Pillars of Eternity
Ни на мгновение не забывая, какую цель ставили перед собой Obsidian Entertainment, работая над Pillars of Eternity, все равно не перестаешь удивляться тому, насколько точно их новой игре удалось попасть в собирательный образ классических партийных RPG на базе Infinity Engine.
Неслучайное сходство и очевидная преемственность идей легко прослеживаются практически во всех аспектах Pillars of Eternity, включая даже техническую сторону проекта: дизайн элементов интерфейса, цветовую гамму, общий визуальный стиль, расположение камеры и другие характерные признаки некогда популярного "движка".
Но куда более важно то, что за легко узнаваемым фасадом обнаруживается хорошо знакомый игровой процесс и атмосфера известных ролевых игр конца 90-х и начала "нулевых". Все в совокупности это создает невероятно правдоподобную иллюзию того, что на самом деле играешь в сильно запоздавший с выходом Baldur`s Gate 3, сделанный на слегка обновленной версии Infinity Engine.
Конечно, некоторые особенности Pillars of Eternity, некогда считавшиеся нормой, сегодня воспринимаются совсем иначе и очевидно не красят проект. Согласитесь, трудно следовать совету разработчиков наслаждаться исследованием игрового мира, когда локации немногочисленны, обладают скромными размерами и порой совершенно безлюдны и безынтересны. Или получать удовольствие от сражений, которые, несмотря на богатые возможности по тонкой настройке автопаузы, наличия стандартной боевой паузы и вспомогательной функции замедления времени, по современным меркам все равно выглядят слишком неуклюже и суматошно, постоянно отвлекая на утомительный микроменджмент.
С другой стороны, положительных моментов все-таки больше. Ну или, по крайней мере, они выглядят более значимо. Так, Pillars of Eternity может похвалиться высоким уровнем вариативности; в этом отношении игра стоит ближе Planescape нежели к более прямолинейному Baldur`s Gate. Большинство квестов допускают как минимум несколько разных способов прохождения, при этом какая-то их часть будет доступна только при соблюдении персонажем особых условий. Например, состоять в дружеских отношениях с одной из местных фракцией, иметь определенные религиозные воззрения, обладать высоким уровнем мастерства в каком-то навыке и прочее в том же духе.
Как водится, любой выбор или (без)действие, могут привести к непредвиденными, и зачастую нежелательным, последствиями в будущем. Но, здесь нет правильных или неправильных поступков, однозначно хороших и плохих героев, равно как и четко очерченных границ между добром и злом. Место системы мировоззрений в Pillars of Eternity занимает куда более гибкая и правдоподобная система репутации. Принцип ее работы вкратце описывает расхожая фраза: сначала ты работаешь на репутацию – потом репутация работает на тебя. Однако, если начать вдаваться в подробности, все оказывается чуточку сложнее.
Начать с того, что в Pillars of Eternity есть два разных вида репутации: общая для всей группы и отдельная для главного героя. Общая репутация отражает отношение к отряду со стороны влиятельных фракций, крупных общин и отдельно взятых локаций. С этим все относительно просто: в чьих интересах чаще действуешь с теми и улучшаешь отношения. И наоборот — помогая одним, рискуешь поссориться с другими. Мне, например, "повезло" настолько сильно разозлить один из знатных родов города, что они начали посылать за отрядом группы наемных убийц.
Персональная репутация, в отличие от общей, не привязана к конкретной местности или фракции, и носит глобальный характер. Но что гораздо важней и интересней, так это принципы ее формирования. Репутация героя создается в процессе его взаимодействий с NPC на основе проявления им разных личностных качеств: честности, великодушия, здравомыслия, агрессивности и так далее. Всего таких качеств десять, причем ничто не мешает пытаться культивировать в персонаже сразу несколько типов личности с целью отразить его "сложный внутренний мир". В дальнейшем это может сослужить добрую службу. Скажем, зарекомендовавшему себя честным человеком, легче выступать во время судебного слушания и завоевывать чужое доверие; а решительным и склонным к агрессивному поведению персонажам проще найти общий язык с бандитами.
