Ролевые игры, встряхнувшие жанр #3
Rings of Zilfin (1987)
Выпустив King’s Quest в 1984 году, Роберта Уильямс совершила прорыв: на смену текстовым адвенчурам пришла красочная графика, способная не только изображать статичные локации и персонажей, но и анимировать их.
Несколько лет спустя Али Атабек подумал, что King’s Quest — это, конечно, здорово, но ведь ролевые игры и аркады вроде Space Invaders тоже прекрасны! Так родилась Rings of Zilfin, странная смесь адвенчуры, RPG и аркады, в которой игрок должен был найти два кольца и победить злодея. Для этого ему предстояло путешествовать из города в город, общаться с NPC, покупать снаряжение и следить, чтобы персонаж не слишком вымотался.
Необычной в Rings of Zilfin была боевая система. Наземных противников можно было уничтожать оружием и магией, просто нажав кнопку, отвечающую за атаку. В схватке с летающими врагами игра превращалась в аналог Space Invaders: у каждого врага была собственная модель поведения, а палить по ним нужно было стрелами или заклинаниями.
К сожалению, эта игра требовала недюжинного терпения из-за очень однообразных и быстро надоедающих переходов между локациями, во время которых герой болтал с монахами, собирал грибы и сражался с монстрами.
Еще через через несколько лет появилась серия Quest for Glory, которая стала эталоном для гибридов адвенчур и RPG, но аркадные вставки в жанре не прижились.
Star Saga: One — Beyond the Boundary (1988)
Многие поклонники настольных игр сегодня используют приложения для мобильных телефонов и планшетов, чтобы бросать кости или хранить информацию о своих персонажах. Но почти 30 лет назад Эндрю Гринберг, также известный как Werdna, злой волшебник и соавтор серии Wizardry, замыслил нечто более амбициозное.
Его проект Star Saga, по сути, являлся настольной RPG, рассчитанной на нескольких игроков, которым предстояло исследовать космос. Ее особенностью было то, что роль ведущего здесь отводилась компьютеру.
Впрочем, несмотря на впечатляющую концепцию (особенно для своего времени), на практике Star Saga была скорее электронным аналогом книг-игр типа Choose Your Own Adventure (см. Seventh Sense).
Компьютер показывал доступные вам варианты действий, вы делали выбор, после чего происходили расчеты и на экране появлялось указание, какой абзац из соответствующей брошюры вы должны сейчас прочитать. Кроме того, система вела учет характеристик персонажей и их снаряжения.
Проработанная карта и несколько брошюр придавали Star Saga внушительный вид, но сегодня подобную игру можно запустить на мобильном телефоне. Однако как исторический казус, намного опередивший время, она любопытна. Если вы заинтересовались этим проектом, более подробный рассказ о нем ждет вас в блоге
CRPG Addict.
The Magic Candle (1989)
Помните Али Атабека? Он не остановился на Rings of Zilfin и создал серию The Magic Candle, которую можно без преувеличения назвать одной из самых необычных среди RPG 1980-х.
The Magic Candle посвящена спасению мира от демона, которого победили и пленили еще до начала игры. Местом его заточения служит та самая волшебная свеча, которая плавится и рано или поздно не сможет сдерживать зло. Так что главная цель здесь — не дать ей сгореть окончательно.
На практике это значит, что игрок должен выполнить задание за ограниченное количество дней, которое зависит от уровня сложности. Чтобы более эффективно распорядиться временем, в The Magic Candle можно разделять отряд и давать отдельные поручения каждому персонажу: к примеру, пока маг учит заклинания, воин тренируется в боевых искусствах, эльф зарабатывает деньги ремеслом портного, а хоббит исследует город и пытается узнать, как сохранить свечу.
Кульминация The Magic Candle — очень необычная концовка, где вместо последнего «босса» или сложного подземелья вас ждет сложный ритуал, секрет которого вы узнавали на протяжении всего прохождения из слухов, легенд и старых фолиантов.
