Привет всем Забытым.
У нас много новостей. Например, Monte Cook Games официально выпустили Numenera Corebook, куда входит настольная игра и описание Девятого мира, где происходит действие Torment. Также спонсорам уже выслали Руководство пользователя и Corebook в распечатанном (при финансировании от 250$) или цифровом виде (от 75$ или от 125$ и до 250$).
Колин МакКомб рассказал немного о сценарии
Сейчас сценаристы пишут каркас сюжета на основе аннотации и документа с подробным сценарием, разбивая сценарий на этапы, а каждый этап - на сцены, где происходит действие. Для каждой сцены пишется документ с ограничениями, где указывается назначение сцены, имеющиеся трудности, ключевые события, которые должны там произойти, художественное описание, которое помогает определить, как сцена должна выглядеть, звучать и даже пахнуть (В игре запах не передашь, конечно, но представить его полезно для представления атмосферы локации).
Как только дизайнер локации получает документ, она задаёт мне вопросы, пишет комментарии, обсуждает проблемы и на основании этого пишет краткое описание локации. Это обзор верхнего уровня, где описывается, что происходит в этой области, какие события важны для заданий, кого встретит и что найдёт здесь игрок и т.д. Затем этот документ обсуждается, и на его основе пишется документ по проекту локации, в которой содержится вся необходимая информация для художников и гейм-дизайнеров.
Шэнна Жермен (Shanna Germain) отлично прописывает сильных персонажей (чего стоит хотя бы книга о привлекательности опасных женщин. Это очень в духе Planescape) и она, будучи главным редактором текстов в Numenera, сможет привнести в игру атмосферу Девятого мира.
Тони Эванс... ну, что тут сказать, Тони он Тони и есть, с его уникальными представлениями и невероятными идеями. У него в твиттере много юмористических игровых концепций.
Для примера: я уже рассказывал в твиттере, что нам пришлось изучать материалы по скорости разложения человеческого тела, потому что в рамках создания одного из культов в игре нужна была информация о том, сколько сохраняются некоторые питательные вещества. Тогда Тони спросил, может в определенном районе у жителей будет паранойя, так называемый синдром осады, что привело к повсеместному каннибализму? (Нет, такого в игре не будет. Из соображений логичности и целостности повествования, а не потому, что я имею что-то против каннибалов. Не подумайте, никакой дискриминации). А когда я предложил ему прописать группу злодеев на базе изображения на обложке альбома Mob Rules группы Black Sabbath, он с интузиазмом взялся за реализацию этой идеи.
О спутниках главного героя
Мы до сих пор разрабатываем концепцию спутников. Крис Авеллон предложил своего спутника, и он оказался настолько интересным, что мы даже подумываем... Нет, не расскажу. Скажу только, что это действительно классный персонаж и он ставит с ног на голову распространенный во многих ролевых играх сюжетный приём, связанный со спутниками. Это здорово и вписывается в наш игровой мир.
Кстати говоря, я начал расписывать таблицу взаимоотношений спутников. Их в вашей команде может быть до трёх, и встретите вы всех на достаточно раннем этапе. Мы продумываем, как они будут взаимодействовать с главным героем и друг с другом, хотим сделать отношения персонажей друг с другом более убедительными.
Например, мы не хотим, чтобы хладнокровная расчетливая Ключ (Cold Jack) стала стервознее на основании только того, сколько раз вы не согласились с ней в диалогах. Мы хотим, чтобы её отношения с вами развивались. Может быть, у неё и другого вашего спутника возникнут важные, требующие срочного внимания вопросы, в решении которых им нужна будет ваша помощь, и, если вы выберете помочь ему, а не ей, она это запомнит и это повлияет на её отношение к вам в будущем. Независимо от ваших отношений со спутниками, во время боя вы будете полностью их контролировать. Но останутся ли они с вами на протяжении всего путешествия — это совсем другой вопрос.
О ремесленничестве
В игре Numenera, и особенно в Девятом мире, ремесленничество играет важнейшую роль. Да вообще, если нуменеры классифицировать по происхождению, все, кроме первых, это созданные предметы:Добытые: обнаруженные и/или идентифицированные предметы.
- Объединенные: объединение двух или трёх предметов для создания чего-то нового.
- Собранные: те же объединенные, но обработанные так, чтобы выглядеть как готовое реальное устройство, некая сборка. У некоторых есть даже название или инструкции по использованию.
- Созданные: уникальные предметы, созданные с нуля, как правило, в результате многолетнего изучения нуменер. Такие предметы очень редкие.
Наша система ремесленничества на данный момент в первую очередь будет основана на работе с объединенными элементами, хотя и собранные будут встречаться, а некоторые NPC могут и создать для вас нуменеру. Система должна быть привлекательной, но не утомительной, и больше будет связана с решением головоломок, чем с получением рецептов.
Основная идея заключается в следующем. Есть предметы, которые включают в себя как обыденные предметы, так и реликвии нуменера. Большинство предметов полезны сами по себе, но некоторые являются компонентами, которые могут быть объединены с другими элементами для придания дополнительных эффектов или разобраны для использования где-то ещё.
Например, у вас может быть некое разрушающее устройство (компонент), которое, будучи прикреплено к мечу, добавляет +10 к урону каждый раз при включении. Или у вас есть кристалл (компонент), который, если прикреплён к броне, телепортирует любого, ударившего носящего броню; если прикреплён к оружию, при ударе случайным образом телепортирует цель на некоторое расстояние; если прикреплён к обычной перчатке, оказывает тот же эффект при ударе без оружия.
