Дэн Вавра поведал вкладчикам, чем всё это время занимались разработчики, и чем они будут заниматься в ближайшие месяцы.
Начну с того, что расскажу, чем мы занимались весь прошедший месяц. В результате прошедшего двухмесячного пробега нам пришлось разбираться с проблемами, которые откладывались всё это время на потом, например, семьями и налогами. Очевидно, что мы должны были ответить на тонны писем, заполонивших наш ящик, и откликнуться на предложения интервью, на которые у нас раньше не было времени. После успешно проведённой кампании наш дверной звонок не замолкал ни на минуту, возвещая о визитах представителей различных СМИ (например, Forbes) и нескольких разработчиков.
Сильно изменились наши отношения с Microsoft и Sony. Помимо того, что они наконец-то прислали нам комплекты разработчика для обеих платформ, мы узнали больше о различных вариантах издания и распространения, и о том, как нам предоставить нашим вкладчикам консольные версии игры. Sony сами нанесли нам визит, который был приятным и плодотворным. Стоит отметить, что для независимых разработчиков будущее выглядит вполне благоприятным, чего не скажешь об издателях.
Наши бухгалтера и юристы пытались и до сих пор пытаются выяснить, как и сколько налогов мы должны выплатить с денег, полученных на Kickstarter. Это не доставляет нам никакого удовольствия. Чешские законы никак не регулируют такие вещи, как кампании на Kickstarter. Впрочем, нам удалось свести потери к минимуму, благодаря великолепной поддержке со стороны Kickstarter.
Сетевой магазин
Мы планируем запустить новый сетевой магазин, с помощью которого мы продолжим финансировать игру, дав людям, которые не смогли или не захотели воспользоваться банковской картой на Kickstarter, возможность поддержать нас. К сожалению, процесс занял несколько больше времени, чем планировалось изначально. Мы должны были полностью сменить платформу и разобраться с кучей внешних проблем, например, достичь соглашения с PayPal. Во время подготовки к запуску мы заметили, что несмотря на наши соглашения с консольными платформодержателями, мы не можем предложить консольную версию игры из-за проблем с нашим сайтом — пока мы не разберёмся с ними, вы можете заказать лишь версии для PC/Mac/Linux. В чём дело? Кажется, что всё меняется настолько быстро, что юристы и продюсеры попросту не успевают разбираться с условиями контрактов.
Мы планируем запустить магазин в ближайшие несколько дней, в идеале — на этой неделе. Магазин будет запущен в режиме тестирования предоставит доступ к ограниченному ассортименту предложений — как только мы убедимся, что всё работает как положено, будут добавлены остальные награды.
GDC
Сразу после окончания кампании на Kickstarter мы отправились в Сан-Франциско. Настало время встретиться с потенциальными партнёрами, в первую очередь, издателями и распространителями, а также представителями различных технологических платформ, которые необходимы нам в создании игры.
По запросам может показаться, будто издатели выстроились в очередь, что подписать контракт с нами. Не совсем. Если вы думаете, что Бобби Котик вылетел в Прагу первым же самолётом с огромным мешком наличности, то вас ждёт разочарование. Во-первых, не слишком правильно было бы провести кампанию на Kickstarter, а затем продать игру крупному издателю. Во-вторых, издателям отлично известно, что подобные вещи могут закончиться как у Facebook с Oculus Rift.
На данный момент нас интересует вопрос распространения — в один прекрасный день нам понадобятся сотни тысяч (мы надеемся) коробок для магазинов, поэтому нам нужны люди, которые знают, как это всё организовать, потому как мы не знаем. Для нас вполне разумным вариантом является заключение сделки, по которой некто обязуется выпустить игру на физических носителях, получив некоторый процент с продаж.
Мы провели немало встреч с потенциальными партнёрами. Мы также слышали об издателях, которые, с их собственных слов, проявляли интерес к нашему проекту ещё до начала кампании. Предложения оставили смешанные впечатления, но можно с уверенностью сказать, что чем меньше издатель, тем более разумные условия он предлагает. Кажется, крупные издатели до сих пор не могут понять, что если они не предлагают большие деньги и не желают делить с разработчиком бремя риска, то они ему не нужны.
