27 November 2024, 10:14

Author Topic: Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary

Технологии в ролевых играх. Часть 1. Технология и магия

Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген
Технологии в ролевых играх. Часть 3. Технология в антураже и мастеринге

Предисловие

Людям свойственно играть. С компьютерными ролевыми играми знакомы все читающие эти строки. Ролевые методики и вставки используются повсеместно — от бизнес-тренингов до всевозможных мероприятий. О ролевых играх живого действия многие как минимум слышали.

Ролевые игры живого действия имеют достаточно богатую историю, набор сложившихся приёмов и моделей. Но, поскольку отыгрываемые миры имеют подчас отличающуюся физику, а персонажи — невероятные возможности, то игровой процесс неразрывно связан с допущениями и условностями.

К примеру, очень проблемной точкой являются магические взаимодействия. Физика нашего мира не позволяет полноценно смоделировать все эффекты магии, в связи с чем приходится прибегать к разным упрощениям и моделям отыгрыша.

В последнее время всё чаще можно наблюдать на ролевых играх разной степени масштабности применение современных технологий для компенсации этих ограничений, ведь как сказал 40 лет назад английский писатель Артур Кларк: «Любая достаточно развитая технология неотличима от магии».

В каких-то регионах нашей страны этот процесс идёт уже не первый год, в каких-то только начинается. В этом цикле статей рассмотрены возможности современных технологий для повышения качества ролевого процесса и адекватности используемых моделей отыгрыша, а так же показаны и систематизированы известные наработки, применявшиеся как на фэнтези-играх, так и на играх техногенных.

Почему Хабр? Во-первых, на Хабре довольно много представителей той социальной группы что называет себя «ролевиками». Для кого-то описанные вещи будут известны, кто-то узнает для себя что-то новое и интересное. Кто-то, быть может, откроет для себя мир ролевых игр живого действия. Во-вторых, Хабр — ресурс в первую очередь технический. А технологии — магия нашего мира.

В статьях будут встречаться несколько аббревиатур и терминов:
  • РИ — ролевые игры
  • ПРИ — полигонная ролевая игра
  • МГ — мастерская группа
  • ТГ — творческая группа
  • мастер — человек, заведующий определённой частью или аспектом игры (мастер по магии, мастер локации, мастер по АХЧ)
  • игротех — игротехнический персонаж. По сути аналог NPC в компьютерных играх
  • вролинг — погружение игрока в роль своего персонажа, включая эмоциональный фон, образ мышления и действий
  • деролинг — процесс обратный вролингу. Выпадение игрока из своей роли
  • прогруз — передача мастером игроку информации, которой игрок должен обладать в связи со своей ролью
[h]Современная электроника и её возможности[/h3]
В последнее время технологии совершили скачок, сделав доступными для широкого круга невиданные ранее возможности. Развитие элементной базы и привели к появлению в продаже большого ассортимента доступных по цене датчиков, микроконтроллеров, радиомодулей и прочих комплектующих.

Современная электроника обладает рядом важных свойств, таких как:
  • интерактиивность
  • гибкость
  • доступность
  • малогабаритность
  • автономность
  • возможность антуражирования
Рассмотрим эти свойства на примерах. Что значит «интерактивность»? Электронные устройства имеет множество способов взаимодействия с окружающим миром через различные датчики, индикаторы, исполнительные устройства. Перечислим основные типы датчиков:
  • Прикосновения (тач-сенсоры)
  • Яркости освещения (фотодатчики)
  • Звука (микрофоны)
  • Движения (PIR-сенсоры)
  • Ориентации и передвижения (акселерометры и гироскопы)
  • Магнитного поля (электронные компасы)
  • Расстояния (лазерные и ультразвуковые дальномеры)
  • Приближения и пересечения (светодиодные и лазерные оптопары)
  • Изображения (камеры, оптические считыватели)
Для реакции и отображения своего состояния электроника может использовать следующие возможности:
  • Световые (одноцветные и многоцветные светодиоды, лазеры)
  • Звуковые (пищалки, динамики, сирены)
  • Механические (сервоприводы и прочие механотронные элементы, вибромоторы)
  • Графические (цифровые индикаторы, графические монохромные и цветные экраны)
Кроме взаимодействия с окружающим миром различные устройства часто взаимодействуют между собой. В качестве канала связи может использоваться:
  • Радиоканал (радиомодули «сырой» передачи данных, модули Bluetooth, ZigBee, Wi-Fi)
  • Оптический канал (инфракрасные и лазерные приёмопередатчики)
  • Магнитное поле (бесконтактные считыватели RFID/NFC, самодельные конструкции)
  • Проводные интерфейсы (контактные считыватели iButton, интерфейсы UART, I2C, SPI, прочие)
Всё это позволяет создавать устройства, которые ещё три века назад кроме как магическими нельзя было назвать. Проявления технологий, окружающие нас в повседневной жизни — возможность разговаривать и видеть друг друга на расстоянии, автоматически открывающиеся двери и зажигающийся свет тогда могло быть объяснено только колдовством.