Но понять реликты древних миров не так-то легко. То устройство, может, было свечой зажигания для невообразимо сложного межпространственного двигателя, а кристалл, возможно, был какой-то детской игрушкой (зачем ребёнку с такой играть? Это фундаментальная тайна Девятого мира). Вы никогда не сможете полностью понять полученное и, хотя вы можете выяснить достаточно для использования предмета, почти всегда у него будут непредвиденные побочные эффекты или капризы.
Побочные эффекты — это наш термин для полу-предсказуемых последствий. Конкретное сочетание предметов и компонентов на основании того, что они делают и из чего они сделаны — определяет, какие побочные эффекты получает устройство. Например (всё нижеприведенное не является конечной версией эффектов, которая будет в игре):Вы добавляете биологическую рукоять к обычному мечу (например, отрубленную руку, которая охватывает запястье, что дает вам +1 к броскам на атаку). Вы также добавляете разрушающее устройство из предыдущего примера. Но разрушающее устройство при использовании с биологическим материалом оказывает побочный эффект и наносит вред пользователю каждый раз при активации устройства. Получается меч, который постоянно даёт +1 к броскам на атаку, а при активации устройства наносится +10 урона цели и 1 единица урона герою. Повреждение, наносимое герою — побочный эффект от комбинирования двух компонентов.
- Вы носите пояс Подвески, который снижает влияние силы тяжести, что даёт вам +1 к ограничению скорости. Вы пытаетесь прикрепить кристалл из примера выше к поясу, чтобы, если кто-то ударит вас, они переносились на некоторое расстояние. Пояс влияет на силу тяжести, кристалл использует телепортацию. Побочный эффект заключается в том, что при сочетании это усиливает эффект телепортации. Теперь, если кто-то ударит героя, они будут перенесены на расстояние в два раза дальше, чем обычно.
- У вас есть артефакт, призывающий при активации существ наподобие мелких бесов. Вы прикрепляете его к броне из вороненой стали, чтобы посмотреть, что будет. Ничего особенного не происходит, но вы оставляете предметы объединенными (потому, что при разборе элементов есть риск неудачи, потому, что вы всё ещё можете использовать артефакт, и ещё потому, что теперь он не занимает место в инвентаре, так как стал частью брони). Но межпространственная природа артефакта в сочетании с потусторонним материалом вороненой стали производит побочный эффект, и теперь всякий раз, когда вы вызываете бесов, чтобы атаковать противников, призываются ещё и насекомоподобные существа, которые атакуют всех в поле зрения (друзей, врагов или даже тех же бесов).
Методом проб и ошибок или используя навык Знание, вы сможете определить полезные комбинации или, по крайней мере, те, которые полезны для вашего персонажа или конкретного используемого предмета.
Каприз же - случайный, непредсказуемый, а иногда и вредный эффект. Например, каприз может привести к тому, что устройство при каждом использовании издаёт громкий шум. Или прикрепляется к телу пользователя так, что он не может его снять, не разобрав (при этом и разобрать его сложнее). Или иногда сбивает с ног и друзей и врагов в пределах заданного диапазона. Или в воздухе появляется странная рыба и парит вокруг вас. Она безвредна, но её можно убить заклинаниями, действующими по площади.
Устройство может приобрести такой каприз при сборке, вероятность зависит от силы компонентов и от их количества. Её можно уменьшить, если выучиться соответствующим навыкам, получив доступ к хорошим ремесленническим инструментам и/или станкам и применяя концепцию усилий, принятую в мире Numenera. Неопытные, неподготовленные персонажи могут прикрепить компонент к обычному мечу и при этом весьма мал шанс проявления каприза, но если тот же персонаж пытается объединить три компонента с деталью межпространственного доспеха, у итогового предмета наверняка появится каприз, а то и два (если сборка вообще будет успешной).
Вот вкратце те идеи, с которыми мы сейчас работаем. Надеемся, это поможет подчеркнуть уникальность и странность Девятого мира.
Такая система позволяет нам развить идеи, связанные с идентификацией предметов. Например, возможные варианты:Базовая идентификация (описание предмета, свойства, эффекты и т.д.).
- Возможность идентификации побочных эффектов после объединения двух компонентов.
- Возможность идентификации капризов после объединения двух компонентов.
- Возможность идентификации того, объединение каких именно двух компонентов/предметов дали конкретный побочный эффект.
- Возможность идентификации побочных эффектов перед объединением двух компонентов.
Наша система подразумевает, что вы можете использовать предмет, даже если вы не в курсе всех его эффектов. Это означает, что вы можете объединить два идентифицированных компонента и увидеть основные эффекты объединенного устройства, но не знать при этом побочных эффектов или капризов, которые, тем не менее, имеются и будут проявляться. Кроме того, при первом использовании устройства вы получите бонус к идентификации, что даст возможность узнать об устройстве побольше (например, идентифицировать те самые побочные эффекты или капризы) путём его непосредственного использования.
И если вы можете использовать объединенные устройства, не зная точно, что именно они делают, то почему бы не делать то же с найденными артефактами? Найдёте доспех-нуменеру и можете носить его, даже если вы не знаете, что именно он делает. При этом ношение доспеха увеличит ваши шансы узнать о нём побольше.
Также команда разработчиков работает на концепцией кризисных ситуаций (ситуации, которые могут перейти в столкновения с противниками в зависимости от решений игрока) — о ней подробнее рассказывается в пятистраничном pdf-файле.
via core-rpg.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.