21 November 2024, 16:55

Author Topic: Torment: Tides of Numenera

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Torment: Tides of Numenera - интервью Rock, Paper, Shotgun (Часть 1)


Минул год с того момента, как завершилась кампания на Kickstarter. Как проходил процесс подготовки к разработке игры? С чего началась работа над дизайном? Какие приоритеты вы поставили перед собой?
Сондерс: Мы начали с определения масштаба игры и увеличения уровня детализации, в то же время углубляясь в наиболее специфичные, важные и рискованные аспекты. Одним из них стали диалоги. Адам Хейне и Колин МакКомб приступили к их написанию вскоре после окончания кампании на Kickstarter. Мы планировали установить общий уровень повествования и наполнить разговоры как можно большей степенью отзывчивости без непомерных затрат времени. Установление внутренних соглашений относительно дизайна повествования, а также наличие нескольких наглядных примеров было очень важным.

Прошлым летом Адам Хейне работал над ремесленной системой. Уже на тот момент большая часть нашей дизайнерской документации находилась на весьма высоком уровне, но у Адама были свои мысли по работе ремесленной системы. Он углубился в её разработку, создав гораздо более проработанную систему, чем другие на тот момент. Ремесленная система затрагивает многие элементы дизайна: предметы, способности персонажа, трофеи, улучшения и так далее. Детализация этой системы помогла нам собрать информацию о других системах, предложив ответы на другие дизайнерские вопросы и улучшив наше понимание концепции игры.

Этот пример демонстрирует наш подход — углубление в детали, преобладающее над общими описаниями. На данный момент у нас нет спецификаций для каждой игровой области (тем не менее, уже написано более 200 тысяч слов дизайнерской документации по игровым областям). Вместо этого мы улучшаем детализацию одной области, сосредоточив всю энергию на её реализации и последующем улучшении, что в свою очередь определит спецификации и приблизит нас к цели, когда мы займёмся другими областями.



Какой вы представляли себе эту игру, выходя с ней на Kickstarter и как она изменилась с тех пор? Что конкретно изменилось и почему?
Сондерс: Всё началось со сценария Колина МакКомба, элементы которого заложили фундамент под нашу идею о Kickstarter. Затем, на ранних стадиях планирования кампании, Колин пригласил Адама Хейне, конкретизировав больше сюжетных элементов, таких как перемещение сознания, воплотившееся в конечном итоге в Омутах. Потом мы лицензировали мир Numenera у Monte Cook, и разработали концепцию Потоков — изначально они не были одним из основных элементов повествования — и понеслось.

Мы потратили немало времени до начала кампании на Kickstarter, описывая основную концепцию игры, поэтому дальнейшее развитие проекта заключалось, по большей части, в добавлении деталей, а не внесении изменений.

Сколько больших изменений было принято под давлением со стороны фанатов?
Сондерс: Отзывы вкладчиков повлияли на дизайн игры, но ни одно действительно значимое решение не принималось на их основе. Наш выбор относительно боевой системы был основан на мнениях фанатов, но здесь несколько иной случай. Мы просматриваем идеи, предложенные на UserVoice, и несмотря на то, что отвечаем достаточно скупо, разрабатывая дизайн очередного игрового элемента, мы прислушиваемся к мнению игроков.

В большинстве случаев влияние фанатов трудно увидеть невооружённым глазом. Например, из сообщений на форумах и вопросов в интервью мы установили, что люди хотят как можно меньше линейности в игровом процессе, и хотя мы по-прежнему ориентируем игровой опыт на сюжетную составляющую, мы также нашли некоторые способы ослабить её тиски в некоторых частях игры, дав игрокам больше свободы.

Наши сторонники помогали нам ещё до начала кампании на Kickstarter, предлагая свои идеи по проведению кампании и организации вкладов. Их рекомендации сослужили нам хорошую службу, и мы продолжим прислушиваться к их мнению в дальнейшем.



