Послесловие Уоррена Спектора к Deus Ex. Часть #2
Осенью 1997 года, ещё до того, как в Ion Storm сформировалась идея Deus Ex, я составил описание идеальной игры, которое назвал «Правила создания ролевых игр». Позднее этот материал лёг в основу статьи «Новая эра ролевых игр». Ниже я приведу оригинальную версию «Правил создания ролевых игр» образца 1997 года:
- Всегда показывайте игрокам их цель. Игроки должны увидеть свою цель до того, как смогут её достигнуть.
- Проблемы — это препятствия, а не головоломки. Игровые ситуации должны быть логичны, игрок не обязан гадать, что было на уме у проектировщиков. Всегда должно быть несколько способов решения. Без исключений.
- Никаких принудительных неудач. Неудачи не нравятся никому. Вы потеряли сознание и очнулись в странном месте или обнаружили себя среди множества тел с дымящейся пушкой в руках? Всё круто, а вот то, что игрок никак не может изменить происходящее — уже нет. Использовать в редких случаях, когда это необходимо для дальнейшего развития сюжета. Ни в коем случае не злоупотребляйте этим приёмом.
- Люди. Ролевые игры повествуют о взаимодействиях между людьми (не только о сражениях и разговорах с ними).
- Игроки делают — персонажи смотрят. Нет ничего интересного в том, чтобы наблюдать, как игровой персонаж делает нечто крутое. Если что-то действительно круто, пусть это сделает игрок. Если что-то скучно — этим должны заниматься компьютерные персонажи.
- Вы уже похлопали игрока по плечу? Постоянные награды заставляют игроков двигаться вперёд. Убедитесь, что игроки постоянно получают награды и что они с каждым разом становятся всё более впечатляющими.
- Игроки становятся умнее, игры — сложнее. Убедитесь, что сложность игры растёт по мере того, как игрок осваивается с интерфейсом и игровым миром. Награждайте игроков, делая его или её сильнее по мере продвижения в игре.
- Мыслите в трёх проекциях. Трёхмерную карту нельзя нарисовать на миллиметровой бумаге. Учитывайте всё, что может оказаться как над головой игрока, так и под его ногами. Если в вашей игре не нужно постоянно смотреть вверх или вниз — сделайте её двумерной!
- Всё взаимосвязано? Отдельные уровни трёхмерного мира должны быть связаны между собой. Туннели, ведущие напрямую от точки А до точки Б — дурной тон. Отличной идеей может стать создание горизонтальных и вертикальных петель, уровней с множеством точек входа и выхода.
Примерно через год главный проектировщик Deus Ex Харви Смит [Harvey Smith] уточнил и дополнил изначальные правила следующими положениями:
Дополнения к правилам Deus Ex
Составлены Харви Смитом (и с энтузиазмом одобрены мною) в 1998 году.
1. У каждой проблемы должно быть несколько решений. В любую игровую область можно попасть несколькими способами. Проектирование заданий, игровых областей и постановка проблем связаны со следующими ключевыми аспектами: навыками (и уровнями навыков), приращениями (и уровнями приращений), объектами и оружием.
2. Игровой процесс опирается на различные инструменты, такие как: способности персонажа (навыки, приращения), управление ресурсами, сражения, взаимодействие с персонажами.
3. Сражения должны требовать от игрока думать, какое оружие лучше подойдёт для противостояния нескольким умным и смертоносным противникам в конкретной ситуации, а не просто выбирать в инвентаре самую большую пушку.
4. Геометрия уровней должна играть роль в игровом процессе. По возможности всегда показывайте игроку цель до того, как он сможет до неё добраться. Это заставляет игроков самостоятельно искать путь к ней:
- Любой из возможных путей должен включать в себя интересные события и объекты или заставлять игроков пройти через места, которых они хотели бы избежать (последнее применялось довольно редко).
- Необходимо спроектировать несколько путей достижения любой точки уровня.
- Стоит всячески избегать тупиковых направлений, не обусловленных предоставлением тактических преимуществ.
5. Общую атмосферу игры можно описать словами: страх, паранойя, напряжение, разрядка (посредством сражения, достижения поставленной цели или диалога с персонажем).
