Послесловие Уоррена Спектора к Deus Ex. Часть #1
Deus Ex вышла в июне 2000 года. Продажи по всему миру были и остаются хорошими, отзывы критиков (за исключением одного или двух стоящих упоминания) положительны. Мы получили несколько наград «Игра года» в США, Великобритании и Германии. Излишне говорить, насколько приятно, когда люди ценят твою работу.
Во время разработки Deus Ex многое было сделано правильно, но было и немало ошибок. В этой статье я постараюсь подробно осветить некоторые аспекты, среди которых:
- Философия проектирования Deus Ex.
- Вред и польза лицензирования технологий.
- Методики составления графика разработки (и почему они никогда не работают).
- Принципы подбора персонала и управления командой, которые хороши на бумаге, но на деле могут привести к катастрофе.
- Связь с общественностью, её влияние на качество и успешность игры.
Но для начала, я хотел бы рассказать об игре тем из вас, кто понятия не имеет, о чём идёт речь.
Что такое Deus Ex?
Буду краток (хотя знакомые со мной люди уже сейчас поймут, что у меня ничего не выйдет).
Действие Deus Ex разворачивается в ближайшем будущем реального мира, воссозданного в том виде, в котором его видят сторонники теории заговора. Если попытаться описать игру в двух словах, то это «смесь «Джеймса Бонда» и «Секретных материалов».
По своей концепции Deus Ex должна была взорвать жанр (нашим маркетологам наверняка понравилась бы эта фраза), объединив в себе захватывающий симулятор, ролевую игру, приключения и боевик от первого лица.
Захватывающая симуляция заключается в создании ощущения, что вы действительно находитесь в игровом мире. В идеале, ничто — будь то интерфейс, биография или способности вашего персонажа, игровые механики — не должно напоминать вам о том, что вы играете в игру. Вы должны взаимодействовать с проработанным окружением различными интересными способами (теми, которые разработчики посчитают интересными), приближающими вас к выполнению вашей цели (а не поставленной перед вами разработчиками).
Это ролевая игра, потому что вы отыгрываете роль, принимаете решения о дальнейшем развитии персонажа, приводящем к созданию уникальной личности. Вы получаете новые впечатления от игрового процесса, который напрямую зависит от уникальных характеристик вашего персонажа. Каждая механика в Deus Ex спроектирована таким образом, чтобы подчёркивать индивидуальность вашего персонажа, давать возможность принимать решения и отражать их последствия и различия между персонажами в игровом мире.
Это боевик от первого лица, поскольку действие происходит в реальном времени, вы наблюдаете за миром через виртуальные глаза вашего персонажа в игровом мире. Ваши рефлексы и игровые навыки ощутимо влияют на исход сражений. Однако в отличии от других боевиков от первого лица, Deus Ex не заставляет вас стрелять во всё, что движется. Кроме того, в отличии от типичных представителей этого жанра, Deus Ex не ограничивает игровой процесс виртуальным тиром, поиском голубых дверных ключей и попытками запрыгнуть в казалось бы недоступное место, взамен предлагая огромное разнообразие игровых стилей.
Наконец, мы называем Deus Ex приключенческой игрой, ведь она предполагает сюжетный игровой процесс, линейное построение повествования, а также необходимость взаимодействия с персонажами и поиска предметов для прохождения игры. От большинства игр этого жанра (в которых большая часть времени тратится на решение головоломок в потрясающе красивых декорациях), Deus Ex предлагает игрокам самим выбрать способ решения проблемы и столкнуться с последствиями собственного выбора.
С самого начала Deus Ex проектировалась таким образом, чтобы объединить элементы перечисленных выше жанров. Мы отдали власть в руки игроков, предложив им сделать выбор, а затем разобраться с его последствиями. Deus Ex демонстрирует не ум и мастерство наших проектировщиков, программистов, художников и сценаристов, она даёт возможность игроку выразить себя через игровой мир. Это приводит нас к обсуждению наших целей и того, чего нам удалось добиться.
Что было сделано правильно
1. Чёткое понимание поставленной задачи. Очевидно, что нельзя достичь цели, не представляя, в чём она заключается. Мы достаточно хорошо представляли, к чему стремимся, и стало возможным по двум причинам. Во-первых, Deus Ex стала естественным продолжением работ Looking Glass Technologies. Мы вдохновлялись играми Valve, Origin и другими. Многое из того, что мы делали, было ответной реакцией на то, что они (или мы) не сделали раньше или сделали недостаточно хорошо. Deus Ex создавалась отнюдь не с нуля — она строилась на фундаменте, заложенном другими разработчиками.
Во-вторых, на личном уровне это была игра, над концепцией которой я раздумывал с момента выхода Underworld 2. Я несколько раз пытался начать её разработку (под названием Troubleshooter в Origin и Junction Point в Looking Glass). Эти игры не вышли по нескольким причинам:
- Я не смог доказать жизнеспособность концепции людям, у которых были деньги.
