31 January 2025, 09:08

Author Topic: Послесловие Уоррена Спектора к Deus Ex

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary

Послесловие Уоррена Спектора к Deus Ex. Часть #4

Мы разработали предысторию, чтобы было ясно, что происходило в мире даже там, куда игрок никогда не попадёт. Возможно, сюжет Deus Ex 2 будет напрямую связан с этой информацией, но в Deus Ex предыстория только служит поддержкой для множества сюжетных подробностей, чтобы выдуманный мир смотрелся реалистично.

Мы провели тщательное исследование «настоящих» теорий заговоров — убийство президента Кеннеди, Зона 51, торговля крэком в восточном Лос-Анджелесе под прикрытием ЦРУ, контакт Дуайта Эйзенхауэра с пришельцами, и, конечно же, строительство масонами под аэропортом в Денвере туннеля и кафе для инопланетных захватчиков, где подают на завтрак похищенных детей по указу Джорджа Буша. Лишь малая толика этого оказалась в игре, но мы смогли заглянуть в умы приверженцев теорий заговора, что было страшно и полезно одновременно.

Кроме того, мы создали более двухсот персонажей, многие из них ещё не имели определённых ролей в игре. В конце концов, такая толпа личностей и помогала и мешала разработке миссий. Часто персонажи предлагали миссии или побочные задания, но не реже они становились безликой массовкой, которую мы не хотели вырезать из игры, несмотря на то, что их миссии или роли изменялись, когда игра возвращалась к основному сюжету.

Мы разработали множество миссий — более 25, отправляющих игрока из Нью-Йорка в Лондон, Париж, Сан-Антонио, в Остин, Сибирь, Вашингтон, в НОРАД, утонувший Лос-Анджелес (после землетрясения), на Луну. У нас были войны в Техасе, набеги на концентрационные лагеря для освобождения 2000 заключённых, захваченных силами ООН под контролем ФЕМА. Те, кто думают, что в сюжете Deus Ex воз и маленькая тележка событий не видели того, с чего мы начинали!

Мы много трудились над игровыми системами. Наша система умений не зависела от выпадавших случайным образом чисел или навыков поиска предметов в высоко детализированном окружении. Мы создали систему «особых умений» (нанотехнологических приращений), отличающих игрока от обычных людей. Мы разработали диалоговую систему с кинематографическими элементами и включили в неё некоторые особенности консольных ролевых игр. Мы смастерили двухмерный инвентарь, экраны улучшения умений и приращений, карты, даже текстовый редактор, чтобы игроки могли делать заметки. Мы изобрели несколько систем поощрения игрока, включая награды в виде очков умений, приращений, новых линеек вооружения и инструментов.

К марту 1998 года у нас на руках было 300 страниц проектной документации, и мы думали, что знаем всё, что необходимо для создания игры. Никогда ещё мы так не ошибались. С марта 1998 года по апрель 1999 — наш срок сдачи первой альфы, этот 300-страничный документ разросся до 500 страниц, большая часть которых радикально отличались по содержанию от того, что мы изначально задумывали и писали. Ясные цели и детальные сценарии, конечно, очень важны, но цели меняются, мышление меняется, и разработка игры тоже должна меняться. Что плавно подводит к следующей задаче, с которой мы справились.

3. Мы осознали, что разработка игры — органичный процесс. Почему изменились наши цели и мышление? Тому было множество причин.

Новые люди = Новые идеи

Во-первых, к нам присоединились новые люди с новыми идеями. Наша команда разработчиков увеличилась с шести до почти двадцати человек. Я сам нанял группу людей, но, помимо этого, большой переполох поднялся, когда художественный руководитель из офиса Ion Storm в Далласе, в трёхстах километрах от нашей студии, направил к нам, в Остин, целую команду дизайнеров, которых надо было ввести в курс дела. Несмотря на всю подготовительную работу, вопреки всем правилам и программам, в команде по разработке Deus Ex каждый работал по своему графику, а многие вообще не участвовали в подготовительном процессе. Другими словами, как и все другие проекты, Deus Ex представлял собой живой, развивающийся, растущий организм. Разработка осложнялась невероятно быстро множущимися проблемами. Порой было нелегко сделать так, чтобы все работали в одном ритме (ладно, иногда это было кошмарно сложно!).

