06 January 2025, 05:53

Author Topic: Создание разветвлённой диалоговой системы.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary

Создание разветвлённой диалоговой системы. Часть 1: вступление

Александр Фрид — писатель-фрилансер, почти десять лет работающий над сценариями игр. Начал карьеру в этом направлении в BioWare, где был главным сценаристом Star Wars: The Old Republic и Shadow Realms, затем ушёл из компании и занялся свободным творчеством. В настоящее время работает сценаристом как для инди-игр, так и для игр AAA-класса. Рисует комиксы и пишет прозу.

Диалоговые возможности в видеоиграх достаточно бедны. Особенно плохо дело обстоит с интерактивными разговорами, именно поэтому многие старые игры, ставшие классикой, помнят чаще всего за их игровой процесс и атмосферу, нежели за их диалоги: разговоры не являются сильной стороной большинства видеоигр.

Тем не менее, это мощный и разносторонний инструмент — диалоги позволяют раскрывать характеры персонажей, строить отношения, добавить ритма и последовательности событиям, создают определённый «свод» ключевых понятий и фраз, используемых в повествовании, добавляют драмы в обычные моменты и так далее, перечислять можно очень долго. Использование не интерактивных, а пассивных диалогов заметно ограничивает число сюжетных линий, которые могут быть игре. Такие диалоги использовались в играх с самого начала истории игровой индустрии, хотя многие понимали их недостатки.

Простые неинтерактивные диалоги незамысловаты в создании. Подать экран текста или строчки с закадровым голосом нетрудно. Сегодня такой подход неминуемо превратит игрока (человека по эту сторону экрана, а также его отражение в виде игрового персонажа) в пассивного наблюдателя.

Во многих случаях этого вполне достаточно, но куда лучше стремиться к интерактивности. Все мы хотим иметь возможность по-настоящему влиять на игровой разговор, в котором игрок вовлекается в захватывающие взаимоотношения с игровыми персонажами, может по-разному подойти к одной и той же ситуации в зависимости от прихотей главного героя, при этом используя остроумные и яркие диалоговые нити, соответствующие конкретной ситуации. Именно этого мы пытаемся добиться едва ли не с момента становления игровой индустрии. Со временем появилось множество приёмов в дополнение к уже существующим, но большинство современных игр, в том числе таких, как Mass Effect и The Walking Dead, используют основы, заложенные ещё в 1980-х.



Деление диалогов на деревья делает их грубыми, тяжёлыми для написания и нереалистичными. Но я один из тех игроков, которые любят такой формат диалогов. Я один из писателей, которые любят такие диалоги. Потому что пока это лучшее, что у нас есть.

Когда я говорю, что их «тяжело писать», я говорю совершенно серьёзно. Ниже мы подробнее рассмотрим эту тему, но вам стоит знать, что работа писателем в индустрии видеоигр требует определённого набора знаний и умений, нераспространённых среди большинства. Что уж говорить о том, что создание разветвлённой диалоговой системы требует от автора огромного количества самых разнообразных навыков. Вы не сможете написать проработанную диалоговую систему без понимания основ игрового повествования, которым нельзя обучиться без некоторой практики и опыта работы. По правде говоря, мне кажется, что авторов, способных продемонстрировать в результате своей работы действительно крутые диалоговые системы, во всей индустрии видеоигр не больше нескольких десятков.

Я провёл немало времени в работе над диалоговыми системами: я писал их, редактировал, учил молодых писателей, как к ним правильно подступиться. И говоря по правде, я люблю игры, в которых присутствуют диалоговые деревья. Более того, я люблю, когда они сделаны хорошо (вообще говоря, я рад, когда они хотя бы вообще есть, что, к сожалению, весьма редкое явление в современных проектах).

Надеюсь, что мой цикл статей поможет улучшить ситуацию.

Передо мной стоит задача показать, как найти ответы на все основополагающие вопросы — как правильно разработать ветви диалоговой системы, определиться, когда её вообще уместно использовать, и в каких играх она применима, а также поведать о современных методах написания диалогов.

К тому времени, как я закончу, надеюсь, что у нас получится серьёзный вводный курс в это очень непростое ремесло.

Я планирую разбить свой цикл статей на следующие части:

Первая часть, которую вы сейчас читаете, в ней мы заложим само понятие «разветвлённого диалога», разберём причины, по которым стоит или не стоит использовать его в игре, а также обсудим подводные камни, с которыми может столкнуться автор.

Вторая часть. Основы разработки разветвлённой диалоговой системы, начиная с интерфейса и выбора между закадровым озвучением или стеной текста, и заканчивая интеграцией с другими механизмами, не связанными с диалоговой системой.

Третья часть. Фундаментальные основы, а именно — как правильно построить диалоговое дерево так, чтобы оно было простым для понимания и дальнейшей работы.