Сейчас об этом мало кто помнит, но в 1996 году журнал Computer Gaming World назвал финал The Magic Candle «самым выдающимся в истории компьютерных игр».
Might&Magic 3: Isles of Terra (1991)
Might&Magic 3 заслуживает похвалы по многим причинам — к примеру, за наглядность и простоту освоения. Однако свой след в истории она оставила не только этим.
Та эпоха была золотой для игровых журналов, одним из самых значимых из которых был Computer Gaming World. Автором, пишущим рецензии и колонки об RPG, а также отвечающим на письма читателей по этой теме, была женщина, которая скрывалась под псевдонимом Scorpia.
В своей статье о Might&Magic 2 она очень жестко прошлась по игре:
«Первая часть была не идеальной, но она впечатляла, вызывала интерес и вселяла надежду на то, что серию ждет прекрасное будущее. Однако Might&Magic 2 сошла с верного пути и превратилась в унылое избиение монстров в поисках сокровищ […]» — Scorpia — CGW #57, март 1989
Разработчикам в New World Computing это жутко не понравилось, и в Might&Magic 3 они добавили вот такого врага…
Princess Maker 2 (1993)
Японская RPG Princess Maker 2 — очень странная для западного рынка игра, в которой нужно воспитывать девочку с 10 до 18 лет. Выпустить ее на английском так и не решились — есть только «утекшая» бета-версия перевода. Однако с точки зрения игровой механики этот проект нельзя обойти вниманием.
Каждый месяц вы определяете, чем будет заниматься ваша девочка: например, станет обучаться волшебству, работать лесорубом или отправится на поиски приключений. Каждый выбор влияет на многочисленные характеристики и может привести к особым событиям, вроде сражения на гладиаторской арене, встречи с очаровательным принцем или драконом-извращенцем, беседы с демонами или даже дуэли с богом войны.
Поиски приключений выглядят как типичная JRPG, в которой вы напрямую управляете героиней во время путешествий по карте, а сражения проходят в пошаговом режиме.
С наступлением совершеннолетия игра заканчивалась: принцессу ждала самостоятельная жизнь, которая зависела от того, как вы ее воспитали. Всего в Princess Maker 2 около 70 концовок: девушка могла стать генералом, монашкой, танцовщицей, фермером, героиней, художницей, писательницей, проституткой, королевой или принцессой тьмы.
Несмотря на то, что серия оказалась плодовитой, а подражатели, вроде Long Live the Queen и Spirited Heart, не заставили себя ждать, лучшей из игр подобного рода остается Princess Maker 2.
Поклонникам аниме также будет любопытен тот факт, что серию создала студия Gainax, известная по сериалу Neon Genesis Evangelion.
Superhero League of Hoboken (1994)
В отличие от многочисленных настольных RPG о супергероях, компьютерные игры такого рода — большая редкость. До 1994 года единственной из них была Superhero League of Hoboken, сочетающая в себе черты ролевой игры и адвенчуры.
Кроме того, Superhero League of Hoboken принадлежит и к другому редкому виду — юмористическим RPG. Ее главный герой — Человек-бюрократ, обладающий сверхспособностью чертить организационные схемы. Используя его выдающиеся лидерские качества, вы должны завербовать других героев-неудачников: Человек-пальмовое масло поднимает уровень холестерина в крови врагов, Луженая глотка может спокойно есть острую пищу, а Мадемуазель Пепперони — видеть начинку пиццы, не открывая коробку.
Все эти умения, которые кажутся бесполезными, применялись в бою (скажем, чтобы вызвать у врагов инфаркт), для решения головоломок (если нужно съесть груду острых перцев) или просто облегчали жизнь (ведь в коробках вместо пиццы могут быть ловушки!). Впрочем, некоторые герои и впрямь были беспомощными, зато могли получить новые способности при определенных условиях (например, перекусив радиоактивным фастфудом).
