Джош Сойер рассказал о причинах переноса даты выхода Pillars of Eternity
Джош Сойер подробно рассказал о причинах переноса даты выхода Pillars of Eternity на следующий год.
«Я знаю, что некоторые люди интересуются, почему именно это время мы выбрали, чтобы сообщить об отсрочке. В конце концов, в билде с Gamescom (беты для вкладчиков) уже были серьезные проблемы, так почему бы сразу не объявить, что сроки сдвинутся? Думаю, это резонный вопрос и надеюсь, что это объяснение ответит на некоторые ваши вопросы».
«Когда ты, независимый разработчик, думаешь, что у проекта есть проблема с графиком, то недостаточно просто надеяться на „паучье чутьё“. Есть некоторые исключения, например, если ты работаешь с маленькой командой, где каждый имеет обширные представления практически о каждом аспекте игры. Но с проектной командой в 20 человек в компании, где более 100 сотрудников, инстинкты не являются основанием, чтобы совершать срочные корректировки курса. Зато они хороши, чтобы начать разбираться в происходящем и распланировать потенциальные сценарии. Когда бета для бэкеров вышла, Адам, Брэндон и я знали, что существуют серьезные проблемы, но нам было необходимо оценить их объем с точки зрения времени, затраченного командой. Количество этих проблем, время на их решение, и у кого именно из команды есть время, чтобы их решить? Также у нас была работа, которая представляла собой способ сбора тех ценных и дельных новых функций и опций, которые предлагали бэкеры и внутренние разработчики, и которым мы действительно желали уделить время».
«Мы работали с владельцами функции OEI, чтобы подсчитать все эти трудозатраты и спланировать всё на следующие несколько месяцев. Нам нет смысла вопить и кричать, что небеса падают, пока мы не узнаем, насколько быстро они падают и что нужно, чтобы предотвратить их падение. Это заняло время между запуском беты для вкладчиков и несколькими апдейтами. Таким образом, мы узнали количество багов, составили понятный список, распределили задания и дали время всем руководителям, чтобы обсудить реалистичный график для завершения разработки и выпуска игры в должном виде. Конечно, нам также было необходимо обсудить всё это с Paradox, так как они являются издателем игры и на их плечах лежит работа над большим количеством логистических аспектов выпуска продукта, включая физические копии, локализацию, PR, маркетинг и, частично, тестирование».
«Мы всегда до последнего весьма приблизительно называем даты по двум причинам: а) Чем ближе мы к завершению, тем более точны наши предположения и б) Никто не хочет, чтобы дата релиза менялась по пять раз».
«Если бы мы могли давать точные предсказания и доводить до совершенства все запрошенные бэкерами функции, это было бы идеально. Но мне приходится выбирать два из трёх: все обещанные функции, высокое качество и соблюдение сроков — „соблюдение сроков“ я бы всегда отодвигал на последнее место. На большинстве проектов, в которых я участвовал, „высокое качество“ было принесено в жертву, а у меня почти никогда не было права голоса».
via rpgnuke.ru