31 January 2025, 06:24

Author Topic: Интервью с продюсером Deus Ex: Mankind Divided

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2003
    • RPG diary
Продюсер Deus Ex: Mankind Divided ответил на несколько интересных вопросов, заданных командой RPG Site.

Какое направление вы выбрали при разработке Deus Ex: Mankind Divided
Мы приступили к работе над Deus Ex: Mankind Divided сразу после выхода The Missing Link, дополнения для Human Revolution, и первое, чем мы начали заниматься — это игровой движок Dawn Engine, являющийся собственной разработкой Eidos Montreal.

Мы решили начать разработку с технической стороны потому, что хотели обеспечить миру Deus Ex качество, которое вы видите сегодня, и получить в свои руки инструменты, позволяющие создать целый мир с таким же уровнем проработки. Таким образом, мы начали с создания технологии, а потом приступили к написанию сюжета и поиску подходящего места и времени действия во вселенной Deus Ex.

После того, как мы решили оставить в качестве главного героя Адама Дженсена, началась непосредственная разработка игрового мира — написание предыстории инцидента с улучшениями. Этот инцидент расколол мир и послужил катализатором, вселившим страх к улучшенным людям в сердца тех, кто улучшениями не обладал. Мы считаем это довольно интересной завязкой сюжета для нашей игры.

Вы упомянули про решение оставить Адама — первый случай в истории серии, когда главный герой одной игры становится героем следующей. Почему вы решили отказаться от идеи начинать каждую игру с новым персонажем?
Адам крут (смеётся)! Нам действительно пришёлся по душе этот персонаж, но главное, что он понравился нашим фанатам. Он понравился им настолько, что мы попросту не смогли отказаться.

Адам отлично подходит на роль главного героя, ведь в большинстве случаев он чужак в чужой стране. Будучи укомплектованным продвинутыми улучшениями, он неуютно чувствует себя в Праге — городе, известном своей ненавистью к улучшенным людям. В гетто много людей с улучшениями, но в отличие от них он сверкает чистотой, поэтому и здесь он не чувствует себя в своей тарелке.

Да и в целом это довольно интересный для игрока персонаж, постоянно балансирующий на краю и переходящий по мере развития сюжета от одной фракции к другой.



Как вы планируете увязать новую игру с концовками Human Revolution? В ней были не только три основные концовки, но и множество важных персонажей, таких как Малик, судьба которых могла сложиться различным образом.
Что касается конкретных персонажей, то мы пока не готовы говорить об этом, но у нас есть для вас несколько сюрпризов. А что до концовок Human Revolution… мы не отрицаем ни одну из них.

Какую бы концовку вы ни выбрали, она приведёт к глобальным последствиям для всего человечества, но при этом никто не узнает всей правды. Игровой мир создан таким образом, чтобы учесть все возможные варианты концовок Human Revolution. В конце концов, ложь, заговоры и политика — часть вселенной Deus Ex.

Основываясь на увиденном в демо-версии, могу сказать, что вы уделили большое внимание боевой системе. Это произошло потому, что многие играли в Human Revolution как в стрелялку?
Нет, дело не в этом. Нам просто не нравилась боевая система прошлой игры, да и сражения в целом.

Deus Ex — это игра, в которую каждый должен иметь возможность играть так, как он хочет. Мы должны учитывать выбор игроков, которые предпочитают не только прятаться, но и стрелять. В общем, мы решили подтянуть боевую часть.

Перестрелки стали теперь намного интереснее. Игроки, предпочитающие совмещать оба стиля, получат больше удовольствия.



Что вы можете сказать о разнообразии врагов? Меня несколько разочаровало то, что в Human Revolution действительно сложными, напичканными улучшениями уровня Адама врагами были только боссы.
В показанной сегодня демо-версии мы проникали в Движение за права людей с улучшениями, и там было немало противников с серьёзными улучшениями. Вы могли заметить, как один из них прыгнул очень высоко (улучшенные ноги), так что, да, персонажи с различными улучшениями появятся в игре в качестве обычных противников. Мы надеемся, что это сделает сражения ещё интереснее.

Продолжая разговор о боссах. Полагаю, вы уже порядком устали от разговоров о них, но что вы сделали для того, чтобы улучшить игру в этом направлении?
Наша основная цель — сделать так, чтобы сражения с боссами сочетались с выбранным вами стилем игры. Если вы решили сделать упор на скрытность, мы подготовим решение и для вас. Если вы не хотите никого убивать — мы учтём и это тоже.



Что касается скрытности, как вы планируете разнообразить игровой процесс? В прошлой игре я выбрал путь пацифиста, и к концу игры многие вещи делал уже механически.
У нас есть несколько идей на этот счёт. Во-первых, уровни теперь стали намного больше. У вас будет гораздо больше вариантов проникновения и исследования каждой игровой области, а их масштаб позволит нашим проектировщикам разработать ИИ, превращающий прохождение в увлекательную головоломку.

Мы также предложим вам несколько новых способностей для скрытного прохождения. Система укрытий никуда не делась, но теперь вы сможете перемещаться от одного укрытия к другому более плавно. Прыжок Икара позволит вам перемещаться гораздо быстрее на вертикальных уровнях, которых тоже стало больше. Все эти изменения должны сделать систему скрытности интереснее.

Как вы разделяете материалы критического пути и дополнительные? Насколько сложно найти правильный баланс?
Очевидно, что основной путь чрезвычайно важен, ведь через него подаётся игровой сюжет, однако это не значит, что мы не обращаем внимания на всё, что лежит за его пределами. У нас есть отдельная команда, занимающаяся дополнительными материалами.

Было бы странно, не спроси я вас о ролевой механике. Что изменилось и чего ожидать любителям ролевых игр?
Очки праксис никуда не денутся. Мы усердно работаем над тем, чтобы сбалансировать их количество и не получить ситуацию, в которой персонаж игрока в конце концов станет неоправданно силён. Игроку будет предложен широкий ассортимент способностей, и только от него будет зависеть, на что тратить праксис.

Для нас важно не только поддержать глубокое развитие выбранного стиля, но и не заставлять игрока придерживаться его одного, дать доступ ко всем возможным способностям.



К слову, о доступе ко всему — что насчёт выборов и последствий за пределами развития персонажа? В прошлой игре у нас было не так уж много выбора. Его станет больше, меньше, столько же?
Мне кажется, их будет больше раза в два. В концовке Human Revolution игрокам было предложено сделать банальный выбор в пользу одной из концовок. Мы не хотим повторять эту ошибку.

Мы стремимся к тому, чтобы на протяжении игры вы могли принимать решения, приводящие к логичным последствиям. Все ваши действия будут учитываться и приведут к одной из концовок, не являющейся последствием всего одного выбора между тем и этим.

И в завершение интервью, я хотел бы задать вопрос, касающийся оригинальной игры. Очевидно, что временной промежуток новой Deus Ex вплотную подобрался к событиям первой части. Увидим ли мы какие-нибудь интересные взаимосвязи?
Разумеется, мы не собираемся отказываться от наследия оригинальной Deus Ex. Читая определённые письма или разговаривая с определёнными персонажами, вы можете найти интересные отсылки к тому, что произойдёт позднее, в том числе и первой Deus Ex. В этом мире всё взаимосвязано. Кто ищет — тот найдёт.




via core-rpg.net