12 December 2024, 15:15

Author Topic: Planescape: Torment - Сказания о страданиях (Часть 1)

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1996
    • RPG diary
Disclaimer: С момента публикации этого интервью прошло семь лет, но перевод появился только сейчас.


Planescape: Torment - Сказания о страданиях (Часть 1)

Что может изменить природу человека? Многие считают Planescape: Torment, шедевр от студии «Black Isle», лучшей компьютерной RPG за всю историю индустрии. Разработчики воспользовались знакомыми особенностями D&D и перевернули всё с ног на голову, добавив фантастические места, странных персонажей и порцию философии.

Наш приглашённый журналист, Brother None, отправляется в ретроспективное путешествие вместе с ведущим дизайнером, Крисом Авеллоном, и «вторым дизайнером», Колином МакКомбом. Эта прогулка по дебрям истории состоит из двух частей и включает в себя оригинальную документацию к игре.


Расскажите немного о себе и вашей роли в создании Planescape: Torment.
Крис Авеллон: Я Крис Авеллон, творческий директор Obsidian Entertainment. Творческий директор — это, по сути, дизайнер-оборотень. Я меняю должности по желанию в зависимости от игры, над которой работаю в данный момент. В последнем проекте, Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer, я был главным дизайнером, а сейчас я ведущий творческий дизайнер новой RPG от SEGA — Aliens.

Что касается Torment, я был ведущим дизайнером (и в то же время трудился над Fallout 2, благодаря чему почти всегда находился на грани истощения). Как ведущий дизайнер, я разрабатывал сюжет, персонажей, диалоги, создавал схемы местностей, описания и дизайн предметов, занимался составлением текстов, концептуальных набросков для местностей и вещей, набором актёров озвучения, вычитывал тексты, а также оказывал помощь и поддержку по всем аспектам разработки игры. Я руководил командой как минимум из семи дизайнеров и общался с другими отделами по вопросам разработки. В этом мне оказали неоценимую услугу ведущий программист Дэн Спитцли [Dan Spitzley] и ведущий художник Тим Донли [Tim Donley].

К счастью, многие из тех, кто работали над Planescape, присоединились к Obsidian (Дэн Спитцли, Аарон Майерс [Aaron Meyers], Дэннис Преснелл [Dennis Presnell], Брайан Менце [Brian Menze], Юки Фуруми [Yuki Furumi], Скотт Эвертс [Scott Everts] и другие), и я благодарен им за это.

Заметьте, что внизу будет много сюжетных сведений, я пытался выделить большинство из них. Если вы намереваетесь пройти игру, прочтите вступительные вопросы, а остальное оставьте на потом. Также я добавил несколько примеров эволюции диалогов в Planescape с участием одного из главных NPC для тех, кому это интересно.

Колин МакКомб: Меня зовут Колин МакКомб. Я профессионально занимаюсь составлением различных текстов с 1991 года. Я начал как дизайнер в TSR, составлял вспомогательные материалы к Dungeons & Dragons и создавал для кампаний игровые миры, такие как, например, Birthright, активно участвовал в развитии других миров, включая Planescape, благодаря чему и попал в компанию Interplay. Изначально я работал там ведущим дизайнером Playstation Planescape, игры, похожей на King’s Field, но затем тот проект отменили, и меня перебросили на адаптацию Planescape для ПК под названием Last Rites. До этого Крис Авеллон был единственным дизайнером, занимающимся этой игрой, так что я теперь говорю всем, что стал вторым дизайнером, как будто это официальная должность или знак качества… к тому же, в качестве поощрения меня упомянули на промо-плакате.

В общем, сейчас я пишу роман (как и все, только мне кажется, я продвинулся несколько дальше, чем большинство неопубликованных авторов), сочиняю короткие рассказы, полирую их и откладываю в долгий ящик, и работаю над секретным проектом — о нём я не могу распространяться в подробностях, потому что многие детали ещё не утверждены официально, и интереснее, когда есть тайна, так же?

Общая информация и технические параметры




Расскажите об особенностях работы со «сторонним» проектом.
Крис Авеллон: Я занимался многими проектами (включая «Звёздные Войны» — Star Wars: Knights of the Old Republic II — Sith Lords и Aliens RPG сейчас), и нам всегда удавалось находить компромисс. Torment не стала исключением. Насколько помню, при разработке Planescape у нас состоялась всего одна встреча с Монте Куком и представителями Wizards/TSR. После презентации проекта у них появился только один вопрос («вы рассчитываете населить Сигил разнообразными персонажами?») и всё. Если они в тайне ненавидели всё, что мы им показали, то ничем это не продемонстрировали.

