07 April 2025, 02:42

Author Topic: История Брайана Фарго

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2013
    • RPG diary

И тут появляется Wasteland 2

Wasteland 2 — это партийная ролевая игра с видом сверху, действие которой происходит в постапокалиптическом мире. Это кусочек ностальгии, в который добавлен новаторский принцип реальных выборов и последствий. Фарго, будучи главой InXile, видит себя в роли одного из главных дизайнеров игры, которую он пытается создать с того момента, как вернул себе права на неё около десяти лет назад.

Возглавив InXile, Фарго потратил почти десять лет, предлагая издателям сделать новую Wasteland. Его главным аргументом было то, что если это сработало у Bethesda, сработает и у него, особенно если учесть, что над игрой будут работать многие из разработчиков оригинальной Wasteland. Людям нужны были ролевые игры.

«Безрезультатно. Ноль. Они даже не спрашивали «Сколько это будет стоить, Брайан?», — рассказывает он. — Только тупые вопросы вроде «Сколько будет видов оружия?». Иногда они говорили «Мы хотим создавать новые игровые игры», даже если сами не издавали ничего, кроме бесконечных продолжений».

Видео, созданное Фарго для кампании Wasteland 2, продемонстрировало отношения разработчиков и издателей. Последние представлены в нём бездушными и невежественными детьми. Насколько хорошо это видео передало ненависть и разочарование Фарго? Человека, который раньше сидел в большом кресле и выслушивал предложения разработчиков, а ныне вынужден таскаться по конференц-залам бывших конкурентов, пытаясь получить поддержку директоров в два раза моложе его самого.

«Я никогда не злился, когда мне отказывали. Это часть процесса. Ты должен быть взрослым. Разработчикам, таким как я, часто приходится сталкиваться с подобным отношением, когда все тебя игнорируют. Да, это очень неприятно. Я видел людей, которые вели переписку, пока я распинался перед ними. Я никогда не позволял себе такого».

«Да, это совсем не редкость, — подтверждает Уркхарт. — Я прихожу в конференц-залы, полные людей, проработавших четыре месяца тестировщиками и не имеющих моего двадцатилетнего опыта в игровой индустрии. Я должен убеждать их в том, что сделаю всё наилучшим образом. Приходится быть высокомерным и скромным одновременно».

«Но Брайан — совсем другое дело. Он управлял одним из самых успешных издателей конца 90-х. Теперь ему приходится уговаривать людей вернуться обратно, и в этом есть некоторое смирение. Зачастую вас помнят только по последнему удачному проекту. Наверное, так работает вся индустрия развлечений, будь то музыка, фильмы, игры или что-то ещё».


По словам Фарго, он по-настоящему расстраивается лишь в одном случае — если решения издателя плохо влияют на его команду.

«Больше всего меня ранит, когда отношения с издателем начинают влиять на работу моих людей, или мне приходится увольнять их, нанося вред своей компании. Это расстраивает меня гораздо больше, чем травмирование моего эго от встречи с 22-летним директором. Последнее беспокоит меня не так сильно».

По словам Фарго, в наше время игровые издатели предъявляют к разработчикам совсем другие требования.

«Они смотрят на всё через призму ответа на вопрос «Как мы сможем заработать на этом полмиллиона или миллион?» Они не понимают того, что все серии-миллионеры, принадлежащие им, начинались с гораздо более скромных требований. Tony Hawk, Call of Duty, Tomb Raider, Grand Theft Auto — вы можете продолжить этот список — не начинались с требования принести миллион первой же игрой».

Возможно, они посчитали, что продолжение игры, вышедшей в 1988, будет коммерчески рискованным предприятием?

«Я думаю, результаты кампании на Kickstarter наглядно показали, что это кому-то интересно», — ответил Фарго кратко. Wasteland 2 стала одной из четырёх игр, собравших больше всех средств на Kickstarter.

По мнению Брайана, цифровые магазины и Kickstarter оказали значительное влияние на разработчиков, предпочитающих независимость, свободу от контрактов и необходимости доказывать успешность собственных идей. Фарго не одинок в этом. Дэвид Брейбен, Питер Мулинье, Крис Робертс, Ричард Гэрриот и Тим Шафер — вот лишь несколько известных творческих лидеров, ставших свободными благодаря Kickstarter и возможности продавать свои игры напрямую через Steam.

«Это большой денежный пирог, который раньше принадлежал всего нескольким людям, — говорит Фарго. — Теперь, будь то парни, создавшие DayZ, или Mojang, или, я надеюсь, мы — мы все начнём откусывать кусочки этого пирога. У нас теперь свой бизнес. Новости распространятся среди издателей, их люди заметят наш успех и поймут, что мы нужны им. Что касается нас, то мы лучше будем работать с небольшой, но адекватной компанией. Возможно, нам достанется не так много денег, но знаете что? Чувство удовлетворения и взаимоуважения. Оно стоит того».

Фарго утверждает, что хотел бы полностью сконцентрироваться на разработке игр.

«Я не хочу воевать с издателями. Я хочу делать игры. Я часто думаю о том, сколько усилий тратится на то, чтобы получить свои деньги, на споры об игровых материалах и беспокойство о будущих проектах. Семьдесят процентов своего времени я тратил на что угодно, кроме работы над проектом. Теперь мы заняты исключительно разработкой игр. Я почти чувствую себя виноватым. Мы можем часами обсуждать ИИ противника или дизайн сцены. Мы говорим лишь о том, как сделать игру. В этом вся разница».

«На мой взгляд, творчество и эмоции сильно связаны друг с другом. Попробуйте организовать творческий процесс, когда на вас кричат: «Всех уволю!». Поскольку отныне на нас никто не давит, мы не боимся мечтать и придумывать новые идеи».

«Смотря на Фарго после кампании на Kickstarter, я вижу, что он вернулся в старые добрые деньки, когда он мог сосредоточиться на разработке, — говорит Пардо. — Вспомните Interplay, некоторой части успеха они обязаны тому времени, когда у них было мало денег. Он снова вернулся в те дни».


Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera собрали на Kickstarter в общей сложности семь миллионов долларов.

«Мы тратим на игру каждый цент. Наверное, бюджет моих игр меньше, чем было потрачено Blizzard на двухминутный вступительный ролик к дополнению World of Warcraft».

После выхода в «Ранний доступ» в декабре прошлого года, Фарго работает над предложениями игрового сообщества, включая изменения в боевых механиках. Выход Wasteland 2 отложен и нет даже примерной даты окончания разработки. По словам Фарго, он планирует откладывать выход до тех пор, пока игра не будет готова, ведь свобода от необходимости выпускать игру к определённой дате — одно из преимуществ независимости от издателя.