Забавно, как один из них рисовал нам огромные сметы расходов на маркетинг по контракту, который обязывал нас отдавать ему половину нашей прибыли. Позднее, большая уважаемая маркетинговая фирма предложила нам сделать тоже самое за в два раза меньшую сумму, если мы будем работать напрямую с ними. Что бы вы сделали в такой ситуации? Подобная сделка может быть хорошей для тех, у кого нет денег и кому необходимо оплачивать расходы на маркетинг. Но если деньги у вас есть? Да, небольшие издатели ведут себя гораздо более разумно. У меня такое чувство, что они имеют гораздо лучшее представление о том, как устроен мир.
Я с самого начала говорил всем, что лучше бы нам выпустить игру самостоятельно (если у нас будут деньги на это, разумеется). После всех этих встреч на GDC, оставшаяся часть делегации и представитель инвестора пришли к похожим выводам. Мы легко сможем выпустить цифровую версию игры для PC и консолей, а затем разделить ношу с небольшими издателями, проявившими большее внимание к коробочным версиям, чем большие парни. В прошлом издатели нужны были в качестве пропуска к услугам, к которым у разработчиков не было доступа, сейчас же единственное, что они могут предложить, это деньги. И если они не хотят их тратить или вам не нужны их деньги, то вам вполне по силам обойтись и без них.
Помимо этого, на GDC мы узнали, какие вещи мы сможем сделать сами и во сколько это нам обойдётся — захват движения, запись, маркетинг, локализация и другие подобные услуги. Мы были приятно удивлены тем, как всё изменилось. Всего лишь год назад, если вам было нужно сделать захват движения лицевых мышц, вы платили компании кучу денег за каждую секунду записи, что в нашем случае превратилось бы в пятизначную сумму в долларах, но уже сегодня те же компании продадут вам камеры и необходимое программное обеспечение за несколько тысяч, чтобы вы всё сделали сами. Разумеется, вы можете приобрести Kinect и программы другой фирмы, получив похожий результат. Так или иначе, в ближайшие месяцы нам это не понадобится. Сейчас достаточно знать предложения и цены.
Новости разработки
Что сейчас происходит в студии? Как продвигается разработка? Мы смогли, наконец, нанять несколько новых людей и практически в одночасье наша команда увеличилась с 30 до 50 человек, а в следующем месяце нас будет уже 60. По правде, мы не ожидали, что всё произойдёт так быстро, но учитывая задержку с поиском издателя, всё прекрасно. Изначально планировалось, что у нас будет 50 человек ещё прошлым летом, поэтому нам ещё предстоит наверстать упущенное.
Кто же влился в наши ряды? Это несколько опытных коммандос из расформированной студии 2K Czech, ставших прекрасным дополнением к нашей команде. Кроме того, у нас появилось несколько новых сценаристов, пятеро художников концептов и, что самое важное, теперь у нас целых восемь дизайнеров.
С прибытием новых рекрутов свободное место стало стремительно уменьшаться, и наши офисы превратились в некоторое подобие центрального железнодорожного вокзала в Париже во время снегопада — будто сельди в бочке. Наши художники графики занимают свободное пространство офиса одной из крупнейших чешских газет, расположенного в соседнем здании — просто потому, что у нас нет для них места. Сейчас мы ожидаем переезда в новое, более просторное помещение.
Дизайнеры, работающие со мной напрямую, испытывают неудобства в связи с тем, что я не могу уделить им положенное время пока не разберусь с такими «мелочами» как долгосрочное планирование, офисы и сетевой магазин. Однако из нашего сотрудничества я сделал вывод, что намного проще, чем пытаться в одиночестве разобраться с каждой идеей, обсудить её с единомышленниками за обедом — это хорошо работает. Например, мы придумали великолепные механизмы отыгрыша барда. К этому вопросу мы вернёмся позднее.
Ближайшие месяцы
Примерно через полгода мы запустим «Альфа-доступ» — это будет кусочек игры, к которому мы постепенно (примерно раз в два месяца) будем добавлять новые возможности, чтобы вы смогли опробовать их и оставить свои отзывы, позволив нам реализовать их в наилучшем виде. Выпустив альфа-версию, мы планируем обсудить с фанатами, что им нравится и что не нравится. Некоторые вещи мы считаем священными, а потому не будем менять их ни при каких обстоятельствах.
via core-rpg.ru