Подключив к разработке новых людей, мы осознали, что собрали команду преданных фанатов Ultima, ветеранов компьютерных стрельбищ, асов по управлению в симуляторах, гениев виртуальных стратегий и любителей консольных игр. Некоторые из наших коллег оказались «максималистами» — ратовали за воплощение в игре всего, что только можно, множество особенных элементов и максимальную реалистичность. Другие же проявили себя как минималисты — поощряли малое количество универсальных игровых элементов, зато превосходного качества.

Помимо этого мы специально приглашали друзей и коллег поиграть в нашу игру на разных стадиях разработки. Нас интересовала обоснованная оценка от тех, кто любит такого рода игры, и от тех, кто разбирается в процессе разработки не хуже чем мы сами. В результате, скажем так, в отделении Ion Storm в Остине развернулись интересные дебаты – все старались внести свою лепту в процесс и наши избранные критики представляли свои взгляды на игру. Из этих дебатов возникали новые идеи, изменившие игру.

Технические ограничения

Технологии тоже вносят свои поправки в разработку игры. Понадобилось время, чтобы освоить движок Unreal Engine. Хотел бы я сказать, что нам быстро удалось полностью раскрыть его потенциал и ограничения, но это не так. Понадобились месяцы экспериментов, чтобы определить, как лучше всего создавать элементы игры с помощью Unreal, и что лучше вообще не делать. Когда мы закончили испытывать возможности Unreal и начали по-настоящему работать с ним (через шесть или даже девять месяцев после того как он попал к нам в руки), многие идеи, идеально работавшие в теории, не смогли так же хорошо реализоваться на практике.

В процессе моделирования игровых ситуаций возможность использования различных вариантов действий выпадала куда реже, чем мы надеялись. Мы вынуждены были использовать недостаточно детальное моделирование, потому что у нас не хватало ни времени, ни людей для его доработки. Нам пришлось насильно впихивать в игру различные варианты действий, так же как это годами делали разработчики Ultima — впрочем, я считаю, что мы лучше осознали тонкости такой работы, и нам удалось более эффективно разнообразить игровой процесс, чем кому бы то ни было в настоящее время. Разработчики планировали решение задач с помощью «умений», «действий» и «взаимодействий между персонажами». Всё это сработало, но не так, как мы изначально рассчитывали.

Наш изначальный план включал огромные открытые местности — целые районы Нью-Йорка, Зона 51, — любовно воссозданные в мельчайших деталях по картам и снимкам со спутника. Я лично лелеял мечту дать возможность игроку целиком исследовать Белый Дом. Ничего не вышло. Ни один из тогдашних или сегодняшних инструментов визуализации не позволял воплотить это в реальность. Пришлось изменять всю структуру.

Игровые системы работали неправильно

Третьим аспектом, заставившим нас изменить структуру игры, стали игровые системы — они работали не так, как мы предполагали. Основополагающие идеи дают общее направление игровому процессу, но не должны и не могут определять его. Мы относительно рано смоделировали каждую игровую систему согласно проектным документам. Чуть позже, но не слишком поздно, мы создали несколько тестовых миссий.

Эти тестовые системы и миссии выставили напоказ зияющие дыры в наших расчётах и множество ложных гипотез. Например, системы приращений и умений оказались слишком сухими и скучными, хотя очень хорошо смотрелись на бумаге. Данные системы разрабатывались на совершенно обоснованном предположении, что компьютер сможет расставить события в любом порядке без участия невидимого (или малозаметного) генератора случайных чисел. Игрок всегда бы точно знал, добьётся он чего-либо или нет с выбранными характеристиками персонажа. Основной сложностью стала бы оценка доступных действий и их возможных последствий (например, что лучше — взорвать дверь и запустить сигнализацию или попытаться взломать замок отмычкой, рискуя быть пойманным). Вдобавок, я думал, что взлом замка сам по себе достаточно волнителен, когда в любой момент из-за угла может выйти охранник. Я рассчитывал, что приращение, дающее возможность прыгать через ущелья и открывать новые местности на карте после освоения технологий третьего уровня, способно поддержать интерес игрока даже в одиночку.