Сюжет Pillars of Eternity заслуживает похвалы уже хотя бы за то, что выбивается из общего ряда шаблонных историй про избранного спасителя мира и великое зло. И снова же, подобно Planescape, повествование выстроено вокруг личных проблем персонажа и плотно насыщено вопросами философско-теологического характера. А еще, сюжет сильно завязан на специфику сеттинга, к созданию которого разработчики подошли с особой тщательностью. В игре содержится огромный массив интересной, полезной и крайне необходимой информации об окружающем персонажей мире: книги, дневники, сотни строк шикарных диалогов, внутриигровая энциклопедия, верования, мифология, фольклор — писателями был проделан колоссальный объем работы ради того, чтобы игрок как можно лучше вник в суть происходящего и как можно глубже погрузился в атмосферу игрового мира.
На создание правильного настроения в Pillars of Eternity работает даже такая мелочь как личный дневник главного героя. В него заносится художественное описание всех приключений персонажа, как он повел себя в той или иной ситуации и к чему это в итоге привело. В финале журнал напоминает своего рода биографический рассказ, который бывает интересно пролистать на досуге, вспоминая о важных событиях в жизни персонажа и анализируя сделанные некогда выборы.
Не менее старательно потрудились сценаристы над побочными квестами. В Pillars of Eternity соблюден разумный баланс между количеством и качеством таких заданий. С одной стороны, журнал не пухнет от кучи бестолковых поручений. С другой, второстепенные квесты, в большинстве своем, оказались не менее увлекательны и захватывающие чем сюжетные, так что времени на их прохождение ничуть не жалко.
К сожалению, творческий запал видимо покинул разработчиков ровно в тот момент, когда они взялись за персональные квесты спутников главного героя. Не то чтобы все было совсем плохо… скорее никак. Я даже не могу сразу сказать, что тут вызвало большее разочарование: содержание этих квестов или то, что для помощи компаньонам зачастую не нужно ничего делать специально. Какие-то задания могут быть завершены чуть ли не случайным образом, по мере прохождения основного сюжета; выполнение других всего-навсего требует постоянного присутствия в отряде напарника и регулярных с ним бесед. Одним словом — скучно.
Впрочем, разработчики все равно не оставили иного выхода, кроме как браться за любое дело сулящее получение хоть сколько-то очков опыта. А все потому, что в Pillars of Eternity не награждают "экспой" за победу в сражениях. Вернее, немного опыта выдают только в стычках с малоизученными видами врагов. Но по мере заполнения страниц бестиария знаниями о новом противнике, прирост очков за убийство ему подобных уменьшается до тех пор, пока не исчезает полностью. Таким нехитрым образом игра мотивирует к выполнению необязательных заданий и заодно к избеганию ненужных конфликтов.
Отказ от одного из ключевых источников опыта (для классических RPG) — это, мягко говоря, очень авантюрный шаг со стороны Obsidian, и болезненный удар по всем манчкинам, враз лишившимся привычного инструмента прокачки персонажей. Тем не менее, бесцеремонное надругательство над основополагающими традициям жанра ни разу не вызвало ощущения неправильности. Напротив, столь смелое решение геймдизайнеров кажется единственно верным, поскольку естественным образом гармонирует с концепцией сюжетно-ориентированной игры, смещая акценты в сторону нарратива.
Любопытной деталью геймплея являются так называемые постановочные взаимодействия. Благодаря своеобразной реализации, они кажутся отсылкой одновременно к настольным ролевым играм, MUD`ам и в какой-то мере к очень древним, еще текстовым, адвенчурам типа Zork. В техническом плане постановочные взаимодействия представляют собой заскриптованные сценки, во время которых обычный ход игры прерывается на демонстрацию экрана с текстовым описанием некой ситуации и выбором одного из нескольких возможных вариантов действий.
Аналогично обычным квестам, на разнообразие вариантов выбора в постановочных взаимодействиях оказывают влияние самые различные факторы. Часть опций становится доступна только при наличии у персонажей подходящего случаю предмета, например, веревки с "кошкой" чтобы пересечь пропасть или взобраться на стену; другие требуют "броска на проверку" (обычный для настольных RPG бросок кубиков "навык/параметр против сложности") одного из основных атрибутов протагониста или всех членов отряда.
Проваливший проверку персонаж, как правило, подвергается какому-нибудь негативному воздействию. Чаще всего это разного рода тяжелые травмы: переломы конечностей, кровотечения и прочие серьезные увечья, снижающие боевую эффективность. Чтобы убрать негативные эффекты герои нуждаются в длительном отдыхе, который возможно организовать либо арендуя комнату в таверне, либо имея при себе достаточный запас провизии для разбития лагеря на дикой природе. Припасы для привала, в свою очередь, являются расходным материалом, максимальное количество которого регулируется сложностью игры: чем выше сложность — тем меньше провианта можно с собой носить.