Были ли случаи, когда вас так и подмывало что-то изменить на основании особо активных отзывов, но вы остались верны своему видению игры?
Сондерс: За исключением боевой системы, мы не столкнулись с каким-то особым сопротивлением со стороны фанатов. Иногда отзывы о конкретном сообщении на Kickstarter привлекали наше внимание, но всё это было небольшими деталями и никак не шло вразрез с задуманным нами дизайном. Обычно мы довольно осторожно подходим к тому, какой информацией стоит поделиться с игроками, и раскрываем только то, что уже обсуждалось и в чём мы более-менее уверены. Некоторые элементы дизайна могут быть недостаточно проработанными и вызвать негодование игроков. Пару раз мы рассказали о некоторых сомнительных идеях, но их приняли хорошо.

Мне кажется, пройдёт немало месяцев прежде, чем мы покажем первые скриншоты или даже видео игрового процесса — тогда и появятся более аргументированные мнения. Возможно, в будущем я смогу дать более интересный ответ на этот вопрос. Игры могут быть очень сложными и их разработка не всегда идёт правильно. Если один из элементов дизайна подвергнется резкой критике, то даже если мы полностью уверены в его правильности, мы пересмотрим способ, которым его представили игрокам. В таком случае, нам по крайней мере придётся внести некоторые изменения. Очень важно при этом не пойти за возмущающимся меньшинством.



Вы лицензировали технологию Pillars of Eternity, которая, очевидно, была великолепно использована в игре Obsidian. Насколько хорошо она подойдёт к необычному окружению Torment? С какими неожиданностями вы столкнулись, используя эту технологию?
Сондерс: Технология подошла великолепно, вся сложность заключается в нашем подходе. Создание двумерных окружений довольно трудоёмко. В процессе разработки игры обычно используются различные ухищрения в целях экономии рабочего времени и многократного использования ресурсов. Девятый Мир Нуменеры воплощает странность и уникальность, плохо сочетающиеся с многократным использованием объектов. Это обычный поиск компромисса между количеством и качеством. Игровой мир требует качественной проработки, но это не вопрос технологий.

В целом, мы стремимся к торжеству качества над количеством — созданным вручную кризисам и отсутствию бессмысленных сражений — так что проблемы вполне ожидаемы.

Сейчас вы занимаетесь разработкой Wasteland 2, а затем планируете направить силы на Torment. Чему вы научились, работая над Wasteland 2 — особенно теперь, когда разработка близка к завершению — что можно применить в Torment? Какие-нибудь конкретные примеры? Что удивило вас больше всего?
Сондерс: «Ранний доступ» оказался захватывающим мероприятием. В начале своей карьеры я работал над MMO — Nexus: The Kingdom of the Winds и Shattered Galaxy — сообщество игроков и бета-тестировщиков было важным элементом разработки. Wasteland 2 стала первой однопользовательской ролевой игрой, в которой был применён подобный подход. Наиболее ценными для нас оказались сведения о том, что игроков не интересует. Из их комментариев (или отсутствия таковых) становилось очевидно, что некоторые аспекты дизайна, которые мы планировали изменять и расширять, на самом деле не так уж важны, и эти ресурсы можно перенаправить в другое русло. Разработка Wasteland 2 в очередной раз подчеркнула важность постоянного пересмотра и изменения, особенно тех компонентов ролевой игры, которые реагируют на действия игрока — на то, чтобы проработать все возможные варианты, требуется время.

Torment гораздо сильнее опирается на сюжет, поэтому мы делимся меньшим количеством информации, но некоторые вещи мне бы хотелось показать альфа-тестировщикам как можно раньше (до этого момента пройдут месяцы). Например, мне не терпится поделиться начальным диалогом и узнать, насколько хорошо он служит ознакомлению с игрой и её миром. Я также хочу узнать мнения игроков относительно некоторых аспектов игрового процесса Кризисов, но только после того, как они будут в достаточно хорошей форме для конструктивной критики.

Не могли бы вы поподробнее рассказать о системе навыков Numenera? Она не только выглядит необычной на фоне остальных ролевых игр, но и удивительно универсальной.
Хейне: Система навыков Numenera выделяется тем, что любой персонаж может попытаться выполнить любую задачу, и с задачей средней сложности при определённом усилии может справиться даже неподготовленный персонаж. Эта система обладает невероятной гибкостью, дающей нам возможность меньше задумываться над тем, сможет ли преодолеть препятствие персонаж с тем или иным набором навыков — это может сделать любой, вопрос лишь в цене.