Как-то раз к нам пришёл Гейб Ньюэлл из Valve. Он поиграл в прототипы наших миссий и справедливо отметил, что использование систем умений и приращений в том виде, в каком они были описаны в проектных документах и детально воплощены программистами, не даёт никакого дополнительного напряжения игровому процессу. Худшие подозрения подтвердились, когда Марк ЛеБланк, Дуг Чёрч, Роб Фермье и другие наши друзья из Looking Glass Studios и Irrational Games поиграли в тестовые миссии и пришли к тем же выводам. Использование систем умений и приращений на практике выявило то, о чём невозможно догадаться, рассматривая их в теории.

Мы учли всю критику, и на её основе ведущий проектировщик Харви Смит детально отредактировал обе системы умений и приращений, создав новую элегантную систему потребляемых ресурсов с ограниченным сроком действия, привязанных к уровню навыков. В результате, увеличилось напряжение от игрового процесса, появились новые награды, игрок получил возможность принимать обдуманные решения на базе известных фактов. Помимо этого Харви предложил включить в систему приращений цену за их использование — энергетические ресурсы (по глупости я отверг подобную идею раньше). Это решение также позволило выдавать игроку вещи, восполняющие энергию — другими словами, у нас сразу появилось множество предметов, которые можно было использовать в качестве наград. К тому же теперь использование приращений требовало определённой тактики, что поддерживало работу всей системы. Ничего из этого бы не было без прототипов миссий и их жёсткой (но справедливой) критики.

Действительно ли интересен настоящий мир?

Ещё одной важной причиной для изменения исходной проектной документации стало осознание того, что ролевая игра в правдоподобном мире с реальными местностями и реалистичным оружием смотрелась лучше на бумаге, чем на экране. Не вдаваясь в подробности, скажу только, что Deus Ex стал со временем гораздо менее реалистичным.

Начав строить такие местности, как Статуя Свободы, пара районов Нью-Йорка, Белый Дом, парижские улицы, мы постоянно задавались следующими вопросами:

  • Насколько интересна наша повседневная реальность в качестве игрового окружения? Горькая истина: «не слишком». Отели и офисные здания — не самые захватывающие игровые местности. Наивно было полагать, что нам удастся создать правдоподобное окружение, не включив в него множество подобных местностей.
  • Как соответствовать ожиданиям людей, особенно тех из них, кто был в реальных прототипах наших местностей? Когда используешь реально существующие места в качестве окружения, игроки сразу ожидают большего от уровней. Мы начали получать такие комментарии, как: «Статуя Свободы изнутри выглядит совершенно не так. Я был там и видел всё своими глазами».
  • Как достигнуть моделирования достаточной плотности объектов и персонажей и, что ещё важнее, «реалистичного» взаимодействия между объектами и персонажами? Мы усердно работали над тем, чтобы наш мир переполняли люди и объекты, которые при этом выглядели бы правдоподобно в своём окружении. Чтобы люди вели себя как люди, а каждый объект служил по своему назначению. Мы старались создать виртуальный мир без пустых декораций. Естественно, всё получилось не так, как было задумано. Вскоре начали поступать такие отзывы, как: «Эй, а почему я не могу позвонить с этого телефона кому захочу и когда захочу?» — поэтому пришлось вырезать некоторые объекты, функции которых мы не могли воплотить в игре.
  • Настолько ли интересны люди, чтобы вынести на себе весь сюжет? Ответ на этот вопрос стал удивительнее всего, с чем мне пришлось столкнуться в ходе разработки. Мы уже год как разрабатывали игру, когда проектировщики уровней и художники начали жаловаться на то, что в сюжете есть только люди. В фильмах обычные люди вполне справляются сами, но, очевидно, то же нельзя сказать об играх. Игрокам хочется видеть в них монстров и супер-злодеев. Это ощущение было настолько всепроникающим, что полностью изменило моё представление об игре. В оригинальной проектной документации сюжет подразумевал участие пары роботов, но команда потребовала, чтобы они стали более важными элементами окружения, поэтому мы добавили несколько новых типов механизмов. Мы также включили в игру генетически модифицированных животных и даже внеземных существ, тесно связав их появление с перипетиями сюжета. Игра стала только лучше, но для этого пришлось полностью переосмыслить изначальные планы.
Как узнать, какие из основных целей игры реализуемы на практике, а какие следует переосмыслить? Как отделить правильно работающие системы от дефективных? Каким образом можно увидеть свою игру в действии? На все эти вопросы отвечает «прототип миссии». Это первая работающая полнофункциональная миссия, которая включает в себя все основные элементы игры. Создайте эту миссию как можно раньше, чтобы увидеть всё, что не функционирует, как задумано. А затем сделайте работу над ошибками.