Детали Deus Ex — сюжет, персонажи, механики - сильно изменились по сравнению с Troubleshooter, однако концептуально Deus Ex развивала заложенные в ней идеи. Учитывая изложенное выше, команда разработчиков Deus Ex получила возможность сравнить предложения проектировщиков и требования к игровым механикам с тем, какой игровой процесс мы хотели бы сделать и насколько они соответствуют нашим основным задачам.
Какими же были наши цели (в самом начале разработки)?
Как мы пришли от абстрактных идей к конкретным решениям? Мы перевели наши размышления на новый уровень, начав думать о том, что должны делать и о чём думать играющие в нашу игру люди, а не рассуждать о ней с позиции разработчика.
Таким образом, мы пришли к нескольким критически важным концепциям:
Кто вы? Мы хотели заставить игроков задуматься, кем они хотят стать в игровом мире. Во главу угла были поставлены различия между персонажами. Что ещё важнее, различия между персонажами не должны были быть косметическими - они должны были постоянно, каждую минуту, проявляться во взаимодействии с игровым миром и давать каждому игроку уникальные впечатления от игрового процесса. В конце концов, эта задача оказалась для нас самой главной.
Что вы делаете? Мы хотели, чтобы игроки размышляли над способами взаимодействия с игровым миром. Мы должны отучить игроков решать головоломки и заставить решать проблемы. Deus Ex — это игра о решаемых различными способами проблемах (не головоломках!). Это крайне важно для того, чтобы различия между персонажами были хорошо заметны. Идея заключалась в создании правдоподобного мира и предоставления игрокам механизмов его исследования любым интересующим их способом. Игра должна подстраиваться под стиль игрока, а не заставлять его играть по установленным разработчиками правилам. Мы устали от линейных игр с иллюзией взаимодействия и выбора, которого на самом деле нет, заставляющих игрока гадать, что же было на уме у разработчика. Мы оказались бесконечно далеки от создания игры, в которой игрок мог бы действительно делать всё, что захочет (можете мне поверить, иллюзии выбора в Deus Ex тоже предостаточно), но мы стремились предпринять хотя бы первые шаги в этом направлении.
Готовы ли вы заплатить цену? Слова «выборы» и «последствия» постоянно упоминались на протяжении двух или трёх лет разработки. Какой смысл в решениях, если все они приводят к одному результату? Без настоящих, предсказуемых последствий ваш выбор не имеет значения (вот почему большинство игр кажутся ограниченными, ведь они такие и есть!).
Где вы? Игроки должны чувствовать себя так, будто находятся в настоящем мире, но не потому, что это круто (мы надеялись, что так и будет!), а потому, что это необходимо для работы перечисленных выше концепций. Если мы хотим заставить игроков решать проблемы, они должны понимать, что эти проблемы из себя представляют. Если у решений есть последствия, то они должны быть предсказуемы. Иными словами, всё должно происходить так же, как и в настоящем мире. Если вы прямо сейчас начнёте стрелять из пистолета, вы с уверенностью сможете сказать, что произойдёт в следующую секунду. Как можно построить план и воплотить его в жизнь, не имея возможности применить простейшую логику настоящего мира в самой банальнейшей ситуации? У нас всё должно быть так же, как и в настоящем мире, на выстрел в Deus Ex должна быть такая же реакция, как и в нашем с вами мире. В нашей игре всё должно быть настоящим, основанном на объектах настоящего мира или том, что в представлении кого-то может быть настоящим (мы можем описать процесс создания практически любого объекта в игровом мире, каким бы чужеродным он не казался). Мы рассматривали два вида объектов настоящего мира:
- Те, которые могут послужить отличной основой для игрового уровня (многоэтажные, пересекающиеся строения).
- Места, в которых люди хотели бы побывать в настоящем мире, но не могут по тем или иным причинам (например, Белый дом).
Подведём итог: Вы должны чётко осознавать поставленные цели и понимать, какие впечатления должна вызывать у игроков ваша игра, и лишь после этого начинать размышлять о чём-то более конкретном. И хотя всё это, конечно, очень мило, но чётких целей, концепций и идеалов недостаточно, чтобы заставить игроков отдать свои деньги.
Продолжение следует…
via core-rpg.net