Трудно сказать, какими мотивами руководствовались геймдизайнеры и какой цели пытались достичь вводом столь жестких ограничений, но особого смысла в этой затее не видно. Не в том случае, когда отряд почти всегда находится в пределах досягаемости благ цивилизации, а значит не имеет никаких проблем с тем, чтобы лишний раз забежать в таверну или наведаться к торговцу. Поэтому хоть идея с припасами сама по себе хороша, ее воплощение в Pillars of Eternity получилось каким-то бестолковым.
Примерно такой же нелестной характеристики заслуживает реализация личной крепости персонажа — Каэд Нуа, куда герой заселяется почти в самом начале игры. Когда в Obsidian еще только собирали средства на разработку Pillars of Eternity, они обещали сделать крепость чуть ли не одной из самых увлекательных локаций, с которой будет связано много интересных геймплейных событий. Быть может, разработчики действительно задумывали нечто эдакое, но потом что-то пошло не так. В результате, денег на восстановление Каэд Нуа уходит очень много, а проку от нее очень мало. Изрядно потратившись на ремонт и укрепление Каэд Нуа, команда взамен получит место для бесплатного ночлега; доступ к паре новых торговцев; и тюрьму, куда можно будет засадить пару-тройку NPC вставших на пути главного героя. Прямо скажем — не густо.
Вместе с крепостью к главному герою переходит власть над всеми близлежащими землями, чьи жители начинают послушно платить налоги в казну. Увы, но всерьез обогатится за их счет не получится. Часть и без того скудных поступлений уводят неуловимые разбойники, остального едва хватит на самое необходимое. К таковым расходам, кроме ремонта и улучшений крепости, также относится жалование наемникам, которые могут пригодится для выполнения отдельного ряда задач. Например, квартируя в крепости они берут на себя ее охрану от случайных нападений бандитов. Наряду с обычными персонажами их можно отправлять на выполнение побочных мини-заданий. Информация о такого рода квестах регулярно поступает на "планшет" игрока, суля неплохую награду в виде денег, репутации и очков опыта.
Однако, пожалуй, самое главное достоинство наемников заключается в том, что ими можно заменить весь отряд. Зачем? Затем, например, что во-первых, наемников игрок хоть и покупает, но генерирует полностью сам. То есть, имеет возможность создать отряд непосредственно под себя и свой стиль игры, не идя на вынужденные компромиссы. Во-вторых, с помощью наемников можно за одно прохождение "пощупать" самые разные классы персонажей. И учитывая слабое исполнение личных квестов напарников, наемники видятся отличной альтернативой предустановленным NPC.
Еще одним любопытным пунктом в списке дополнительных целей кампании по сбору средств, было заявлено подземелье, которое обещали сделать тем масштабнее, чем больше денег и "лайков" на Facebook удастся собрать. В итоге, игроки скинулись на создание подземелья уходящего вглубь недр аж на пятнадцать этажей, получившего название "Бесконечные Пути Од Нуа". Правда, разработчики схалтурили, заметно сэкономив на площади каждого этажа, сделав их относительно небольшими. Но это сущие пустяки, на фоне того, что большую часть времени проводимом в "бесконечных путях" приходится заниматься зачисткой от монстров (за что, напомню, опыта не дают), параллельно развлекая себя поиском тайников и ловушек, коими оказалось богато подземелье.
Собственно, хорошие магические предметы это одна из двух причин, по которой стоит потратить время на тщательное исследование "бесконечных путей". Второй причиной служит небольшая сюжетная линия, связанная с загадочным "Хозяином", ожидающим смельчаков в самом низу.
Признаться, одно из моих подспудных опасений, связанных с Pillars of Eternity, касалось высокой вероятности использования в проекте ролевой системы семейства D&D либо какой-то из ее производных (Pathfinder). Как-никак, но AD&D наряду с Infinity Engine была своеобразным признаком тех времен и тех проектов, которые так старательно пытались воссоздать Obsidian в Pillars of Eternity. К счастью, (и к сожалению поклонников D&D), подобные опасения оказались беспочвенными. Точнее, почти беспочвенными. Кое-какие отдельные черты Pillars of Eternity, увы, все же унаследовала от D&D.
