Навыки и исследование мира
Как вы помните из статьи
про диалоги, в Numenera навыки будут применяться не так, как в большинстве ролевых игр. В Numenera ваши возможности не определяются наличием тех или иных навыков. Навыки просто увеличивают вероятность успеха при решении тех задач, которые связаны с этими навыками.
Поэтому в первую очередь мы разрабатываем именно задачи, а не навыки. Всё то, что вы хотите попробовать сделать — солгать урголианскому солдату, пустить в ход давным-давно полученные сведения, использовать неизвестное оружие, стреляющее лучом наподобие лазера, даже просто увернуться от смертельного укуса стального паука — считается Сложной Задачей. Каждой такой Задаче присваивается уровень сложности, а также характеристика, от которой зависит задача (например, Сила, Скорость или Интеллект) и (это уже необязательно) навык или несколько навыков, которые могут применяться для решения задачи. (В настольной игре сложность варьируется в диапазоне от 1 до 10; немодифицированные задачи от 4-6 уровня сложности трудны для выполнения (> 50% шанс неудачи), а задачи свыше 7 уровня сложности невыполнимы вовсе без модификаторов, о которых будет сказано далее).
Для навыков есть четыре уровня владения ими (Неспособность, Нетренированный, Тренированный, Специализация). Тренировка любого применимого навыка понижает сложность выполнения связанных с ним задач на одну ступень, получение специализации в этом навыке понижает сложность еще на одну ступень. (И, как вы уже наверняка догадались, неспособность к тому или иному навыку повышает сложность выполнения связанных с ним задач, хотя Неспособность нужно целенаправленно выбрать при формировании описания персонажа или фокуса его развития, а некоторые навыки не могут быть ниже, чем Нетренированные). Задачи самого высокого уровня сложности невыполнимы даже со специализацией. Для их решения придётся либо применить несколько навыков, либо должен быть другой способ упростить решение той или иной задачи.
Такой способ в Numenera есть - и на высоких уровнях сложности задачи этот способ становится основным — приложить Усилие. Вы можете приложить Усилие, используя очки из соответствующего запаса характеристик (Сила, Скорость или Интеллект), вплоть до максимального уровня Усилия, который определяется уровнем вашего персонажа. Каждый потраченный уровень Усилия понижает сложность задачи еще на одну ступень. (Ещё есть характеристика, называемая Край, которая понижает затраты на использование Усилия, и по мере развития персонажа позволяет выполнять задачи более низкого уровня намного проще или вообще без затрат очков, но об этом мы расскажем в другой раз).
Эта система означает, что любой может иметь шансы на успех при решении различных задач, если готов приложить Усилие. Персонажи с прикладными навыками отнюдь не единственные, кто могут выполнять те или иные связанные с этими навыками задачи, но у них есть два преимущества: они не тратят запасы характеристик (экономя Усилие для решения действительно значимых сложных задач), и у них больше шансов на успех в решении задач, которые ранее были невозможными.
Обезвреживание ловушек
Концепция Сложных Задач и Усилия поддерживает все аспекты игрового процесса. Возьмём для примера распространенную при исследовании игровых областей задачу обезвреживания взведённой ловушки. Как и для решения любой другой задачи, обезвреживание данной ловушки будет иметь свой уровень сложности (и вы будете уведомлены об этом уровне сложности, хотя бы абстрактно, в духе: «сложно», «очень сложно», «невозможно» и т.д.). Приложив Усилие за счёт очков из запаса характеристик, можно понизить сложность (вероятно, использовав очки характеристики Скорость, хотя это может зависеть от типа ловушки).
Будут и применяемые навыки. В Torment не будет навыка «Обезвредить ловушку», но навык «Ловкие пальцы» применим к задачам такого рода (а также и ко многим другим). Тренированный навык «Ловкие пальцы» или специализация в нём позволит ещё более упростить задачу. Помимо этого, к некоторым ловушкам могут применяться и иные навыки. Например, если ваш персонаж тренировал навык «Знание: Механизмы» или если он уже специалист в нём, то ему будет проще обезвредить механическую ловушку, а для обезвреживания межплановой ловушки (для чего необходимо расшифровать нанесенные на ней руны), нужно владение навыками «Знание: Мистика» или «Знание: Цивилизации».
Может случиться так, что обезвредить некоторые специальные ловушки может в вашей группе приключенцев не только ключ, но и нано (один из которых обучался «Ловким пальцам», другой «Знанию»), так что если один потерпит неудачу, другой может попробовать за него (так как только первая попытка для каждого персонажа бесплатна, а дальнейшие попытки будут что-то стоить, если, конечно, попытка обезвреживания не приведёт к срабатыванию ловушки). Для некоторых ловушек у персонажей класса нано может быть даже больше шансов на успех обезвреживания, чем у ключей.
Другие задачи, связанные с исследованием мира
Если не получается (или не хочется) отключить ловушку, может быть, можно её перепрыгнуть? Не как в игре жанра платформер, конечно, но выбрав определённое действие, как при выбивании двери или взломе замка — когда вы в конечном итоге оказываетесь по другую сторону ловушки. Мы обсуждаем эти и другие альтернативы (может, левитацию добавить, как думаете?) Прыжки будут подвидом Задач: это Усилие, основанное на характеристике Сила, для которого можно применить навык «Прыжки». Некоторые ловушки может быть очень сложно обезвредить, но вся группа приключенцев может легко через них перепрыгнуть. Другие ловушки может быть труднее перепрыгнуть, но механизм управления ловушкой для её отключения находится в пределах досягаемости на другой стороне от неё, так что достаточно, чтобы один член группы приключенцев преодолел ловушку и отключил её.
Гибкость системы навыков в Numenera даёт дополнительные возможности и для реализации загадок, связанных с окружением. Мы хотим, чтобы в нашей игре головоломки и загадки такого рода были не попыткой угадать волю дизайнера, а скорее неким препятствием с несколькими возможными вариантами решения различных сложных задач с применением Усилий и навыков. Чтобы запустить какую-то древнюю машину, вы можете: пробиться через врата, обойти замок, убедить хранителя отдать вам ключ, использовать шифр для прохода через ворота и т.д. Это разные задачи с различными действующими навыками, и вы сможете попробовать любой из вариантов, исходя из состава вашей группы приключенцев и доступного Усилия.
Если у нас всё получится как задумано, то различные решения будут приводить при этом к разным последствиям (проломившись силой через ворота, приключенцы могут активировать дополнительные защитные механизмы; убедив хранителя, они или обрели нового друга или утратили его расположение, которое могли использовать для выполнения другого задания; применив шифр здесь, приключенцы не смогут применить его где-то далее и т.д.), что в конечном счете значительно увеличит интерес повторных прохождений.
Источник: Kickstarter.
Перевод: core-rpg.ru