плане реагирования на событие.

Столкновения размещаются на карте подземелья, которое представляет собой лабиринт на сетке. Сама сетка на экране не отображается, вместо этого игрок как бы стоит в лабиринте, глядя в направлении одной из четырёх сторон света. Для отображения стен и коридоров, находящихся в поле зрения группы приключенцев, использовался очень распространённый в ролевых играх того времени простой алгоритм.

Относительно простая реализация рендеринга обусловлена тем, что лабиринт проектируется на основе сетки, а персонажи передвигаются пошагово, по клеткам. За счёт этого в Wizardry смогли реализовать трёхмерность за десяток лет до Wolfenstein 3D. Этот подход впоследствии часто копировался, причём даже в играх, которые выходили много позже: например, в первой части Phantasy Star был применён схожий, правда более технологичный, метод для отображения подземелий. В некоторых ретро-играх действия тоже использовалось такое, например в Fester's Quest и Golgo 13.

Из-за трёхмерности значительно возрастает значение картографии, умения игроков ориентироваться по карте. Проектирование на основе сетки одновременно и облегчает картографию за счёт привязки к сетке, и усложняет: ведь с помощью различных трюков можно обманывать игроков (такие трюки упоминались ещё в книгах OD&D как полезный инструмент для игровых мастеров, так что именно оттуда растут ноги этих пакостей). Один из таких трюков, особенно неприятный — телепорт, незаметно переносящий игрока в другую часть лабиринта, схожую с предыдущей областью, но отличающуюся от неё.

Ещё один вредный трюк — «вертушка», клетка, при входе в которую случайным образом меняется направление взгляда персонажа. Если игрок не заметит этого, он начертит абсолютно неверную карту. В Wizardry есть даже тёмные области, в которых коридора впереди вовсе не видно. Игрок в таких областях может только догадываться о том, где находятся стены, по сообщениям вида «Ой!» или «Тупик», появляющимся на экране, когда персонажи упираются в стену. Так что начертить карту в игре — одна из самых сложных задач, и во многом поэтому завершение уровня приносит особое удовлетворение.

Из всех уже перечисленных здесь игр игровой процесс Wizardry в самой большой степени неотделим от картографии. Функция автоматической картографии, скорее всего, безнадёжно испортила бы игру, потому что так игрокам открывалась бы та информация, о которой они должны догадываться сами (например, о факте телепортации или разворота). Многие современные игроки посчитают это формой издевательства (прим. пер. — и будут правы, это редкостный садизм) и бросят из-за этого игру, но не забывайте, что одна из самых больших радостей игровых сессий классической D&D заключалась именно в том, чтобы успешно противостоять всем издевательствам и коварным идеям ведущего.

Хотя большая часть столкновений запрограммированы заранее, ключевое различие между игрой в Wizardry и игрой по правилам D&D, которую в ней стремились эмулировать, в том, что в Wizardry нет гибкости. При игре в D&D игровой мастер может разрешить игрокам пробовать то, чего нет в основном наборе правил. В компьютерной игре же нельзя танцевать на столах, раскачиваться на верёвках, прыгать с шестом, простукивать стены, подслушивать у дверей или баррикадировать их, чтобы оторваться от погони. Даже монстры как таковые появляются только при определённых условиях, а сражение происходит только там, где было инициировано, не переходя в другие помещения/клетки игровой карты.

Важно отметить, что за 25 с лишним лет после выхода Wizardry ни в одной компьютерной ролевой игре не были преодолены эти ограничения. Это отсутствие гибкости и реализма — до сих пор самое важное отличие компьютерных ролевых игр от словесных и текстовых.

Подземелья в Wizardry были больше похожи на типичные подземелья D&D, которые в те времена были очень популярной концепцией. Подземелья в таких играх — таинственные и полные волшебства, порой парадоксальные и противоречащие законам логики (прим. пер. — хорошим примером может служить нора Белого кролика). Игрок не знает, что ждёт его в подземелье, если только ему не сказал заранее другой персонаж. Игрок может обшарить всё подземелье, но, если он не посетит одну-единственную клетку, где находится ключевой объект — он даже не будет знать о том, что в подземелье находится такой объект. Обычно эту особенность используют и при проектировании подземелий: так, в комнате 3 х 3 клетки с дверным проёмом важное событие произойдёт, скорее всего, на клетке, находящейся сразу за дверью, чтобы создать иллюзию столкновения с чем-то, что находится в комнате, сразу при открытии двери.

В этих ранних ролевых играх гораздо проще застрять, чем в современных. Умершего персонажа низкого уровня в Wizardry можно воскресить в храме, но влетит это в копеечку. Такая концепция полностью соответствует ранним редакциям D&D, где любой безнадёжный случай можно исправить повторным бросков кубиков — так и в Wizardry можно создать нового персонажа на замену погибшему. Позднее от этой идеи при разработке игр стали отказываться, но иногда она ещё встречается: одной из лучших игр серии Dragon Quest, например, считается третья часть, застрять в которой маловероятно, конечно, но вот система заменяемых персонажей там такая же.

Неприятное последствие такой системы — возможность запороть игру вовсе. В играх Wizardry или «в духе Wizardry» можно проиграть. Может случиться так, что игрок потеряет всех героев своей команды приключенцев, а денег на их воскрешение не будет. Особенно часто так происходит в самом начале игры. Обычно нужно несколько попыток, чтобы дорастить своих персонажей до уровня, когда они уже могут худо-бедно выживать.

Wizardry трудная игра, почти такая же трудная, как игры по ранним редакциям OD&D и AD&D. Впрочем, в Wizardry есть возможность сохранений. В D&D игрокам не полагается «загружать сохранения». Нет, если все играющие согласны, то почему бы и нет, но обычно никаких «сохранений» и откатов к предыдущим состояниям при игре не используется. Это моделирование реализма — неотъемлемый аспект любых словесных и текстовых ролевых игр, даже тех, в которых нет необходимости принимать необратимые решения, в первую очередь потому, что в игре участвует несколько игроков, и было бы несправедливо по отношению к другим участникам предоставлять кому-то возможность «взять ход назад». Отказ от этого принципа оказал существенный эффект на всю индустрию разработки ролевых игр: ввод в игру механизмов сохранения и загрузки позволил разработчикам программировать варианты событий, чтобы игроки могли изучать игру разными способами и пробовать разные варианты. Это послужило толчком к развитию нелинейности в ролевых играх.