Что значит «гибкость»? Развитие микроконтроллеров — управляющих микроЭВМ даёт нам возможность применить всю мощь программного подхода к конструированию. Эти микросхемы содержат в себе все основные узлы ЭВМ, работают по написанной программе, и позволяют гибко настраивать реакции на внешние сигналы, управлять различными устройствами, являются «мозгом» практически всей умной техники, окружающей нас. Вместе с тем микроконтроллеры обладают малой стоимостью (от 25р. за штуку), и продаются практически во всех магазинах торгующих радиоэлектронными компонентами.

При широком спектре возможностей основные компоненты электронных систем обладают достаточно малыми габаритами. К примеру, размеры тех же микроконтроллеров как правило лежат в границах квадрата со сторонами от полусантиметра до сантиметров двух, что позволяет строить на них достаточно малогабаритные устройства. Вслед за малыми габаритами современная электроника имеет так же и малое энергопотребление, что позволяет ей автономно работать достаточно продолжительное время от небольших элементов питания. Малогабаритность и автономность дают возможность спрятать техническую суть устройства и оформить его в виде природного объекта (камешек, кристалл) или магической вещи (жезл мага, волшебная книга).

Традиционная магия в ролевых играх

Магия неотделима от миров фэнтези, в связи с чем на РИ раз за разом всплывает необходимость моделирования и отыгрыша магических воздействий. За многолетнюю историю РИ сложился ряд традиционных способов решения этого непростого вопроса:
  • кубиковая система (DnD, настольные, кабинетные игры)
  • карточная система (настольные, кабинетные и полигонные игры)
  • ритуальный отыгрыш с визированием мастерами
  • выделение локации условного воздействия магии
Рассмотрим их немного подробнее. В кубиковой (дайсовой) системе сила/успешность воздействия зависит от выпавших на игральных костях чисел, после чего мастер определяет эффект воздействия соответственно правилам игры. В карточной системе воздействие определяется по совокупности вынутых карт. Эффект воздействия определяется так же правилами игры. Ритуальный отыгрыш подразумевает некий перфоманс — ритуал, качество которого определяет его эффективность. Результат воздействия определяется мастером. Выделение локации условного воздействия магии подразумевает определение на местности энной локации, по факту попадания в которую игроком ему засчитывается получение магического воздействия.

Рассмотренные способы обладают рядом недостатков. Это:
  • Деролинг. Необходимость проведения физических действий не свойственных персонажу выбивает игрока из роли
  • Неочевидность результата. Результат магического воздействия никак не проявляется физически
  • Неконтролируемость отыгрыша, вытекающая из предыдущего пункта
  • Неудобство условностей. К примеру, применённая на ПРИ «Балдурс Гейт» в 2007г. карточная система при всех её неоспоримых плюсах вынуждала немагичных персонажей дожидаться конца магфазы столкновения, в то время как маги мерялись своими закладами в пошаговом режиме. Это ожидание могло длиться от нескольких минут при рядовой стычке, до полутора часов на финальной битве
  • Необходимость в присутствии контролирующего игротеха или мастера в большинстве случаев
Перечисленные недостатки вынуждают МГ искать более адекватные пути отыгрыша магических воздействий, и здесь им в помощь начинает приходить электроника.

Магия и технологии

Попробуем перечислить виды магических воздействий и взаимодействий. Как правило магию несут:
  • Чары как таковые. Защитные, атакующие, лечащие и т.д.
  • Зачарованные вещи. Всевозможные артефакты, амулеты и т.д.
  • Зачарованные локации. Волшебные завесы, проклятые и святые места и т.д.
Чары могут активироваться кучей всевозможных способов. В одних мирах нужно просто прочесть заклинание, в других — приправить его волшебной палочкой. Какие-то чары активируются несколькими знаками-жестами, а какие-то сложным ритуалом. Внеся в игровое пространство их материальный носитель — артефакт с технической начинкой, мы получаем весь спектр возможностей активации чар и их проявления доступный технике.

