Чему мы научились
В процессе работ по сопровождению Dead State мы вынесли для себя несколько уроков, которые уже учли в разработки нашей следующей игры. А именно, нужно обязательно:
1. Заранее определиться с масштабом и смоделировать игровые механики
Проект нужно реализовать как можно скорее. Начните с подготовительных, временных вариантов меню, содержимого и интерфейса. Протестируйте с ними планируемые к разработке концепции и механики. Вам кажется, что так работать скучно и совсем не красиво? Обновите визуальную составляющую, но помните: графика графикой, только вот на одной графике далеко не уедешь. Если требования тех или иных подсистем или графического интерфейса становятся завышенными, постарайтесь что-то сократить, упростить, убрать. Заранее рассчитывайте время на разработку и требуемый размер команды, соответствующим образом планируйте масштаб игры с учётом имеющегося у вас времени. Всё это очевидные вещи, да? А мы вот загнали сами себя в ловушку, пытаясь выдать полноценную игру раньше срока.
2. Раньше выпускать бета-версию
Некоторые функции реализовывались в Dead State только на поздних этапах разработки – что не редкость, в общем-то, для большинства ролевых игр вследствие их сложности. Для будущих игр мы сейчас разрабатываем инструментарий, позволяющий быстро перейти к стадии альфа-версии, а потом только отрабатывать, оттачивать, расширять, наполнять получившееся.
3. Планировать масштаб игры и структуру проекта с учётом бюджета и размера рабочей группы
Чтобы создать такую игру как Dead State и при этом уложиться в срок, хорошо бы иметь в два раза больший штат, чем был у нас. В будущем мы постараемся соразмерять свои амбиции с бюджетом и числом сотрудников. Будем вырезать или пересматривать всё то, разработка чего сопряжена со слишком большими усилиями.
4. Наладить взаимодействие между разработчиками
Было бы лучше, если бы была возможность более тесного взаимодействия команды разработчиков, проведения встреч и рабочих совещаний. Для последующих проектов мы уже приняли методику проведения рабочих совещаний с обсуждением процесса разработки, чтобы ещё на ранних стадиях была возможность получить мнение всех членов команды. Даже при удалённой работе, как у нас в DoubleBear, очень полезно – просто жизненно необходимо – пытаться регулярно общаться хотя бы посредством Skype.
5. Анонсировать игру ближе к моменту выхода, не тратить силы на раскрутку на ранних стадиях разработки
Не анонсируйте игру заранее, это лучше делать ближе к дате выхода. Иначе вы рискуете потерять интерес фанатов из-за слишком долгого ожидания и, как следствие, деньги. Хотя обычно именно на последний этап разработки у небольшой команды уходят все силы, всё же постарайтесь уделить время на этом этапе вопросу продвижения игры. Некоторые начинают раскручивать игру только перед самым выходом. Лучше так и делать, иначе, при анонсе на слишком ранней стадии, когда и показать ещё нечего, со временем к вашей игре снизится градус интереса, вас позабудут или решат, что вы никогда и не собираетесь выпускать игру.
Заключение
Для компании новичков разработка игры Dead State оказалась довольно непростой задачей. С учётом этого опыта мы будем планировать работу над последующими проектами, в том числе в плане их сопровождения и рекламы. У нас был в наличии только самый минимум средств, а игра пока что продалась не так хорошо, как нам бы хотелось, так что в ближайшее время трудно будет экономически обосновать желание выпустить продолжение или создать другую ролевую игру, особенно учитывая количество времени и размер команды, необходимые для создания игры, которая могла бы удовлетворить взыскательные вкусы давних фанатов жанра и критиков от игровой индустрии.
Основные проблемы, из-за которых игру не удалось выпустить в срок, это, безусловно, отсутствие нормального налаженного взаимодействия между разработчиками и технические проблемы. При этом в игровых изданиях стремились сравнивать нашу игру с гораздо более высокобюджетными ролевыми и стратегическими проектами и клевали нас за то, что у нас недостаточно стилизованная и качественная графика, нет механики укрытий или прерывания действий в бою (то есть за то, в принципе, что мы не пытаемся копировать недавнее переиздание X-COM), а также за то, что в убежище недостаточно много диалогов и различных анимаций.
Да и в целом довольно приевшаяся в последнее время тема зомби-апокалипсиса не позволила нам получить должного освещения в прессе, несмотря на наши попытки привлечь внимание к тому, что эта игра совсем не про убийство зомби в промышленных масштабах.
Несмотря на ограниченный бюджет, неопытность разработчиков и небольшой штат компании, нам удалось выпустить игру, вокруг которой сформировалось довольно активное сообщество фанатов. Они передавали информацию об игре своим знакомым. Полученные в результате средства позволят нам остаться на плаву и планировать новые игры. Для конторы независимых разработчиков это уже большое достижение. У нас в работе уже несколько довольно интересных (и очень забавных) проектов, так что Dead State по меньшей мере стал прочной основой для дальнейшего развития DoubleBear в качестве независимого разработчика видеоигр.