Legend Entertainment смешала элементы своих адвенчур вроде Deathgate и Spellcasting 101 с несложной пошаговой боевой системой в духе Wizardry (правда, аж с 9 персонажами!), получив в результате игру, которая заслуживает внимания за странный юмор (особенно облик врагов и их атаки) и неожиданные повороты сюжета. Правда, вы должны терпимо относиться к «гринду».
Omikron: The Nomad Soul (1999)
Игры Дэвида Кейджа часто критикуют за то, что в них мало геймплея, и они скорее являются интерактивными фильмами, напичканными QTE. Как это ни удивительно, его первый проект — полная противоположность такого определения. Omikron вместила в себя почти все жанры компьютерных игр.
Она начинается с того, что офицер полиции пробивает «четвертую стену» и просит игрока взять под контроль его тело, отправиться в виртуальный мир Омикрон и помочь ему раскрыть убийство. Omikron начинается как адвенчура: вы ищете улики, общаетесь с персонажами и решаете головоломки вроде «сунуть снотворное в чашку с кофе, который пьёт начальник полиции, чтобы пройти мимо охраны».
Затем вас просят остановить ограбление в супермаркете, и игра неожиданно превращается в шутер от первого лица. Вы стреляете по преступникам, подбираете патроны, аптечки и т.д. Когда вы припрете главаря банды к стенке, он обезоружит вас, и его придется бить врукопашную а-ля Street Fighter.
Если вам слишком тяжело, потому что персонаж слаб, всегда можно натренировать его и повысить характеристики, как в RPG. Все равно недостаточно? Вы можете покинуть тело офицера и вселиться в других персонажей: молодого журналиста, медсестру, студента, проститутку или наемника-киборга. У каждого — свой набор параметров и снаряжения. Но свободно бродить по полицейскому участку никто из них не может, поэтому решать головоломки им придется иначе.
Для своего времени Omikron была чрезвычайно амбициозной, а ведь она вышла в 1999 году, опередив на месяц Shenmue и на два года — GTA 3. В ней уже был большой трехмерный город, который можно было свободно исследовать, покупать предметы в магазинах, подслушивать чужую болтовню, брать задания, кататься по улицам на автомобиле и находить новых персонажей для вселения.
Наконец, в игре был Дэвид Боуи. Речь идет не о небольшом камео — музыканту была отведена важная роль. К тому же он сочинил часть саундтрека (позднее другие аранжировки этих композиций стали частью его альбома «hours…»). Как будто этого мало, Боуи стал прототипом еще одного персонажа в Omikron — солиста объявленной вне закона рок-группы революционеров. Бродя по городу, вы можете увидеть его на сцене.
К сожалению, Omikron трудно назвать хорошей игрой — уж слишком она была неуклюжей, противоречивой и запутанной. Но при этом — одной из самых интересных, причудливых и новаторских. Жаль, что ее коммерческий провал обернулся тем, что Дэвид Кейдж переключился на интерактивные фильмы.
Gorky 17 (1999)
Когда нам кажется, что мы видели всё и нас ничем не удивишь, свежим веянием может оказаться простой и неожиданный гибрид двух хорошо знакомых жанров. Например, Death Metal + J-pop. Или Resident Evil с пошаговыми сражениями.
Именно по такому рецепту была изготовлена Gorky 17, создатели которой объединили в одной игре пререндеренные «задники», врагов-мутантов, решение несложных головоломок, чудовищные диалоги в духе Resident Evil и сражения из тактических RPG. Кроме того, перед каждой битвой с «боссом» показывали короткий CG-ролик, что по тем временам было круто.
Любопытно, что на российском рынке игра вышла аж в трех изданиях, преподносивших сюжет совершенно по-разному: «русофобская» Originals-версия про солдат НАТО, «нейтральная» локализация «Горький-17» от Snowball, герои которой служили в МЧС, и «гоблинский перевод» «Горький-18», который позиционировался как «патриотический», но привлекал скорее грубыми, отвязными шутками, очень уместными в здешних трэшевых декорациях.