Необходимо тщательно обдумать цель проекта и преподнести свои идеи так, чтобы они имели смысл для проекта, тогда будет несложно найти общий язык с заказчиком. Во время разработки Star Wars: Knights of the Old Republic II — Sith Lords комментариев по дизайну игры практически не было (большинство замечаний касалось изначальной модели Деваронца и нескольких мест, где мы использовали старую версию имени Эттона). На каждом этапе процесс одобрения разработки игры проходил довольно быстро.

Колин МакКомб: Всё прошло просто прекрасно. Interplay выкладывалась по полной программе, когда дело касалось Planescape. До меня они наняли Дэвида «Зэба» Кука — он создал игровой мир (не учитывая сложную родословную Первого Издания «Руководства по Планам» или изначальную внутреннюю версию продукта, выпущенную в «TSR», Зэб тот, кто разработал игровой мир кампании). Я активно занимался разработкой Planescape буквально с момента его зарождения, и мы с Монте Куком стали главными дизайнерами после того, как Зэб ушёл из TSR. Когда я решил переехать в Калифорнию, TSR благословила моё решение. Interplay быстро наняла меня в качестве эксперта для работы над уже упомянутым проектом для Playstation.

В общем, меня наняли, потому что TSR хотела, чтобы проект оказался в хороших руках. Наше с Зэбом участие обеспечило минимальное количество сторонних изменений. К тому же мы постоянно показывали свои результаты работы специалистам по Planescape из TSR — они были в восторге. Как Крис уже сказал, если по-настоящему им всё не нравилось, они сохранили это в тайне и от меня.

Planescape: Torment не разрабатывалась как крупный проект. Насколько активно представители компании участвовали или вмешивались в разработку игры?
Крис Авеллон: Что касается крупного проекта, думаю, все хотели, чтобы Torment хорошо продавалась (он принесла прибыль, но небольшую, даже близко не подошла к Baldur’s Gate).

В игре был целый ряд особенностей, в конечном итоге навредивших продажам:
  • Непривычный сеттинг. Наш мир отличался от других комфортных для игроков фэнтези-миров, и мы никак не пытались сделать его приятнее (никаких гномов, эльфов или полуросликов).
  • Перегруженный сюжет. Игра медленно развивается с самого начала, и, несмотря на то, что в Улье сюжет набирает обороты, приходится много читать, а люди покупают игры, чтобы играть в них, а не читать.
  • Маркетинг. Коробка игры только поддерживала первый пункт — она всем видом показывала: «эй, тут всё странное», а не рекламировала новую ролевую игру на движке «Baldur’s Gate», что, наверное, привлекло бы большее внимание игрового сообщества.
Учитывая перечисленные выше преграды для продаж, мы могли извлечь большую выгоду из сложившейся ситуации — также как и в случае Fallout, процесс разработки Torment какое-то время не контролировался сверху, и продюсер проекта менялся несколько раз. Брайан Фарго практически не касался игры — он только дополнил её текстовую часть и прочёл мне довольно суровую (и заслуженную) лекцию о цене локализации. Фергус тоже беспокоился о том, насколько взлетели расходы на разработку со временем, и у нас состоялся невесёлый разговор на этот счёт.

Колин МакКомб: Насколько мне известно, компания удивительно мало вмешивалась в разработку, учитывая, сколько денег она потратила на нас. Нам пришлось устроить несколько постановочных шоу для журналов по видеоиграм, пару презентаций для спонсоров, но, насколько я могу судить, руководство не особенно интересовалось процессом разработки нашей игры. Они уделяли больше внимания денежным проектам, таким как Fallout 2, Stonekeep 2 и играм в другом крыле здания. Крис может рассказать другую историю, в конце концов, он был на ступень выше по служебной лестнице и, возможно, оказывал всем дизайнерам огромную услугу, защищая их от придирок сверху. Я сам никогда не чувствовал какого-либо давления или вмешательства в работу.

