31 January 2025, 06:05

Author Topic: Основы разработки игр: 20 ролевых игр

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Основы разработки игр: 20 ролевых игр.

Сайт core-rpg.net начал публиковать перевод цикла статей, в которых автор Джон Харрис рассматривает по 10 ролевых игр западной (CRPG) и восточной (JRPG) школ разработки, пытаясь разобраться, почему же они считаются классикой и что именно привнесли в жанр.

Введение: Dungeons&Dragons (первая редакция)

Создатели: Гэри Гигакс и Дэйв Арнесон.

Создана под влиянием: правил военной настольной игры по мотивам наполеоновских войн Braunstein («Браунштейн»), в которой Дэвидом Уэсли были введены невоенные дипломатические роли с отыгрышем, а Дэйв Арнесон играл роль судьи, а также других настольных игр в жанре фантастики и фэнтези, начиная с «Напольных игр» (1911 г.) и «Маленьких войн» (1913 г.) Герберта Уэллса.

Серии: целых семь основных редакций и множество дочерних. Плюс большое количество CRPG, которые официально основаны на правилах D&D, и ещё больше таких, которые заимствовали идеи системы, не ссылаясь при этом на неё официально.

Наследие: почти все ролевые игры.

Хотя это и не компьютерная игра, нельзя начать обсуждение основ ролевых игр, не упомянув редакцию Dungeons&Dragons, с которой в 1974 г. и началось массовое увлечение ролевыми играми. Некоторые основополагающие аспекты жанра ролевых игр имеет смысл рассматривать только в сравнении с правилами этой системы.

Совсем не факт, что эта игра была первой ролевой настольной игрой, ведь считается, что Дэйв Арнесон участвовал в другой настольной ролевой игре до выхода правил D&D. Но именно D&D 1974 г., которую фанаты обычно называют OD&D (Original D&D), познакомила с новым явлением широкий круг лиц.

Во-первых, стоит учесть, что сам термин «ролевая игра» не использовался в первой редакции. В трёх первых книгах и пяти дополнениях много раз встречается слово «роль» в качестве общего термина для персонажа, отыгрываемого игроком или мастером игры (ведущим), но слова «ролевая игра» не встречаются ни разу. Ни в одном дополнении.

Самое раннее документированное использование этого термина в опубликованной редакции — либо в версии правил от Джона Эрика Холмса («синяя коробка»), вышедшей несколько раньше, чем AD&D (Advanced D&D), либо в последнем из ранних выпусков The Strategic Review (журнал о настольных военных и ролевых играх, выпускавшийся TSR, Inc. в 1975-76 гг.), где они использовали это слово для рекламы своего нового журнала The Dragon. До тех пор у такого явления, как игры по системе D&D, не было утверждённого названия.

Это важно, ведь «ролевая игра» — один из основополагающих и в некоторой степени ограничительных терминов: он означает, что игроки в той или иной мере отождествляют себя с персонажами игры. D&D возникла в результате переноса военных тактических игр в мир фэнтези, так что основывается на сюжетном повествовании, но первые приключения чаще всего представляли собой вольное исследование подземелий. Если вы считаете игры по OD&D ролевыми, то признаёте, что ролевые игры не всегда игры сюжета, по крайней мере не игры единого сюжета, заданного мастером. Но ролевые игры всегда были играми, где игроки как бы пишут свою историю.

В этом смысле компьютерные игры имеют больше общего с первыми сессиями по системе «настольных» (или, точнее, «застольных») ролевых игр, чем с поздними, более развитыми и продуманными приключениями. Ведь мало кто играет в компьютерные ролевые игры, по-настоящему отыгрывая роль.

Во-вторых, играть было тяжело. Без шуток. Персонажи мёрли как мухи! Мало кто доживал хотя бы до второго уровня. Да, жестоко, но так и было. Игроки, кстати, воспринимали это нормально, поскольку тогда не так сильно ассоциировали себя с персонажами. Сложно привязываться к персонажу, который, скорее всего, погибнет ещё во время первого путешествия по подземелью. Не было повествования, а система проведения игры была очень упрощённой — сравнимой даже с первой редакцией AD&D, которое на самом деле не так уж и отличается от OD&D со всеми дополнениями.

Это важно, потому что многие ранние CRPG и даже некоторые ранние JRPG переняли подобное отношение к смерти персонажа. В играх, вдохновлённых серией Wizardry, гибель персонажа — обычное дело, особенно на начальных уровнях. Попытка воскресить погибшего персонажа довольно дорого стоит, не всегда заканчивается успехом, а в случае неудачи труп превращается в горстку пепла, тогда воскресить его становится ещё дороже. В играх жанра rogue-like такой подход сохраняется по сей день.

