27 November 2024, 13:48

Author Topic: Дневники разработчика Arcanum

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary
Он покачал головой, борода Джейсона красноречиво убеждала меня, что ему приходится гораздо тяжелее. Я молчал. Я был повержен. Я исчерпал свои резервы жалости.

— Нууу... что ж... всё в порядке. Но что ты думаешь об этом баге?
— Тебе нужно поговорить с Маккарти. Он занимается AI. Если нужно изменить какой-то параметр, ты должен проверить это с ним, а затем я внесу правку, — он тяжело вздыхает. — Если будет время.

На этот раз мне было чем ответить:

— Я понял, куда ты клонишь. Просто на исправление этого бага у меня ушёл целый день, и я всё ещё пытаюсь разобраться с ним. Такие вещи способны испортить все планы.
— Не нужно объяснять мне это, — сказал он.
— Ну, тогда пойду поговорю с Майком. До встречи.
— Хорошо. Но будь осторожен.
— Почему? — спрашиваю я.
— Ты же знаешь Майка и его джедайские уловки.

Я проработал рядом с Майком Маккарти последние три года. Я встретил его, когда он был стажёром в Interplay, и мы целый год находились в одном офисе, пока я не пришёл в Troika. Майк присоединился к Troika примерно через шесть месяцев после меня. Он очень талантливый аниматор, музыкант и устный стратег. Майк хорошо справляется в области убеждений и доверия. Он в раннем возрасте осознал, что лучшее решение проблемы зачастую то, которое лучше объяснено. Он изъясняется гиперболами и процентными соотношениями. Обычно он — чемпион среди простых людей.
Перед тем как войти я мысленно подготовил свой разум к сопротивлению.

— Майк... можно мне с тобой минуту переговорить?

Он поворачивается ко мне.

— Конечно, приятель. Что тебе нужно?
— Про тот баг, который я нашёл. Я его, наверное, через всех отследил, и это, по-моему, имеет какое-то отношение к изменению в параметре AI, на который ты дал зелёный свет. Думаю, нам нужно поменять его обратно.

Майк отрицательно покачал головой.

— Блин, хотел бы я, чтобы это было возможно. Но мы никоим образом не можем даже ДУМАТЬ о том, чтобы отправлять эту игру без данного параметра в текущем виде. То есть, как мы можем-то?

Он почти убедил меня. Но что-то не даёт мне убежать обратно в свой офис.

— Э... погоди. Мы последний год играли в эту игру со старым параметром. Когда это он успел стать такой помехой?

Майк улыбнулся, терпеливо пытаясь изъясняться как можно проще.

— Приятель, мы оба знаем, что игра не была до этого такой уж крутой. Теперь она такая. То есть, тебе всё ясно?

Начинаю теряться.

— Я... мне?
— Конечно тебе, дружок. Ты умный парень, — он вынул свою Cassiopeia, лениво застрочив на её экране. — Я думаю, что, по крайней мере, 83% всех, кто играет в эту игру, увидят реальную разницу. А это означает продажи, приятель.
— Я... пожалуй, ты прав, Майк. Постараюсь это проработать, — на часах 18:00, а мне всё ещё не ясно, как исправлять этот баг. Мне нужно бодренько взяться за это дело и побыстрее. Следующие несколько часов — решающие. Так что, я спрашиваю у Майка, не хочет ли он прихватить немножко еды. Покупаю я.

Два часа спустя я снова в офисе. Начало операции. Лучшую свою работу я выполняю в ночь. Готов шлёпнуться о землю на бегу. Я знаю как раз нужного человека.
Марк Гаррисон — наш программист, ответственный за Arcanum World Editor. Это был крупный кусок всей работы над игрой. Я довольно часто оказываюсь у него в офисе. Марк как раз возвращался с ужина.

— Марк! Ты как раз тот, кто мне был нужен! Слушай... у меня тут проблема...
— Ага... я слышал об этом. Нечто, связанное с параметрами AI? Тим мне рассказывал об этом за обедом.
— Правда? А что вы, ребята, ели?
— Сырую рыбу, — лицо Марка мрачнеет. Он очень серьёзно относится к своим суши. — Мы опробовали новое местечко в Тастине.

А теперь момент истины. Мне надо ещё кучу работы сделать, уже около полуночи. Мне нужно быть сосредоточенным. Нужно быть упорным. Но мне просто необходимо узнать!