По вашему мнению, Infinity Engine оказался подходящим движком для создания AD&D игры (особенно с точки зрения боевой системы, а также других аспектов, о которых вы хотели бы упомянуть)?
Крис Авеллон: Для Planescape он подошёл чертовски хорошо. Мы могли нарисовать большинство элементов окружения — практически единственный способ полностью воссоздать локации Planescape. Кроме того, Infinity Engine уже был тщательно настроен под D&D игры, что значительно облегчило процесс создания элементов игры. Infinity Engine не раз подкидывал нам сюрпризы, это точно, но BioWare довольно активно помогала в вопросах функциональности и особенностей редактора, присылала специалистов и консультантов по ходу разработки, чтобы мы не оказались без поддержки (она сделала то же самое при разработке Knights of the Old Republic II).

Колин МакКомб: Меня не особенно впечатляли бои на движке Infinity Engine, но это можно списать на моё пристрастие к захватывающим с первых секунд стрелялкам от первого лица. К тому же, правила AD&D сами только создают видимость активных действий. Не могу отделаться от мысли, что крупнейшая проблема настольных игр — множество придирок к проведению боя, которые ужасно замедляют весь процесс — целые сессии растрачиваются на один бой. В теории компьютерная игра должна представлять непрерывный поток, обеспечивать естественность и плавность действия. Думаю, Infinity Engine ближе всех подобрался к подобной плавности происходящего, придерживаясь, по крайней мере, основных правил AD&D. По сути, я разрывался между желанием погрузить игрока в бой и сделать так, чтобы даже тихоходы могли получить удовольствие от игры.

С точки зрения диалогов, сюжета и глубины игры всё было прекрасно. Мы пользовались тонкой настройкой статусов, движений, сценариев, вариантов регулировки, и любыми показателями или ограничениями по желанию.

В чём заключаются основные сложности переноса вселенной AD&D на компьютер?
Крис Авеллон: Пошаговые системы плохо вписываются в игры в реальном времени. Вдобавок, система заклинаний AD&D была неудобна для использования на компьютере. Мне кажется, сложность запоминания заклинаний и книги заклинаний дали большой импульс к нынешнему развитию классов Чернокнижник и Чародей в D&D.

Тем не менее, оригинальный мир Planescape был разработан, чтобы изменять (и нарушать) различные правила D&D. В результате изменённый процесс развития персонажа (особенно схема уровней Безымянного), необычные классы персонажей, совершенно новые заклинания (спасибо Кен Ли [Ken Lee], Эрику Кампанелла [Eric Campanella] и Робу Холлоуэю [Rob Holloway]) только дополнили игровой мир, а не ухудшили его.

Колин МакКомб: Необходимо учитывать, что все играют по-разному, у каждого свой стиль. «Правовики» хотят выжать все возможные преимущества из установленных правил. «Прогнозисты» с орлиной зоркостью выискивают плюсы и минусы своих действий. «Ролевикам» нет никакого дела до правил, для них важнее сюжет. Некоторые компьютерные игроки хотят получить прямолинейную игру в стиле Diablo и считают Zelda ролевой (не поймите меня неправильно, мне нравится Zelda, но меня мутит, когда её называют «ролевой игрой»). И есть многие другие… я привёл только краткий список. Необходимо выяснить, чем привлечь достаточное количество людей из каждой группы и выдержать стиль D&D при любой манере игры — это серьёзная работа.

Да, только что вспомнил: система накопления очков опыта отлично работает с настольными играми, но разваливается по частям, когда её применяешь на компьютере. Игроки рассчитывают на постепенно возрастающую награду от прохождения игры — это мотивирует на новые достижения. К сожалению, в AD&D с каждым разом сложнее получить уровень, что разрушает систему постоянного награждения. Во время разработки и реализации сюжетной линии «Кёрст/Карцери» Фергус отозвал меня на пару слов и попросил значительно увеличить количество получаемых очков опыта в этой игровой области. В ином случае игрок мог пройти всю территорию без единого повышения уровня. По пути встречаются тысячи врагов, должна же быть какая-то награда за них. 5000 XP за бой — большая награда, в теории, но это ничто, по сравнению с количеством очков опыта, необходимым для достижения 20-го уровня. Мы хотели, чтобы игроки ощущали успех от повышения уровней, а с обычной системой вознаграждения этого не происходило. Поэтому мы приподняли количество получаемых XP в некоторых диалогах.

Процесс разработки Planescape: Torment




Почему «Planescape»?
Крис Авеллон: Скучный ответ, но вот как всё было: Interplay владела лицензией, и у компании были средства, чтобы использовать её. Нам заказали использовать определённый движок и игровой мир. Из всех заказанных лицензий Interplay, эта была самая лучшая (кроме, возможно, Fallout).