Четвёртая часть. Высокоуровневые принципы ветвления диалогов, например, как правильно фокусировать сцены на игроке, делая выборы «ощутимыми», а также как подойти к игрокам, не заинтересованным в сюжетном повествовании.

Пятая часть. Советы по работе с диалоговыми деревьями на уровне конкретных строк — как правильно создать реплики героя, сделать качественное закадровое сопровождение текста и т. д.

Я не буду разбирать в своём цикле моменты, связанные в большей степени с постановкой и общие для большинства других индустрий, связанных со средствами массовой информации — как правильно подобрать голос для того или иного героя, правильно поставить сцену, написать диалоги под конкретного актёра или же без привязки к кому-либо. Эти и многие другие вопросы безусловно очень важны, но они раскрыты в сотнях других обсуждений и руководств.

Определения и примеры

Что лично я подразумеваю под понятием «разветвлённый разговор» или «разветвлённое диалоговое дерево»? Прежде всего, я имею в виду систему, в которой персонаж игрока и ряд других игровых персонажей вступают в симулированный разговор, в котором:

  • NPC что-либо говорит;
  • игроку на выбор предложено ограниченное количество вариантов ответа;
  • если выбранный игроком ответ не является заранее внесённой строчкой диалога (случай, когда игрок, например, выбирает из набора символов), тогда заложенный вариант ответа показывается после выбранного игроком. В случае, если все варианты ответа подразумевают готовые решения, этот шаг пропускается;
  • NPC отвечает соответственно выбору игрока (открываются соответствующие ветки диалога в зависимости от ответа);
  • Игроку показывается дальнейший набор решений, следующий из его предыдущего выбора (варианты ответа могут повторяться).
Существует множество вариантов и различных уровней сложности таких деревьев, но суть такова. Поскольку экскурс в историю не планировался в этой публикации (возможно, в другой раз я посвящу этому отдельный материал и приведу конкретные примеры диалоговых систем, применённых в играх 1990-х годов), ниже я просто приведу примеры игр, использовавших такую диалоговую механику:
  • Space Rogue, Origin Systems, 1989
  • The Secret of Monkey Island, Lucasfilm Games, 1990
  • Star Control 2, Toys for Bob, 1992
  • Wing Commander III, Origin Systems, 1994
  • Fallout, Interplay Entertainment, 1997
  • The Longest Journey, Funcom, 1999
  • Deus Ex, Ion Storm, 2000
  • Knights of the Old Republic, BioWare, 2003
  • The Witcher, CD Projekt RED, 2007
  • Alpha Protocol, Obsidian Entertainment, 2010
  • The Walking Dead, Telltale Games, 2012
  • The Banner Saga, Stoic, 2014
Их принято считать ролевыми или приключенческими играми, ну или в крайнем случае причислять их к играм жанра «боевик или стратегия с ролевыми элементами» (Wing Commander III, который считается игрой сугубо о боях в космосе — исключение в этом перечне). Обратите внимание, что многие из этих игр были положительно оценены критиками ещё на момент их выхода и до сих пор не забыты именно за сильный сюжетный аспект. Игры с использованием разговорных деревьев имеют куда больше возможности «отложиться в памяти».

Почему стоит использовать разветвлённые диалоговые системы?

Что те или иные категории игр получают от использования ветвистых диалоговых систем? Прежде всего, озвученные и разветвлённые диалоги предоставляют:

Выразительных персонажей. Любая игра, дополненная диалогами, даёт возможность проработать глубокие характеры персонажей, кроме того, интерактивные диалоги увеличивают вовлечённость игрока с помощью текста. Они буквально заставляют игрока погружаться во взаимоотношения между NPC и игровым персонажем, делая их неотъемлемой частью игрового процесса.



Возможность формирования игрового персонажа. Давая возможность персонажу говорить, полагаясь на выбор игрока, разветвлённая диалоговая система намертво связывает игрока с персонажем, делая протагониста заметно более интересным для играющего человека.

Разветвлённое повествование. Разветвлённые диалоги позволяют сделать игровую историю более понятной, логичной и развёрнутой. Если вы решили использовать нелинейное повествование, то применение разветвлённых диалогов для вас логичный следующий шаг (обратное тоже верно).

Сложные сюжеты с несколькими сюжетными линиями. Фокусируясь на внимании игрока и погружении оного в изучение окружения и взаимодействие с NPC, разветвлённая диалоговая система позволяет поддерживать сложные, масштабные, детализированные сюжетные истории. Изучение игровой истории становится частью игрового процесса, а не просто результатом оного, а игрок получает возможность узнавать новую информацию об игре в том темпе, к которому он привык (впрочем, это классический спор, как спор на тему того, что лучше: домашнее обучение или детский сад).

Почему не стоит использовать разветвлённые диалоговые деревья?