— Как пошло сашими из тунца?
Через сорок пять минут я уже знал имя шеф-повара и пятёрку лучших блюд в меню. Марк повернулся ко мне, прямо перед уходом.

— О, и насчёт твоей проблемы. Я наверняка смогу выставить флажок в World Editor, который всё поправит, но тебе придётся переговорить с Крисом, узнать, нет ли с этим проблем. Увидимся утром.

До меня начинает доходить, что для меня утро настанет задолго до него. После разговора с Марком я уже смирился с тем фактом, что этот конкретный баг никак не выйдет исправить в такие временные рамки, в которые мне бы хотелось. Меня это встревожило, так как я создание воли и расторопности. Будучи ветераном разработки игр, я смотрю на мир через призму прагматичности. Я потащился в офис Криса Джонса, нашего программиста графики, надеясь устроить всё так, чтобы этот конкретный баг был как-нибудь выветрен до наступления глухой ночи.

Крис сидит в своём офисе, погружённый в нечто, что оказалось у него на экране. Так как его экран смотрит в противоположную от двери сторону, я никогда не знаю точно, над чем он там работает. Но, судя по его взгляду, это должно быть чрезвычайно важно. Не думаю, что мне за всю мою жизнь доводилось видеть более напряжённое выражение лица. За исключением, наверное, последнего раза, когда я наведывался к Крису в офис. Крис — личность напряжённая, он выработал технику проявления данной напряжённости во всём, что говорит и делает. Я заметил, что даже воздух в его офисе сотрясается от потенциального напряжения. Я представил, как жужжит ковёр, пронизываемый кинетическими вибрациями. Он поднял на меня взгляд, ничего не сказав.

— Э... привет, Крис. Как дела?
— Не особо, — он опустил взгляд обратно на экран. Напряжён. — Что тебе нужно?

Весь запал, скопившийся во мне по теме этого бага, выходит из меня, словно воздух из проколотой шины.

— Ну... я... э... есть у меня тут проблема с этим багом. Я, как бы, надеялся, что... ну... то есть, это, как бы, в AI дело, но Марк сказал...

Его глаза не отрываются от экрана. Он печатает со скоростью миллион миль в час.

— Просто расскажи мне о проблеме.

Каким-то образом вытягиваю из себя слова. Офис напоминает скороварку. Если я отсюда быстро не уберусь, меня начнёт скрючивать. Время течёт так, будто я на «горизонте событий».

— Хммм. Окей. Я займусь этим.

Перевод: Баг искоренён. Я выдыхаю с чистейшим облегчением. С багом #1 из 500 покончено. В первый раз за весь день я чувствую расслабление. Чувствую позыв перетереть с кем-нибудь о чём-нибудь, не связанном с работой. Я в настроении вернуться к реальности.

— Спасибо, Крис. Я признателен, — я делаю ещё шаг в комнату. — Ну, так как у тебя там дела?
— Хорошо, спасибо, — его глаза не отрываются от экрана.

Возможно, он не улавливает месседж. Я беру перерыв, вот оно. — Значит... а... большие планы на выходные?

— Не очень, — печатает дальше.
— Верно. Ну... э... как насчёт этих Lakers?

Он останавливается, поднимает на меня взгляд.

— А, извини, Чед. Мне тут нужно поработать.

Иду назад в свой офис, немного удручённый. То есть, можно ведь ВООБЩЕ парню расслабиться-то? Не то, чтобы я сам не видел ни отдыха, ни срока целый день напролёт. Я расселся в своём кресле, глядя на список багов перед собой. Я смотрю на свои часы. Время — 22:00. Я пробыл здесь двенадцать часов.
Леонард Боярский, арт-директор и друг, заглянул по пути. Леон был здесь с 7:00 утра. Он человек семейный, у него двухлетняя дочь по имени Саманта. Леон не придумал способа объяснить ей, что не совсем подобающим является просыпаться в тёмное время суток. Леон был вынужден осторожно поддерживать баланс между сном, работой, семьёй и своим собственным здоровьем. Леон расползается по швам.

— Как дела? — спрашивает он.
— Баги фиксим, Леон. Это будет допоздна.
— Паршиво.

В настроении Леона отсутствует всякая видимость сожаления или сочувствия. Конечно же, это может быть в силу того факта, что он балансирует на грани полного истощения.

— Ага. Просто один из этих дней.
— Пожалуй, — Леон зашаркал прочь, направляясь к свободе. — Не засиживайся допоздна.