По большому счёту, Ферг и Фарго позволили нам делать с игрой всё, что захотим. Думаю, они были больше заинтересованы в выходе Baldur’s Gate и Fallout 2 от Black Isle и не слишком беспокоились о Torment.

Колин МакКомб: TSR раздавала лицензии на свои продукты различным компаниям-разработчикам. Interplay заполучила Planescape и руководство компании вознамерилось выжать из лицензии всю возможную выгоду до капли. Что подводит нас к вашему очередному вопросу.

Interplay разрабатывала несколько игр на основе Planescape. Расскажите немного о двух других проектах.
Крис Авеллон: Передаю слово Колину МакКомбу — он работал над проектом Planescape для Playstation. Консольная версия использовала другой сюжет и иные игровые механики, чем версия для ПК на движке Infinity.

Колин МакКомб: Когда я пришёл в Interplay, Зэб Кук работал над игрой по Planescape от первого лица — она была, естественно, не настолько многословной, как Torment, и использовала другие механики. Мы вложили в неё множество классных идей, и, думаю, она могла стать достаточно популярной, если бы когда-нибудь появилась на прилавках. К тому времени, как я появился в Interplay, Зэб уже активно разрабатывал дизайн игры и явно был очень огорчён, когда проект отменили, а все средства пошли на Stonekeep 2. Вы скажете: «Stonekeep 2? Не помню, чтобы Stonekeep 2 вообще появлялась в продаже!». Да, так и есть. Проект отменили после пяти лет разработки. Я следил за действиями начальства, занимаясь Torment. В ту игру вложили тонны денег.

Затем я работал над ещё одной игрой. Меня попросили пройти King’s Field — приключенческую/боевую игру от первого лица для Playstation — меня заинтересовала перспектива играть в видеоигры и получать за это деньги. После того, как я закончил, меня попросили создать похожую игру, но не копировать King’s Field. По моему плану действие должно было начаться в Сигиле, потому что это место позволяет сразу же почувствовать дух Planescape, и оно не представляет опасности для путешественников с малым уровнем. Главным персонажем должен был стать молодой рекрут Гармониума, посланный помочь подавить мятеж в Нижнем Округе. Первая игровая область предназначалась для ознакомления с элементами управления. После нескольких лёгких сражений игрок очутился бы в выгоревших руинах и нашёл улики, указывающие на истинные мотивы мятежников. Изучая их, он бы ввязался в историю, включающую интриги, вмешательства в деятельность верхних планов и (как минимум) наследника силы. В общих словах — противостояние полицейского детектива в шипастых доспехах с реальными воплощениями зла и коррупции. Я не слишком далеко продвинулся в разработке, когда наши с Зэбом проекты прикрыли, но, думаю, получилось бы очень интересно.

Каково было работать в команде разработчиков Planescape: Torment? Что вдохновило вас на создание таких безумных персонажей?
Крис Авеллон: Я создал большинство главных персонажей, в частности всех компаньонов, сочинил их истории, плюс работал над образами Дэйонарры, Рэйвел, Фарода, Дхалла (и множества второстепенных, особенно в Улье), но все члены команды внесли свою лепту в процесс. Дэйв Малдонадо [Dave Maldonado] великолепно реализовал Округ Клерков и элементы Сенсориума, Колин постарался в деталях воссоздать Литейную, и так далее. Я подготовил черновики всех диалогов Planescape до начала полномасштабной разработки, некоторые дизайнеры использовали их в работе, другие изменяли или дополняли их по своему желанию.

Колин МакКомб: К тому времени, как я присоединился к команде, Авеллон создал, по крайней мере, общий набросок всей игры от начала до конца с описаниями главных персонажей. Остальные члены команды добавили второстепенных персонажей, материалы, незначительные для основного сюжета, другие интересные особенности, и реализовали всё, до чего Авеллон не успел добраться сам. Этот человек сумасшедший, скажу я вам — только с великим сожалением он вручил мне Фьюлла и Триаса, и я слышал, как он рыдал горькими слезами в своём офисе, когда ему пришлось передать Бордель Дэйву Малдонадо.

Мне невероятно понравилось работать в команде разработчиков Torment. В ней собрались фантастические люди. Все старались помочь друг другу по мере сил, наилучшим образом реализовать каждую локацию и воспользоваться всеми доступными идеями. Эрик Кампанелла, один из наших художников, нарисовал толпу безумно страшных монстров, мы дали им имена и характеристики и пустили гулять по канализации.