Дополнительную изюминку вносят всевозможные зачарованные вещи. Они могут усиливать или нейтрализовывать эффекты наведённых чар, они могут являться необходимым условием активации чар, а могут магичить сами по себе. Их возможности ограничиваются лишь фантазией.

Отдельно можно выделить зачарованные локации. Историями про источники с целебной или мёртвой водой, гиблые места, круги фей в которых можно получить помощь или остаться навсегда, полны все миры.

Но чары должны применяться к игроку при каких-то условиях и иметь игротехнический источник. Выделим эти связки:
  • Игрок — артефакт
  • Игрок — место
  • Игрок — время
  • Игрок — игрок/ игротех
Артефакты могут быть практически любыми. Набор датчиков, которые могут среагировать на активирующее воздействие перечислен выше. Приведём несколько примеров:

Возможность реакции на касание дарит нам оживающие при прикосновении волшебные вещи. Возможность передачи информации на расстоянии дарит нам эльфийские мечи, реагирующие на приближение орков. Их совокупность — эльфийский же цветок, начинающий светиться при касании его стебля в определённых точках, и зажигающий при приближении волшебный светильник тем цветом, которым светится сам.


Эльфийский цветок и светильник авторства ТГ «Остранна», Москва. ПРИ «Вторая эпоха», 2010г.

Реакция на движение была применена при изготовлении творческой группой «Остранна» говорящих портретов для серии игр «Хогвартские сезоны». При приближении игрока портрет воспроизводил одну из набора заранее записанных на флэш-карту фраз. Как побочный эффект — на некоторых портретах игроки даже гадали.

На эту же серию ТГ «Остранна» сделала замки, которые реагировали на подносимые к ним заантураженые карточки — NFC-метки. Факт срабатывания или не срабатывания выводился в виде изменения яркости и цвета подсветки кристаллов, укреплённых на замке.


Замок, открывающийся NFC-метками. ТГ «Остранна»

Датчики ориентации, такие как в телефонах, позволили той же «Остранне» изготовить на ПРИ «Ведьмак: есть такое ремесло» ведьмачью перчатку считывающую последовательность жестов-знаков для активации того или иного заклинания. MEMS-акселерометры отслеживающие своё положение относительно земли были установлены на концах пальцев и на пясти перчатки. Когда игрок складывал первый жест-знак из комбинации, то в перчатке на малых оборотах включался вибромотор, показывающий что знак сложен верно. При верной установке второго знака последовательности интенсивность вибрации повышалась. При установке третьего знака вибромотор кратко включался на полную мощность, и одновременно на запястье загорался один из пяти светодиодов, показывающих какой именно знак был применён тому, на кого применялся знак.

Из возможности передачи информации на расстоянии закономерно вытекает связка игрок — место. Спрятанный радиомаячок позволяет смоделировать активацию чар по посещении тайного места или ключевого персонажа. Раскиданные по локации модули с радиоинтерфейсом и возможностью свечения прекрасно могут отыграть ночью болотные или ведьмины огни, которые как могут указать где клад зарыт, так и заплутать игрока в трёх соснах. Тот же радиомаячок, накрывающий излучением определённую площадь способен смоделировать место посещение которого восстанавливает жизненные или магические силы, или наоборот негативно сказывается на них.

Встроенные в радиомаячок или носимый игроком артефакт часы позволяют сделать ещё более хитрую связку игрок — место — время. Как пример такого сценария можно привести квест из серии «Приди с этим амулетом к старой сосне в полночь, и тогда ведьмины огни укажут тебе где спрятана Корона Древних».

Все перечисленные выше возможности равным образом могут быть привязаны не только к взаимодействиям игрока и локации, но и к взаимодействиям между игроками и игротехами. К примеру, на одну из игр «Остранной» были сделаны мешочки, которые вздрагивали оказавшись неподалёку друг от друга. Таким образом игроки не знавшие своих визави в лицо могли опознать друг друга вполне «волшебным» способом.

Технологии в ролевых играх. Часть 2. Технология и техноген

via habrahabr.ru