В-третьих, в OD&D был строго определённый сеттинг (среда, в которой происходит действие художественного произведения, настольной или компьютерной игры; место, время и условия действия). Приключения по OD&D — о путешествующих по подземельям и другим опасным местам, вот, в общем-то, и всё. Персонажи высокого уровня могут получить в своё распоряжение небольшую крепость или башню, но только на девятом уровне развития, а до него ещё дожить надо, что, с учётом сложности игры, было реально разве что в мечтах. Так как в первую очередь исследование подземелий — это поиск сокровищ, а их можно добыть и не вступая в конфронтации, персонажи получали одно очко опыта за каждый найденный золотой. Для большинства современных игроков это звучит дико, ведь в компьютерных играх персонажи в основном получают опыт за победу над противниками.

Вместе с тем, правило «опыт за золото» вынуждало мастеров игры прятать сокровища, а не раскладывать их тут и там. Это привело к возникновению некоторого соперничества между мастерами и простыми игроками. Игроки шантажом подталкивали мастеров к тому, чтобы те поощряли их всё чаще, и порой это приводило в итоге к парадоксальным приключениям, где за самые обычные действия игроки получали груды золота (и, соответственно, опыта). Во второй редакции эту проблему исправили, перейдя к тому, чтобы основное количество опыта игроки получали за сражения, а поиск сокровищ и выполнение заданий были дополнительными источниками получения опыта.

Получение очков опыта за найденное золото отлично подходило к произведениям фэнтези 20-х и 30-х годов, где герои обычно пускались в приключения исключительно ради личной выгоды. Персонажи фэнтези довольно слабы по меркам D&D. Даже самые могучие из них, например знаменитый Конан, сталкиваются с опасностями (в его случае основной опасностью становится магия и боги). Персонажи в OD&D, если мастер достаточно компетентен, постоянно находятся в опасности.

Почему это важно? Потому что этот постулат (о том, что ролевая игра в первую очередь должна быть про сбор сокровищ) стал основой всех ранних компьютерных ролевых игр. Даже в играх с продуманным сюжетом о спасении мира персонажи по дороге к этой цели (а порой и забывая о ней вовсе) занимаются накоплением богатств и поиском артефактов. Также знание этого факта помогает понять, откуда взялись такие «странные» игры, как PLATO dnd, в котором персонажу даётся опыт, а то и улучшение способностей всего лишь за факт нахождения денег.

В-четвертых, нужно отметить, что OD&D не включала в себя обязательную боевую систему. Для отыгрыша боёв использовались правила предыдущей игры Гигакса под названием Chainmail («Кольчуга»). В OD&D, правда, был раздел «Дополнительные боевые системы», правила которого впоследствии стали стандартными боевыми механиками для D&D на многие годы, но официальными правилами были правила Chainmail, хотя они и не имели с нынешними правилами D&D ничего общего, за исключением таких понятий, как «класс брони» и «очки здоровья».

Этот аспект имеет большое значение, ведь он наглядно демонстрирует, что сражения не были определяющим аспектом игры. Боевая система могла быть заменена на любую удобную игрокам и ведущему. При игре по правилам Chainmail, скажем, D&D играется как военная тактическая настольная игра. Можно рассматривать это как основу того разделения игрового процесса на режим исследования и режим сражения, которое можно наблюдать в компьютерных играх до сих пор. Боевая система как таковая появилась в OD&D только с первым дополнением, под заголовком «Дополнительные боевые системы», и именно эти механики впоследствии стали механиками сражений в первой редакции AD&D, а ещё позднее мутировали в систему d20.

Отсюда следует и в-пятых. Наверное, это самое важное. OD&D была слабо формализована. Играть в первую редакцию только по трём книгам правил невозможно. И даже в дополнениях многое не учтено. Гигакс и Арнесон всё же писали правила для целевой аудитории военных настольных игр. Несмотря на это, игра стала популярной, и в первую очередь за счёт сарафанного радио. Игроки узнавали правила не из книг правил, а от других игроков. Правила приняли форму устной традиции, а на книги только ссылались время от времени при возникновении спорных ситуаций.

Вследствие этого появились сотни различных вариантов правил. В разных регионах, как правило, играли в D&D по-разному. Когда были введены более строгие правила, некоторые решили, что им больше нравились свои, уже устоявшиеся. Они формализовали эти правила и создавали системы-конкуренты официальным правилам D&D. Этим объясняется и разнообразие игровых механик среди ранних CRPG.

Я не берусь утверждать, что тогда игры были лучше или хуже, чем современные ролевые игры. Есть сторонники и того, и другого мнения. Сейчас, например, активно создаются ретро-клоны ролевых игр, всё чаще  выходят ролевые игры «в духе старой школы». Но OD&D очень сильно отличается от того, что сейчас нам знакомо. И многие странности современных ролевых игр легко объяснимы, если только знать историю их развития.

При работе над статьёй использовались материалы следующих блогов:

Продолжение следует…

via core-rpg.net