Ему легко говорить. Он, очевидно, понятия не имел, с чем я здесь связался.
Шэрон Шеллман приходит в районе 23:00. Шэрон — наш офисный менеджер, PR-специалист, дизайнер, и наша «стайная мамочка». Она работает по утрам, уходит домой к своей дочери Гвин, затем приходит обратно, в ночь, чтобы ещё поработать. Она весьма преданная личность. Приносит с собой печенье почти каждый день.

Я всё ещё занят багом #2, она входит ко мне в офис. Этот баг занял у меня много времени, потому что я разговаривал со своей подружкой Дианой. Диана окружала меня вниманием и заботой — даже ветеранам разработки игр время от времени требуется эмоциональная поддержка. Шэрон качает головой, смеётся.

— Опять на телефоне?
— Подожди, дорогая... прошу прощения, Шеллман? Что ты говорила?
— Я сказала «Опять на телефоне?» Извини... я забыла добавить «сачок».

Это было уже слишком. Я был почти на грани.

— Ага, ну и что. Я не был весь день на телефоне. Я работал над правкой багов. Созданием этой игры. В окопах. Comprende?
— Поплачься мне тут, — говорит она. — Ты разобрался с теми багами, что я тебе прислала?

Я зевнул, глядя на свои часы. Может быть, пойду домой сегодня вечером пораньше. Для таких ветеранов как я полночь наступает раньше.

— Ага, с некоторыми. Я, скорее всего, покончу с ними к концу недели.

Шеллман смеётся.

— Извини. Ты разве не получил присланное мной письмо? С этими тебе придётся закончить до завтра... мы отсылаем билд в Sierra, и эти баги в приоритете, — она разворачивается, направляется обратно к себе в офис. — Удачно повеселиться!

Не будь у меня и так огромная проседь, я бы бесконтрольно разрыдался. На деле же я сдержался, тихо заскулив. Дэйв Брэгг, наш стажёр-на-все-руки, составляет раннюю смену в Troika. Он приходит где-то в 5:30. Дэйв приходит пораньше, чтобы потом уйти пораньше. Очевидно, Дэйв пока не уловил, что разработчикам игр не положено иметь личную жизнь. Он нашёл меня, провалившуюся в своё кресло жертву необычайно воинственного бага #5. Я устал. Я выжат. Если выпью ещё хоть чашку кофе, произойдёт самовозгорание.

— Хей, Чед. Ты пробыл здесь всю ночь?
— Ага. Надо покончить с этими багами до конца дня.
— Что ж, удачи, — у Дэйва в руках коробка пончиков. — Пончик хочешь? Я прихватил по пути сюда.
— Конечно. Спасибо, — я взял «медвежью лапу». Дэйв уходит. Я откусываю. Хорошо. Очень хорошо.

Я снова смотрю в свой экран. Мне так много надо сделать. Нужно браться по-серьёзному. Вперёд и с песней. Искоренить все баги. Но я уже на полпути к двери. Я просто обязан выяснить, где он берёт эти пончики.

Ну ладно. Так что, может быть, не каждый день всё так уж плохо. Но суть дела в том, что когда ты создаёшь игру, ты просто никогда не знаешь, что произойдёт дальше. Создание расписаний — коварное дело. Обычно оказывается так, что берёшь свои прогнозы и удваиваешь их, а затем удваиваешь их снова, а потом удивляешься, откупоривая кофеиновые таблетки в конце месяца. Ответ? Разработка игр динамична, сложна и непредсказуема. Даже те, кто не склонен (как я) к периодическим странностям, скажут вам то же самое. Просто никогда не знаешь, что произойдёт дальше.

Здесь, в Troika, всё даже круче. У нас есть 10 парней, создающих игру, для которой, по-хорошему, потребовалась бы команда размером в три раза больше. Мы здесь все носим кучу колпаков, и все мы провели несколько поздних ночей (вплоть до раннего утра) в офисе. Трудно ли это? Конечно. Жертвуем ли мы? Постоянно. К несчастью, это, кажется, норма среди небольших контор разработчиков, вроде нашей. Стоит ли оно того, по-нашему? Определённо. Никаких сомнений. Мы любим эту игру, и мы не желаем выпускать её из рук, пока она не достигнет совершенства. Так что мы продолжим создавать расписания и работать поздно ночью, а я буду дальше жаловаться на это, прямо до самого конца.
Мне пора вернуться к работе. От всей этой писанины я жутко проголодался...

— Чед Мур, ведущий дизайнер


Albatross, 05.08.2014 01:33
via rpgnuke.ru