Дэвид Гейдер в своём блоге вот уже какое-то время делится с желающими знать, как же всё-таки происходит написание сценария игры, на примере отдельного квеста. Последняя опубликованная часть может быть интересна не только тем, кто хотел бы сам заниматься этим: в ней рассказывается, как, почему и зачем из игр вырезается контент.
Написание сценария игры BioWare считается критическим этапом разработки, так как создаёт задачи для других специалистов. Каждая строчка диалогов должна быть отредактирована, переведена на несколько языков, озвучена (сначала на английском, потом на некоторых других языках), скорее всего потребует кинематографического дизайна и — что немаловажно — тестирования. Таким образом, к отпускаемому сценаристам бюджету слов относятся очень серьёзно: это число основывается не только на том, сколько они могут сделать, но и сколько могут сделать другие отделы.
Допустим, некий квест превысил отпущенное количество строк и составил 270 вместо 200. Мне нужно решить, следует ли сокращать его до 200. С одной стороны, из-за этого квест может стать менее интересным... тогда стоит ли его вообще делать? А с другой — так будет лучше для общего бюджета слов (и времени других людей). Скажем, я решил, что всё выглядит очень здорово и не нужно ничего сокращать.
Следующая проблема — расползание границ проекта. Это тенденция разрастаться со временем, такое всегда происходит.
Почему? Игра тестируется, обнаруживаются проблемы... и часто их можно решить, только добавив контент. Например, окажется, что не хватает какого-то промежуточного шага. Потребуется диалог в 40 строк. А потом в конце всё будет выглядеть нелогично, туда тоже придётся добавить... 30, скажем. Итого 340 строк на квест, 140 сверх плана.
К тому же, нельзя постоянно вести счёт написанному. Создавая персонажа, я предполагал, что на него уйдёт 40 строчек, а получилось 55 или 100. Нельзя же писать до 40 строчки, а потом просто остановиться. Я поищу, что вырезать, но может оказаться, что таких мест нет. Что все эти дополнительные реплики нужны.
Само по себе — это не проблема. Подумаешь, пара лишних строчек тут и там. А теперь умножьте это на каждый квест и персонажа. В середине проекта внезапно оказывается, что в игре 35 000 строк, тогда как планировалось 30 000. А конец ещё даже не близок. То есть, судя по тенденции, в результате будет 40 000 строк или даже больше.
Сможет ли проект — то есть все те люди, воплощающие написанное, — вытянуть дополнительные 33% к объёму работы? Если нет, сценаристам нужно найти, что вырезать.
Это очень болезненно. Я бы никогда ничего не вырезал. А иногда это ещё и порождает проблемы, потому что, выкинув что-то из одного места, потребуется переписывать другие. Вырезали эпизод из середины, а все последующие ссылались на его события... так что нужно будет их все исправить. Такое случается довольно часто, но уж лучше сценаристы сделают побольше работы, чем все остальные надорвутся, пытаясь вытянуть больше, чем возможно.
Когда нужно что-то вырезать, наиболее привлекательными выглядят изолированные эпизоды. Их можно удалить полностью, и это ни на что вокруг не повлияет. Незавидное положение, а так как из-за расползания проекта поиски того, без чего можно обойтись, гарантированно будут происходить на разных этапах разработки... Око Саурона всегда будет обращаться в первую очередь туда. Сюжеты, которые может увидеть лишь небольшая часть игроков, и при этом требующие больших трудозатрат — в зоне риска.
Но здесь, конечно же, нужно учитывать и то, что именно разветвления сюжета делают игры, вроде наших, интересными. Мы вернули выбор рас в Dragon Age: Inquisition, например, не потому, что какая-то значительная часть игроков выберет их, а из-за ценности самой возможности сделать выбор — даже для тех игроков, которые вообще кроме как человеком никем проходить не будут. То же относится и к квестам: в идеале хочется предоставить такие варианты, чтобы у большинства игроков были причины принять как одно решение, так и другое... Но даже неуравновешенные варианты, где почти все сделают выбор в пользу одного и того же, — лучше, чем вообще не иметь никакого выбора.
Кроме того, имеет значение и тип игры, над которой ведётся работа. Раз у нас речь об RPG — приходится искать баланс, учитывая ещё и продолжительность игры: тысячи развилок сюжета, занимающих всего три часа на полное прохождение, тоже не очень здорово, так ведь?
Поэтому не стоит отрезать все ветки до состояния, когда 100% игроков в любом случае увидят весь контент. Многие вообще не странствовали с Карвером/Бетани, например, а из тех, у кого они были в партии, далеко не у всех брат/сестра выжил/а и стал/а храмовником/магичкой Круга... но для тех, у кого всё сложилось так, это значимо, и ценен сам факт, что всё могло быть иначе.
При планировании и распределении общего бюджета слов определённая часть, безусловно, отводится на подобные ответвления — и пока они не выходят за заданные рамки объёмов, велика вероятность, что и в финальную версию игры они попадут.
При условии, что не вмешаются внешние обстоятельства. Несколько квестовых линий Dragon Age II были вырезаны в процессе разработки из-за сокращения проектной команды, что не могло не повлиять на то, сколько из написанного могло быть воплощено. Целая серия квестов, связанная с Обществом (воровской гильдией Киркволла), уже полностью написанная Мэри Кирби, — отправилась под нож. Сюжетная линия для Хоука-мага в Акте I, в которой семье угрожали храмовники, и нужно было принять меры для обеспечения сохранения тайны, — отправилась под нож. И так далее. С подобными мерами приходится мириться разработчику, как бы не было тяжело, потому что иначе игра просто не выйдет.
Источник: core-rpg.ru