Предположим, что во время исследования неких древних руин вы сталкиваетесь со сложным взрывным устройством, оставшимся от прошлых цивилизаций. Обезвреживание этой ловушки относится к задачам шестого класса сложности, что по меркам Numenera означает «очень сложно» — неподготовленный персонаж имеет шанс на успех порядка 15%. Развитие навыков, применимых к данной задаче, снижает её сложность вплоть до двух ступеней на навык. Таким образом, персонаж со специализацией, скажем, в знании машиностроения будет решать задачу четвёртого уровня с 45% шансом успешного выполнения.

Кроме того, в нашей игре существует механизм Усилия, позволяющий тратить очки из соответствующего Запаса Характеристик (в данном случае, Скорости) на дальнейшее снижение сложности задачи. Неподготовленный персонаж высокого уровня может потратить очки на Усилие четвёртого уровня, снизив сложность задачи до второго уровня и получив шанс на успех порядка 85%. Персонаж-специалист при этом снизит сложность до нуля. Когда подобное происходит — задача считается выполненной автоматически. Никаких бросков и шансов на провал.

У игрока, особенно привыкшего к обычному использованию навыков в других ролевых играх, может сложиться впечатление, что навыки не играют важной роли — в конце концов, любой персонаж может выполнить любую задачу, потратив очки. Несмотря на то, что в традиционном понимании ролевых игр навыки в Numenera действительно не играют особой роли, они всё равно важны. Во-первых, они сохраняют очки Запаса Характеристик: простые и средней сложности задачи не потребуют Усилия от подготовленного персонажа, при этом он будет гораздо чаще справляться с задачами, чем неопытный. Во-вторых, сложность задач изменяется от 1 до 10, и выполнение задачи сложностью выше 7 невозможно без навыка или Усилия. Высокоуровневый персонаж, приложив наивысшее Усилие сможет снизить сложность задачи до 4. Даже потратив все очки Усилия, он всё равно будет иметь 50% шанс неудачи, в то время как стоимость Усилия и шанс провала при выполнения задачи у тренированного персонажа будут намного ниже.



Вы внесли существенные изменения в игровой сюжет. Не вдаваясь в подробности, что было изначально и что получилось в итоге?
Сондерс: Несмотря на все изменения, внесённые в сюжет за последний год, всё сказанное на Kickstarter остаётся в силе. Возможно, текущая версия сюжета делает упор на несколько иные элементы, но предыстория и основные темы остались на месте. В том числе и самые интересные детали. Несмотря на то, что большую часть из показанного на Kickstarter, игроки увидят в течение первых 10% игры, мы оставили немало сюрпризов. Колин крепко держится за свои идеи — у него есть история, которую он хочет рассказать и она не изменится.

В старании достичь предложенной им концепции, мы изменили некоторые аспекты развития сюжета — например, то как и когда игрок получает определённые порции информации. Крис Авеллон, Джордж Зитс и Натан Лонг предложили свои идеи, которые были использованы Адамом, Колином и мной (по большей части Колином), чтобы улучшить структуру повествования. Одним из таких аспектов стала проработка мотивов различных персонажей. Мы старались ответить на вопрос, почему люди действуют так, а не иначе, и улучшить раскрытие мотивации персонажа игрока.

На что был похож процесс написания сценария, когда вы только начали им заниматься? Насколько тесно сотрудничают друг с другом дизайнеры и сценаристы? Как много в вашей команде тех и других?
Зитс: Мы считаем, что под сюжетом и повествованием могут пониматься разные вещи. Во-первых, в игре есть основной сюжет, который уже написан нашим главным сценаристом Колином МакКомбом. Это может показаться очевидным, но крайне важно завершить написание главной сюжетной линии и основных тем повествования прежде, чем приступать к остальной части игры — наверняка вы думаете, что так всегда и происходит, но это не так. Незначительные элементы постоянно меняются, но если у вас есть готовый сюжет, а у команды дизайнеров есть чёткое видение игры, которую они создают, и тем, которые пытаются раскрыть, получается игра, которая ощущается цельным произведением.