- Невозможность реализации идеи на основе существующих технологий.
- У меня не было желающих заниматься подобным проектом людей, либо не хватало ресурсов для его создания.
- Издатели не были заинтересованы в межжанровой игре от первого лица.
Тем не менее, несмотря на все провалы попыток запустить их в производство, я никогда не переставал думать об этих играх, и в конце концов придуманные мною концепции легли в основу Deus Ex. Мораль в том, что если вы действительно хотите выпустить игру, никогда не сдавайтесь. Обязательно найдётся кто-нибудь достаточно глупый, чтобы дать вам деньги на её разработку.
В качестве любопытной (как мне кажется) исторической справки я хотел бы впервые опубликовать описание концепции Troubleshooter, предложенной мною Origin. Обратите внимание на бюджет, предполагаемую дату выхода и особенно системные требования. Наверняка вы заметите сходства (и различия) между Troubleshooter и той игрой, в которую она потом превратилась (Deus Ex).
Troubleshooter
1.0 Концепция
Это боевик от первого лица в духе Underworld, действие которого происходит не в фэнтезийном мире, а в реальном, и происходит в наши дни.
- Никаких монстров. Никакой магии. Много действия.
- Всем знакомы такие фильмы как «Крепкий орешек», «Пассажир 57», «Последний киногерой», «В осаде», «Грязный Гарри»...
- Все знают Арнольда Шварцнеггера, Стивена Сигала, Брюса Уиллиса, Уэсли Снайпса, Клинта Иствуда...
- Любой хоть раз слышал о Магнуме 44 калибра, Ингрэме Mac-10, автоматическом ружье Атчиссона, Browning HP, Мини-Узи.
- Каждому знакомы ситуации, когда вы одни против всего мира, террористов, психопатов и отбросов общества. Они вооружены по последнему слову техники и у них заложники.
- Вы знаете, что делать... Вопрос в том, достаточно ли вы хороши.
2.0 Почему эта игра подходит Origin?
Это высокобюджетная игра в голливудском стиле, полная безостановочного действия и основанная на передовой технологии. Она станет логическим продолжением серии наших игр от первого лица: у нас уже есть фэнтезийная Underworld, мы выпустим научно-фантастическую Bounty Hunter, есть ещё игра в реальном мире... хотя нет, такой игры у нас нет. Ей может стать Troubleshooter. Не могу поверить, что никто не пытался сделать до нечто подобное до нас — мы можем стать первыми!
3.0 Обзор игры
Вы — бывший полицейский, ставший «специалистом по безопасности». Это значит, что вы берётесь за любую грязную работу, от которой отказываются все остальные. Когда правительства, полиция и бизнес опускают руки, в дело вступаете вы. Где-то заложена бомба? Вы должны это проверить. Угроза угона самолёта? Вы уже на борту. Радикальная группировка захватила в заложницы дочь миллионера? Один звонок — и вы отправляетесь её спасать.
Вы оцениваете ситуацию, изучаете фотографии и карты, исследуете местность, ищете наилучшие пути перемещения, используя которые можно решить задачу с наименьшими жертвами среди невинных людей. Вы можете попытаться отговорить психопата от идеи отправиться на небеса, прихватив с собой заложников. Чтобы не привлекать к себе излишнее внимание, можно воспользоваться вентиляцией или канализационной системой. Вам противостоят террористы со снаряжением, достаточным для того, чтобы уничтожить небольшую армию.
Troubleshooter — это разделённый на отдельные задания боевик со схематичным сюжетом, который нужен только для обоснования выполняемых вами заданий. От 10 до 30 минут на один сценарий. Никаких сотен часов на одно прохождение. Что-то вроде лётного симулятора, но на земле и с пушкой.
4.0 Системные требования
IBM PC 486, 4 мегабайта оперативной памяти, 320 x 200 VGA, встроенная звуковая карта, мышь, клавиатура и джойстик.
5.0 Целевая аудитория
Фанаты игр Origin. Надеюсь, что благодаря сходству с реальным миром и акценту на выполнении коротких заданий Troubleshooter понравится взрослым, уставшим после работы людям (тем, у которых достаточно денег для покупки компьютера, способного запустить наши игры), которые хотят немного расслабиться, чтобы потом вновь вернуться к нормальной жизни.
6.0 Бюджет
$500.000, запланированная дата выхода — март 1995 года.
7.0 Риски
Высокие. Множество разнообразных технических и других проблем, с которыми мы не сталкивались прежде. В целом, это самый сложный проект из всех, разработкой которых я хотел бы заняться, но он может стать и самым интересным.
8.0 Состояние проекта
Ожидание одобрения и начала написания сценария.
Прошли годы. Вышло множество игр, подобных Troubleshooter, стоимость отдельных проектов достигла $500.000. Я ушёл из Origin и устроился в Looking Glass, однако идея Troubleshooter продолжала будоражить мой ум.
Продолжение следует...
via core-rpg.net