В частности, за основу магической системы разработчики зачем-то взяли разновидность "вэнсовской магии". Чем это обусловлено, кроме очевидного желания сделать "как раньше", понять трудно. Ведь вопрос с теми же заклинателями мог быть решен проще и изящней — с помощью маны. Как вариант, можно было легко задействовать имеющиеся у персонажей показатели выносливости или концентрации, которая в Pillars of Eternity уже и так используются псиониками в качестве "топлива" для заклинаний разума.
Тут следует сделать небольшое лирическое отступление и заметить, что параметр выносливости в Pillars of Eternity оказался одним из важнейших для персонажей. Запас выносливости расходуется на любые действия в бою и уменьшается по мере получения повреждений. Когда уровень выносливости персонажа достигает нулевой отметки, он падает обессиленным, становясь легкой мишенью для врагов. Поэтому не удивительно, что подавляющее большинство "исцеляющих" зелий и заклинаний в игре рассчитаны на восстановление выносливости, а не хит-поинтов.
Другим поводом вспомнить про D&D стал набор доступных в Pillars of Eternity классов персонажей. Хотя, это видимо проще объяснить непреодолимой тягой многих разработчиков
лишний раз не напрягаться к использованию типичных для фентези шаблонов. Вот и в Obsidian решили не мудрствовать лукаво и, создав оригинальный сеттинг, наводнили его хорошо знакомыми архетипами персонажей. Большинство попали в игру почти в первозданном виде, тогда как пару других лишь слегка видоизменили и переименовали. В результате этих манипуляций клерики и жрецы превратились в священников, воры и убийцы теперь называются авантюристами, барды стали певчими, а псионики — сайферами.
К слову, о тяжелом наследии прошлого. Справедливости ради хочется отметить самобытность плетения заклинаний у Певчих. Вместо магических гримуаров они используют нотные тетради, куда игрок записывает комбинации куплетов разных песен. Во время сражения Певчий, не отвлекаясь от поединка, начинает поочередно исполнять эти песни, тем самым беспрерывно "кастуя" заданную последовательность заклинаний. Вдобавок к этому, после исполнения первого круга песен, ему открывается небольшой набор обычных заклинаний (способностей), которые используются уже традиционным образом.
В остальном, если не зацикливаться на теме вероятных близких родственных связей Pillars of Eternity с известной линейкой продуктов компании Wizards of the Coast, и быть готовым мириться со всякими странностями, вроде влияния уровня Интеллекта на эффективность боевых качеств варвара (суть в том, что данный атрибут помимо прочего влияет на область действия любых AoE-способностей вне зависимости от класса "кастера"), то игра радует не частой нынче детализацией и степенью проработки ролевой системы. Одних только характеристик персонажа в игре насчитывается около двух десятков (включая второстепенные). Причем для каждого класса предусмотрено минимум два первичных и два вторичных, но оттого не менее важных, атрибута.
Этот, и без того внушительный, список продолжает широкий перечень расовых, классовых и универсальных навыков, способностей и талантов; четыре типа защиты, восемь видов урона, две разновидности здоровья и множество прочих взаимосвязанных показателей и модификаторов. При генерации персонажа не имеет значения разве что выбранный пол и внешний вид, все остальное так или иначе влияет на его возможности, а потому требует внимания и вдумчивого чтения внутриигровой энциклопедии. В общем, любителям цифр, затейливых формул расчета, тонкой настройки и прочим мини-максерам, тут определенно найдется с чем поэкспериментировать.
В это трудно поверить, но Pillars of Eternity в итоге оказался в точности таким, каким Obsidian Entertainment обещали его сделать, и какой игра виделась фанатам: образцово-показательным примером духовного наследника серии Baldur`s Gate, дилогии Icewind Dale и Planescape: Torment, созданным в буквальном смысле по их образу и подобию. Пусть Pillars of Eternity не везде и не во всем четко придерживается всех канонов и традиций своих идейных вдохновителей, но в целом игра замечательно передает дух и атмосферу культовых хитов пятнадцатилетней давности.
Хорошо это или плохо каждый решает для себя сам. Главное помнить, что именно такую цель изначально преследовали заслуженные ветераны индустрии и именно на это им давали деньги на "Кикстартере". Поэтому те, кому совсем не по нраву игры по-настоящему "старой школы", могут спокойно игнорировать данный проект и ждать от Obsidian Entertainment более "современных" игр. Тем более, что бесспорный успех Pillars of Eternity буквально спас студию от закрытия в 2012, так что мы еще увидим как минимум одну их игру.
Автор: Unseen