С другой стороны, есть немало игр, в которых применение диалоговой системы может быть излишним. Чаще всего, такой подход плохо применим в следующих ситуациях:

Игровые персонажи заранее определены. Есть ли у персонажа игрока заранее продуманный характер? Поглощён ли он каким-то особым эмоциональным процессом (например, история мести)? Разветвлённая диалоговая система даёт широкий инструментарий для игрока в вопросе наделения персонажа желаемыми чертами, а поскольку выбор игрока заметно ограничивается, то может получиться пример, когда все диалоговые опции сведутся к повторам и выбора как такого не будет.

Многие традиционные приключенческие игры, ориентированные на решение головоломок, не дают игроку управлять внутренним миром персонажа, при этом используя разветвлённые диалоговые возможности. Чаще всего, в таких играх разветвлённые диалоги сводятся к поиску информации, нежели раскрытию героя, потому я не буду больше поднимать этот вопрос далее в цикле статей, но не упомянуть его я не мог.

Заранее продуманная история и сюжетные задания. Если выбор игрока никак не влияет на глобальную историю и не имеет последствий за пределами разговора, то результат может оказаться весьма плачевным. Хорошо проработанная диалоговая система лучше всего ложится на повествование, подразумевающее различные варианты развития истории и последствия выбора игрока.

Ориентация сугубо на игровой процесс. Разветвлённые диалоги не обязательно должны быть длинными и часто могут хорошо дополнять игры, ориентированные на быстрый игровой процесс, но они могут отвлекать игрока от других, более важных аспектов. Безусловно, хорошие диалоги только добавят интереса тому же «Тетрису», но вряд ли они понравятся многим и вообще будет смотреться уместно.

Подводные камни

Предположим, что для вашей игры отлично подойдёт для разветвлённая система диалогов. Необходимо не упустить ряд следующих факторов:

Необходимость высокого уровня квалификации. Как уже упоминалось ранее, написание качественных диалогов — очень непростое занятие. Если ваша команда не очень квалифицирована или почти не имела опыта работы с ними, то в конечном итоге вы можете столкнуться с огромным количеством проблем, и все всё закончится печально.

Жёсткие требования к инструментарию. Просто необходим хороший инструмент для разработки диалогов, равно как и различные примочки для добавления к ним звука, различного рода интерактивных сцен и других необходимых дополнений. Понятное дело, Microsoft Word или Excel не помогут вам в этом вопросе. Есть узкий ряд различных коммерческих решений, но они могут не подойти под ваши нужды. Будьте уверены, что у вас есть качественное программное обеспечение! О наиболее популярных и удобных инструментах я расскажу позднее.



Высокая стоимость. Помимо стоимости всего программного обеспечения и инструментария, необходимо также закладывать деньги на работу писателей, программистов, специалистов по сценариям, специалистов по тестированию всех этих диалоговых веток — и это не считая затрат на озвучение! Создание кинематографичных сцен так и вовсе становится всё более затратным по времени, чем сама разработка игры. Проанализируйте стоимость разработки диалоговой системы, и лишь потом продолжайте работу.

Альтернативные варианты

Поскольку есть немало альтернативных вариантов диалоговых систем, ниже я приведу самые распространённые.

Неинтерактивные диалоги. В общем и целом, примеры чистых неинтерактивных диалоговых систем с разговорами, поданными через текст, видеозаставки и закадровую озвучку, сегодня можно найти в большинстве игр. Будучи единым целым, они скорее являются постановочными сценками, но при этом всё равно требуют правильного понимания техник игрового повествования. Несмотря на это, при правильном применении они могут серьёзно вовлечь и заинтересовать игрока.

Простой выбор. Вместо разветвлённой диалоговой системы, можно использовать «простой выбор» — различные возможности подойти к решению ситуации (например, угрожать или же наоборот, проявить дипломатию), а затем показать результат. Такой способ построения диалога часто встречается в жанре стратегий или ролевых игр без серьёзного влияния на сюжетное повествование. Он позволяет игроку в некоторой степени влиять на происходящее, особенно хорошо работая в тех разговорах, когда слушать всё от начала и до конца в принципе необязательно.

Простой разговорный узел. Он даёт возможность игроку выбрать из перечня тем (чаще всего вопросов) и получить различную реакцию NPC на них. Однако в данном случае разговор как таковой не делится на какие-либо ветки или уровни. Чаще всего оптимальным для игрока вариантом становится прощёлкивание всех вопросов и получение ответов до тех пор, пока эти самые вопросы не закончатся. В зависимости от того, как подаются новые возможности для получения информации (через взаимодействие с другими персонажами, либо же прямые вопросы, набранные вручную на клавиатуре), разговорный узел может дать игроку ощущение изучения чего-либо.

Что дальше?

В следующий раз мы рассмотрим с вами процесс разработки диалоговых деревьев и то, как лучше их прикрутить к вашей игре, а также рассмотрим такие темы, как звуковое сопровождение, интерфейс, «водопадная модель» против «узловой», и ряд других вопросов.

via core-rpg.ru