27 November 2024, 12:32

Author Topic: Интервью Rock, Paper, Shotgun с Джошем Сойером. Первая часть.

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary

Интервью Rock, Paper, Shotgun с Джошем Сойером. Вторая часть.

Во второй части к интервью Адама Смита присоединился Брэндон Адлер. Вместе с Джошем Сойером они говорили о чём угодно, только не о том, о чём было надо.



Правда ли, что вы занимались модификацией New Vegas после выхода игры?
Да, хотя я давно уже забросил это дело.

Похоже, что большой потенциал для создания модификаций был изначально заложен в дизайн. Существует великолепная модификация, позволяющая начинать игру в разных позициях и с разными биографиями. Такое редко можно увидеть, ведь большая часть игр не отслеживает происходящее в мире до тех пор, пока не будут достигнуты определённые цели. Чего вы пытались добиться своей работой?
Для игры, основанной на исследовании мира, очень важно, чтобы игрок мог пойти в любом направлении и увидеть интересные вещи. Мы стремились сделать так, чтобы различные части мира не казались изолированными друг от друга.

На протяжение разработки собственной модификации, я старался реализовать задумки, которые мне хотелось бы увидеть в оригинальной игре. Я исправил ошибки, не оставшиеся после официальных патчей, а ещё мне хотелось изменить баланс так, чтобы…

Игра стала немного помедленнее?
Да, я замедлил прохождение, сильно изменив игровой баланс. Игра стала значительно сложнее. Ограничение по весу было изменено до трети или даже четверти от оригинала, вам приходилось больше обращать внимания на воду.

В целом, я не просто сделал New Vegas сложнее, но и углубил элемент симуляции, что не было возможным в оригинальной игре, нацеленной на более широкую аудиторию.

Такое редко где встретишь, но хардкорные механики New Vegas поддерживали и углубляли повествование.
Мне всегда казалось, что основными темами New Vegas были власть и вода. История знает немало примеров, когда люди сражались за власть и воду.

Поскольку одной из тем является вода, механики, равно как и игровой мир, должны как-то это отражать. За редким исключением, у любого сообщества имеется своя водонапорная башня и торговцы водой. Отправившись на фермы издольщиков, вы можете увидеть трубы, по которым течёт вода. Мы хотели, чтобы люди понимали важность воды в этом мире.

Необходимость пить воду ещё сильнее развивает эту тему. Тему, которая находит своё отражение в сюжете, мире вокруг вас и жизни самого игрока. Будучи собранными вместе, все эти элементы создают впечатление крайне негостеприимного места. Мы не просто утверждаем это, мы показываем и даём вам возможность ощутить на своей шкуре.

Вовсе не то же самое, что показать во вступительном ролике и больше никогда об этом не вспоминать.
Именно!

Заложено ли нечто подобное в дизайн Pillars of Eternity? Есть ли способ заставить механики в духе Infinity Engine раскрывать сюжет и определённые темы?
Похожий подход трудно реализовать в такого рода играх. Слишком много механик было взято из D&D.

На раннем этапе у нас было несколько идей, которые могли показаться вам очень интересными. Мы используем вашу душу и души других людей в качестве причины, почему силы работают так, а не иначе. Однако способы, которыми работают эти силы, чисто механически заперты внутри существующих идей – мы ограничены в том, что касается классов, потому как хотим, чтобы они были понятны аудитории, выросшей на D&D. Мы не можем сильно углубляться в тему душ.

Многие игроки запустят эту игру и создадут персонажа, которым обычно играют в других подобных играх. Скрытного вора или умного волшебника. Если мы не будем поддерживать подобные классы или же они будут сильно отличаться от привычных, игрок может остаться недоволен. А так как вся суть Pillars of Eternity строится вокруг ностальгии, очень важно оправдать ожидания.

С точки зрения повествования и игрового мира, мы стараемся, чтобы как можно больше заданий, сюжетных событий и проблем, связанных с ваши спутниками, поддерживали основные темы. Люди, имеющие проблемы с самоидентификацией или богами, размышляющие о способах использования душ – все эти темы связаны друг с другом и выглядят реалистичными в контексте игрового мира.