4. Точно соблюдался график выпуска прототипов миссий. Каждый этап работ должен быть полностью проверяем и, по возможности, демонстрировать видимый прогресс — это прописная истина. Мы стремились соответствовать этому стандарту. Мы всегда могли собрать рабочую пробную версию игры и представить её прессе или издателю. Что ещё важнее, мы всегда знали, насколько продвинулись в разработке (даже если от этого порой становилось больно). Однако прототип миссии представляет собой не только видимый проверяемый результат на данном этапе работы. Прототип миссии — это критически важный элемент процесса создания игры, определяющий этап работ и важный пункт в графике разработки.

Например, мы успешно применили прототип миссии в мае 1998 года — нашей целью на тот момент было создание прототипов основных игровых систем и двух рабочих тестовых местностей — Белого Дома и района Гонконга. Карты местностей выглядели очень грубо, диалоги звучали сыровато, а игровые системы работали только частично, но мы видели и могли продемонстрировать потенциал проекта. Благо мы не поддались на соблазн сделать только то, что сработало бы наверняка, и применить только самые красивые элементы. Вместо этого мы сразу начали создавать прототипы новых сложных в исполнении систем. Диалоги, интерфейс, инвентарь, умения и приращения — всё пришлось обрезать, чтобы увидеть, как они будут работать. Белый Дом казался самой сложной в исполнении местностью, поэтому мы начали с него. До сих пор не могу поверить, что во время создания первых прототипов я забыл об одной из важнейших и наиболее сложных систем — искусственном интеллекте персонажей. Надо было как можно раньше настоять на создании прототипа ИИ, но я ничего не сделал. По прототипам миссий мы могли сразу же определить недостатки применяемых технологий. Например, в таких больших местностях, как Белый Дом и Гонконг, игра начинала заметно тормозить. После этого мы поняли, что необходимо разделить местности на несколько небольших частей. Уже тогда нас начало посещать смутное подозрение, хотя я так и не мог до конца смириться с этой идеей, что придётся вырезать определённые местности и миссии из игры — наиболее яркий пример этому — Белый Дом.

В мае 1999 года по графику мы должны были представить две полностью рабочие первые миссии. Мы применили все игровые системы, ничего не обрезав, в точности следуя оригинальной документации. Игрок мог начать игру, создать персонажа, улучшать навыки, решать задачи несколькими способами, пользоваться инвентарём, получать приращения, разговаривать с другими персонажами, получать и выполнять задания, сохраняться и так далее. К большому огорчению всей команды, я называл наше достижение этапом «Самых дебильных миссий». Именно тогда Гейб Ньюэл зашёл к нам на огонёк и заставил взглянуть правде в глаза — мы все осознали: «Ого! Нам ещё работать и работать». Ранние демо-версии наглядно показали потенциал проекта. Они также позволили оценить, сколько всего предстоит сделать, чтобы реализовать этот потенциал.

Помимо этого, на данном этапе мы смогли определить всю последовательность создания миссии, а также элементы, обеспечивающие увлекательный игровой процесс. Вооружившись новыми знаниями, мы пересмотрели наш 500-страничный талмуд и отсеяли всё лишнее, получив в результате стройный 270-страничный проектный документ. Более скудный игровой процесс? Ничуть. Остались только лучшие 270 страниц — всё, что реально работало. «Большее в меньшем» — как частенько повторял Харви Смит, с тех пор, как стал ведущим разработчиком. Некоторые члены команды полностью отвергали подобный подход. Я же начал действовать по принципу «золотой середины», чем ввёл всех в недоумение. В конце концов, мы многое вырезали, многое оставили и сделали игру, которая пришлась по вкусу всем (как мне кажется). На данном этапе мы поняли, что настало время для ампутации всего лишнего, а полученные знания позволили провести необходимые операции хирургически точно. Если бы мы начали вырезать ненужные элементы, дождавшись бета-версии, презентация которой всего на несколько месяцев отстаёт от официального выхода игры (многие разработчики так делают), в результате получился бы фарш.

via core-rpg.net