03 December 2024, 21:04

Author Topic: Torment: Tides of Numenera

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary

Очередное обновление Torment: Tides of Numenera

Разработчики из inXile опубликовали на Kickstarter-страничке Torment: Tides of Numenera очередное обновление, рассказывающее об игре. Благодарность за перевод материала выражается StaticSpine.

В новом апдейте девелоперы показали обновленный арт «Затопленного рынка» из локации «Оазис», а также поведали, как будет работать система усилий в игре.

Ведущий дизайнер Адам Хайне рассказал, как система работает в настольной версии Numenera (для тех, кто в неё не играл):
  • Сложность задачи определяется игровым мастером. Диапазон 0-10. 0 означает автоматический успех действия. Остальные сложности умножаются на 3, а игрок бросает кубик d20, пытаясь перекрыть это число. Таким образом, любая задача со сложностью выше 7 становится невыполнимой без дополнительных средств.
  • Возможные навыки и внешние ресурсы, которые может использовать игрок. Они могут снизить сложность максимум на 4 (на 2 навыки и на 2 ресурсы).
  • Подходящая характеристика (сила, скорость или интеллект). Игрок может ещё больше снизить сложность задачи используя усилие. Каждая единица усилия уменьшает пул характеристик и, соответственно, снижает сложность на 1. Игрок может использовать столько единиц усилий, сколько позволяет его уровень, то есть 1-6.


Например, игроку может встретиться дьявольская система живых проводов, которые вонзились в плоть несчастного существа, и игрок захочет их вытащить, при этом не нанеся вреда существу. Мастер решает, что это устрашающая задача (сложность 6), игроку на кубике должно выпасть число 18 или выше. Тем не менее, персонаж игрока натренирован в навыках «лечение» и «ловкие пальцы», оба из них (по правилам мастера) применимы к задаче, уменьшая сложность до 4. Теперь ему уже нужно, чтобы выпало 12 или больше, чтобы преуспеть.

Игрок также решает, что он очень не хочет случайно убить существо, и решает потратить четыре единицы усилий (что стоит ему 9 единиц скорости — как это рассчитано будет объяснено позже). Поступив таким образом игрок снижает сложность до 0.

Из вышеописанного становится понятно, что усилие становится более важным инструментом, чем навыки в процессе выполнения задач(хотя навыки позволяют игроку преуспеть в выполнении определённых задач чаще). Система позволяет не только попробовать решить абсолютно любую задачу, но также разрешает игроку определить, какие задачи наиболее важны для него, а на каких он может просто рискнуть.

В Torment выполнение задач будет оформлено в виде специального диалогового окна, появляющегося когда игрок пытается справиться со сложной задачей. В игре не будет очень много сложных задач, каждая из них будет создана вручную (не будет такого, что придётся вскрывать двадцать одинаковых замков подряд), что делает каждую из задач важным событием.

Как будет выглядеть окно диалога усилия в игре? Вот так:

Сложность задачи. По умолчанию сложность будет относиться к одной из одиннадцати абстрактных категорий (рутинная, сложная, невозможная и т.д.), но это можно будет изменить в игровых настройках, например, чтобы показывалось конкретное число сложности или чтобы сложность вообще не отображалась.

Отрегулированная сложность задачи. Если у вас есть навыки или ресурсы, применимые к данной задаче, изначальная сложность будет видна, но зачёркнута. А строчка с отрегулированной сложностью появится под ней. Также могут быть штрафы, так как задача может оказаться сложнее для определённых персонажей. Эта информация тоже будет отражена.

Когда вы наводите курсор на сложность, всплывает окошко, показывающее, какие навыки и ресурсы в вашем распоряжении влияют на сложность задачи (если таковые имеются). Таким образом, диалоговое окно не будет наполнено большим объёмом текста, но у игрока всегда будет доступ ко всей необходимой информации.

Иконка, изображающая, какая характеристика применима к задаче. Этот элемент определяет, из какого пула характеристик будет черпаться усилие. Большинство задач будут позволять использовать лишь одну характеристику: силу, скорость или интеллект. В некоторых случаях (обычно если игрок имеет определённые способности) игрок сможет заменить изначальный пул на другой. Например, Джек со способностью «жестокое изящество» сможет применить как скорость, так и силу для выполнения небоевых задач.

Бегунок усилия. Он позволяет игроку выбрать, сколько единиц усилия будет применено. При движении бегунка в окне будет показываться, сколько очков из пула будет использовано, а также будет меняться отрегулированная сложность.

Напоминание: первый уровень усилия стоит 3 очка из соответствующего пула характеристик. Каждый последующий уровень усилия стоит 2 очка. Если у игрока есть грань в применимом пуле (это характеристика, которая растёт с уровнем), то его грань вычитается из общей стоимости усилия. Так, если у игрока есть 1 грань силы и он берёт два уровня усилия, это будет стоить ему 4 силы (3 за первый уровень, 2 за второй уровень, 1 за грань силы).

Если значение грани применимой характеристики игрока составляет 3 или больше, бегунок усилия автоматически будет установлен на то количество уровней усилия, какое игрок может получить бесплатно.

А что насчёт применения усилий во время битв?

В Torment диалоговое окно усилия будут появляться во время выполнения каждой атаки. Это решение соответствует желанию сделать бой тактическим, так что каждая атака — это важное решение, и к нему может быть применено усилие. Но это не применимо к защите. Игрок не решает: будет он атакован или нет, и партию зачастую будут атаковать несколько ходов подряд, так что разработчики решили, что в этом случае появление окна усилий неуместно.

Вместо этого создатели говорят, что применить усилие для защиты игрок может во время своего хода посредством применения защитных способностей. Так как большинство атак рассчитаны на защиту против скорости, это будет по умолчанию пул, используемый для защиты, но игрок сможет выбрать усилие для защиты силы или интеллекта. Когда игрок использует усилие для защиты, его стоимость не будет вычтена, пока его не атакуют в этом раунде, и она будет вычтена лишь на первой атаке. Так что можно не волноваться, если вы используете один уровень усилия для защиты во время нападения стаи железных пауков — вы не потеряете весь запас скорости, даже если никто из них не попадёт.

И конечно, если у игрока достаточное значение грани, чтобы получить бесплатное усилие при защите, он будет получать его постоянно. Тем не менее, предстоит еще большой объём тестирования, особенно боя. Так что детали ещё могут измениться.

Кроме того, разработчики продемонстрировали раннюю версию рендера локации «Затопленный рынок»:




via core-rpg.ru