Количество текста в игре – даже в том, что я видел сегодня – поражает, поэтому мне показалось, что повествование для вас важнее необходимости изобрести новые стили игры. Справедливо ли утверждать, что вы потратили немало времени на проработку как можно большего количества вариантов прохождения игры, как с точки зрения отыгрыша роли, так и различных наборов навыков?
В старые добрые времена мы писали диалоги, добавляли в них новые варианты – иногда хорошие, иногда плохие, иногда бессмысленные (смеётся). Со временем, диалоги пересматривались, их качество улучшалось, исчезали откровенно дерьмовые и бесполезные с точки зрения повествования варианты.

Однако параллельно с процессом улучшения качества шло упрощение, которое привело к тому, что в некоторых играх исчезли вообще все варианты, кроме одного хорошего и одного плохого. Мне кажется, что это плохо. Мне нравится писать диалоги так, чтобы у игроков была возможность выразить широкую гамму чувств, а не выбрать из нескольких ожидаемых в том или ином случае вариантов.

Для нас особенно важно сделать так, чтобы эти решения выглядели значимыми в контексте игровых механик и систем. Вот почему мы ввели систему репутации и убрали диалоговые навыки — вместо этого игра реагирует на ваши характеристики, класс, биографию и расу. Это больше не вопрос наличия или отсутствия разговорного навыка, а вопрос вашего класса и принятых вами решений.

Сила может сыграть важную роль в разговоре, если вы пытаетесь запугать кого-то, а ловкость можно использовать для попытки залезть в чей-нибудь карман. Решительность в некоторой степени заменяет харизму, но при этом служит больше характеристикой внутренней силы персонажа. Интеллект может быть использован для построения логических выводов.

Мы убрали харизму и навык разговора, чтобы вам не приходилось создавать специального «разговорного» персонажа с целью насладиться великолепными диалогами. Вы должны иметь возможность создать персонажа, которым вам хотелось бы играть, а игра должна предложить вам выборы и реакцию на них.

Во время презентации вы упомянули о возможности видеть варианты диалога, которые по тем или иным причинам недоступны вашему персонажу, однако она может быть легко отключена. Сможем ли мы отключить пометки, сообщающие нам о воздействии выбранного варианта на репутацию?
Практически всё, что касается интерфейса, может быть отключено. Можно отключить интерфейс сражения. Или включить режим «Больших голов», который мне очень нравится. Вам будут предоставлены огромные возможности по настройке графического интерфейса. Вы можете оставить одни портреты персонажей и управлять игрой при помощи горячих клавиш.

Что вы можете рассказать о сотрудничестве с Paradox? Как часто вы с ними общаетесь?
Адлер: Они помогают нам с маркетингом, тестированием и распространением игры, а также локализацией. Мы в буквальном смысле обрели полную свободу. Они дают нам некоторые общие советы на основе собственных впечатлений от игры, но при этом никогда не указывают нам, что мы должны делать. Это очень приятно.

Вы знали кого-нибудь в этой компании до начала работы с ними?
Уверен, что Фергюс знал. Он знает всех. Но лично я никогда ни с кем из них прежде не работал.

Тогда каким образом началось ваше сотрудничество? Вы предложили им работать вместе или они вам?
Адлер: Мы им. Мы вели переговоры с несколькими издателями, ища помощи в том, c чем не могли справиться сами, и Paradox оказались теми людьми, которые были ближе всего к нашим представлениям о создании игр. Многие из их игр довольно нишевые и очень хардкорные, и благодаря своей реиграбельности Pillars of Eternity отлично им подойдёт.

Когда я говорил с представителями Paradox на Gamescom несколько лет назад, они выразили заинтересованность в Kickstarter-проектах, от которых отказываются другие издатели.
Адлер: Они единственные, кто хочет заниматься чем-то подобным.
Сойер: Важную роль играет тот фактор, что само издательство расположено в Европе, где позиции ПК как игровой платформы по-прежнему сильны.
Адлер: Большая часть наших фанатов живёт в Европе.
Сойер: Франция и Германия просто без ума от нас.

Это почему же?
Сойер: Различные элементы культуры и условия рынка обуславливают популярность определённых игр на некоторых территориях, и это не меняется из поколения в поколение. Всё то время, что я работаю в игровой индустрии, Германия и Франция являются главными потребителями такого рода игр.
Адлер: И Восточная Европа.
Сойер: Точно. Какими бы ни были причины, этим людям нравятся наши игры.