Как распределялись обязанности, кто за что отвечал (игровые области/персонажи/диалоги)?
Крис Авеллон: Я создал первый черновик игры, краткие описания и диалоги для большинства персонажей в игре (примерно 75% из всех, вот одно из кратких описаний с диалогами - Ravel_First_Draft.doc). Дизайнеры отдельных локаций применяли к этим описаниям скрипты и видоизменяли их, пока не получалось что-то похожее на этот файл: Ravel_Final.doc. Не лучший пример, конечно, потому что я работал над Рэйвел от начала и до создания финального шаблона, но он может дать общее представление о процессе. На превращение первого черновика в финальную версию ушло немало работы.

Я создал большинство текстов, но Колин, Уорнер, Малдонадо, Боккес, Джейсон Суинн [Jason Suinn], Дэйли и другие также предлагали своих персонажей и пересматривали образы уже существующих. Например, Суинн внёс большой вклад в образ Аллеи Опасных Углов, создал нескольких оригинальных персонажей и описаний вещей, а Уорнер и Колин корпели над Кёрстом. В общем, каждый дизайнер взял по куску игры и реализовывал его.

Стоит заметить, что мы писали все диалоги в Word, в результате, их преобразование для работы и тестирования в редакторе неоправданно затянулось. Нам помогали несколько техников (Преснелл, Хэнди, Дэрек Джонсон и Дейв Малдонадо) — они и вставили шаблоны в игру и импортировали их напрямую в редактор. Малдонадо досталась ужасная задача — импортировать диалог Фелла. Для этого требовалось невероятно много усилий, потому что технически там было три огромных диалога в одном, в зависимости от того, кто переводил для игрока.

С тех пор мы стараемся использовать пакетные файлы и импортирование для вставки диалогов в игровые редакторы. Там, где это возможно, пишем диалоги напрямую в редакторе (Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer).

Колин МакКомб: Должен признаться, Крис создал большую часть материалов для игры. Несмотря на то, что в команде было семь дизайнеров, он сделал около 50% всей работы над проектом. Не забудьте, что при этом он параллельно трудился над Fallout 2. Его продуктивность поражает.

Что касается диалогов между основными персонажами, я основывался на текстах, изначально созданных Крисом — некоторые из них представляли собой не более чем наброски, но в них были заключены замечательные идеи. Я чувствовал, что проект только выиграет, если использовать его идеи как образец. Хочу перечислить несколько важных моментов, если я что-то не так припомню, прошу прощения у ребят, прошло уже много лет.

Я разрабатывал следующих персонажей и игровые области: бар «Дымящийся труп», задания и диалоги его посетителей, Одного-из-многих, Лабиринты Мысли, Великую Литейную, часть Нижнего Округа (Джон Дейли сделал остальное), Лотара и Кости Ночи (не помню, работал ли я над созданием Мантука), Одного-из-многих, Кёрст, подземелья Кёрста (и отдельные линии разговора с Вейлором), Карцери, Триаса Предателя и Фьюлла Раздвоенного Языка. Я помогал избавиться от ненужных деталей, мешающих плавному ходу игры, предложил несколько вариантов, как можно реализовать хаос, поглотивший Кёрст после перемещения на Карцери, и участвовал в разработке механик, позволяющих игроку вернуть город во Внешние земли. Про остальное сейчас не вспомню.

Должен сказать, что Кёрст-Карцери не был бы и вполовину таким весёлым местом без участия Скотта Уорнера [Scott Warner] и Адама Гейне [Adam Heine]. Оба помогли превратить довольно унылую область в потрясающий водоворот хаоса и нашпигованных скриптами событий. Сейчас Скотт является главой Pandemic Studios и, учитывая его вклад в Torment, он заслуженно занимает эту должность.

Также отмечу, что Дейв Малдонадо заслуживает всех похвал за Округ Клерков. Он проделал потрясающую работу и без страха исследовал новые возможности.

Скотт Уорнер, Джейсон Суинн и Джон Дейли потрудились на славу, создавая монстров, вещи, и распределяя их в игре. Кроме того, эти трое ответственны за всю неблагодарную работу над деталями, которые никому не интересны, если они сделаны правильно, но сразу бросаются в глаза, если что-то идёт не так. Так что я хочу открыто громко поблагодарить их за всё.

Крис написал практически все диалоги между Безымянным и членами команды. Мы добавляли фразы то здесь, то там, но, можно сказать, что Крис в одиночку разрабатывал все взаимоотношения между персонажами.

via core-rpg.ru