Во-вторых, для каждой из зон мы создаём свою сюжетную линию. Другими словами, мы описываем, что происходит в зоне, каких целей должен достигнуть игрок, каковы основные персонажи и так далее. Мы стремимся закончить работу над сюжетными линиями зон до начала полномасштабной разработки игры, что позволит нам сразу перейти к выполнению задуманного.

И здесь мы подходим к последнему компоненту дизайна повествования — написанию диалогов и заданий — этим мы будем заниматься на протяжение всей разработки. Большая часть зон в общих чертах описана наёмными сценаристами. Как только процесс завершается и их сценарии получают официальное одобрение, они передаются нашей собственной команде для дальнейшей реализации. Пока дизайнеры областей заняты созданием уровней и проектированием игрового процесса, сценаристы пишут для их зон диалоги. Таким образом, сценаристы и дизайнеры очень тесно работают друг с другом, обмениваясь идеями, стремясь создать интересное повествование и игровой процесс.

На самом деле, роли сценариста и дизайнера областей зачастую размыты. Потому как большая часть сценаристов не работает с нами на постоянной основе, у них нет доступа к инструментам разработки областей, но для главного дизайнера Адама Хейне было сделано исключение — он с нуля спроектировал самую первую игровую область, написал все диалоги и лично внедрил её при помощи инструментария. Некоторые из наших собственных дизайнеров областей продемонстрировали интерес в написании сценариев, и мы предоставили им такую возможность, дополнительно к обязанностям по проектированию уровней и созданию игровых материалов. Будучи главным дизайнером областей, я занимаюсь всем понемногу.

Зона Цветения может служить прекрасным примером сотрудничества. Я описал дизайн области в общих чертах, некоторые сражения и Кризисы, а также несколько диалогов. Джесс Фарелл не только реализовал всё это, но и предложил несколько великолепных идей по расширению и улучшению зоны, и написал пару диалогов. Множество других людей, среди которых Адам, Колин и Томас Бикерс, также приложили свою руку к сценарию зоны.



Что касается сражений, то вы не пошли по пути Planescape, выбрав пошаговую систему вместо боёв в реальном времени с паузой. На что будет похож ваш вариант пошаговых сражений? Насколько сложными они будут? Что послужило источником вдохновения? Другие пошаговые игры?
Хейне: Многие игроки считают, что сражения в Planescape были недостаточно хороши. Мы с самого начала стремились исправить это, и пошаговая боевая система подошла для этого лучше всего — особенно в рамках концепции Кризисов. Чтобы убедиться в работоспособности механики, дизайнер Джереми Копман создал прототип Кризисов для Wasteland 2. Мы и сами с большей симпатией относились к пошаговой боевой системе, но хотели знать, какая из них больше нравится вкладчикам. Мы объяснили им ситуацию и предложили голосование. Сторонников каждой системы оказалось примерно поровну. Обсуждения игроков помогли прояснить и укрепить наши идеи. Мы узнали, что именно не нравится игрокам в пошаговых системах и предложили свои варианты решения этих проблем. В некоторых случаях у нас уже были ответы на вопросы, которые вкладчики ещё даже не успели задать.

При создании боевой системы мы черпали вдохновение из многих источников. Но один из них выделяется особенно сильно — Temple of Elemental Evil. До голосования по боевой системе я ни разу не запускал эту игру, но как только я сделал это, то сразу понял, что она может послужить хорошей основой для Torment. В частности, мне понравилась реализация пошаговых сражений без использования ячеек и богатый ассортимент тактических возможностей, доступных игроку. Игры серии Fire Emblem заложили фундамент концепции Кризисов, особенно в плане выполнения определённых действий и задач, а не просто убийства противников. Разумеется, вы можете пробиваться через Кризисы силой, но зачастую у игроков будут другие варианты, такие как взаимодействие с окружающей средой, возможность уговорить других персонажей помочь вам и так далее. И конечно, мы многому научились во время работы над Wasteland 2, благодаря отзывам от тактических сражениях в этой игре.

via core-rpg.ru