Мы уже шутили на эту тему, но мне кажется, что одной из причин того, что такие игры перестали делать, стало то… что их перестали делать. Отберите у людей доступ к играм, которые им нравятся – при помощи издательств или магазинов – и рынок исчезнет. Цифровое распространение изменило положение вещей.
Совершенно верно. Представьте себе, что каждая игра на Kickstarter должна была бы издаваться в коробочной версии. Это попросту невозможно.

Помимо того, что цифровое распространение дало разработчикам возможность выйти на новые рынки, оно подтолкнуло людей рисковать, покупая игры. Отчасти из-за цен, но так же и потому, что гораздо проще взять и выбросить деньги на игру, о которой вы слышали лишь краем уха, если для этого не надо вставать и куда-то идти.

Немалую роль играют и распродажи в Steam. Когда обычный магазин устраивает распродажу – он просто избавляется от старья. На распродаже в Steam не имеет значения, насколько старой является игра.

С точки зрения покупательского потенциала, ролевые игры обладают большим жизненным циклом. Даже после того, как развалилась Black Isle, люди продолжают покупать Fallout и Fallout 2 – покупают и покупают! Странно бывает наблюдать за продажами игр, которые мы делали в Interplay. Многие игры переживают пик продаж, которые затем падают практически до нуля. В то же время, ролевые игры, пройдя пик продаж, продолжают хорошо продаваться ещё очень долгое время.

Одно время все боялись, что цифровая дистрибуция подтолкнёт разработчиков выпускать незаконченные программы, требующие патчей. Так и случилось, не так ли? Мы всё дальше уходим от идеи завершённого продукта, и это касается не только «Раннего доступа», но и ожидания патчей и обновлений.

Сойер: Даже консольные игроки столкнулись с необходимостью установки патчей, но на консолях это сущий геморрой.
Одной из моих самых любимых игр всех времён является Darklands и мне высылали дискеты с патчами по почте. Игра вышла в 92 году и её действие происходило в исторической Германии. Вы можете купить её в GOG.

Адлер: В нашем офисе об этой игре знает практически каждый, а я вот не играл, поэтому я скачал эту игру и… умер.
Сойер: У этой игры жестокая кривая обучения.
Адлер: Тем не менее, занятная игра. Я заметил, откуда пошли некоторые идеи, появившиеся в Eternity, едва взглянув на неё.
Сойер: Игра изначально вышла на десяти 5.25-дискетах или восьми 3.5. Позднее появилось две дискеты с патчами. Вы могли написать им «Вышлите мне дискеты с патчами, конверт с обратным адресом прилагается».

Скриптовые взаимодействия в Pillars of Eternity взяты именно оттуда. Большая часть взаимодействия с миром Darklands происходила в такой форме, даже исследования городов. Но это была бесклассовая игра.

А цель была?
Сойер: Она начиналась открыто, вы могли идти куда угодно и делать что угодно. Игра случайным образом выбирала город на огромной карте Великой Германии – не знаю, почему они не назвали её Священной Римской империей, ведь на самом деле это она и была.

Вопросы лицензирования. Мне кажется, права на Священную Римскую империю тогда принадлежали ЕА.
Сойер: Итак, вы выходили из этого случайного города и вас убивали бандиты или монстры. Изначально у вас не было долгосрочной цели, но вас очень мягко подталкивали к ней – сюжету о сатане и дьволопоклонниках. По всей карте были разбросаны случайно сгенерированные деревушки и когда вы заходили в них, люди начинали вести себя странно и говорить загадочные вещи.

Придя на исповедь, вы могли услышать от священника наказ задушить чёрную кошку и оставить себе свои молитвы. И тому подобные вещи. Вы могли обвинить город в дьяволопоклонничестве, и оставшись на ночь в таверне, стать жертвой покушения.

Выбравшись живым, вы находили неподалёку алтарь, где горожане пытались вызвать демона. Оказавшись побеждёнными, они говорили «мы ещё вернёмся» после чего вы получали направление, название города и дату. Дата всегда приходилась на день солнцестояния или равноденствия. Оказавшись в нужное время в нужном месте, вы впутывались в ещё более масштабные события. Если же вы пропускали дату, появлялась ещё одна деревня дьяволопоклонников.

Таким образом, вы могли просто ходить и заниматься своими делами, но со временем вы начинали думать: «Зачем нужны все эти сатанинские деревеньки?». Это действительно изящный способ подачи сюжета в открытом мире.

Источник: Rock, Paper, Shotgun
Перевод: core-rpg.ru