23 November 2024, 15:23

Author Topic: Torment: Tides of Numenera

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Torment: Tides of Numenera
« Topic Start: 13 February 2013, 11:21 »
На rpgnuke.ru опубликован перевод интервью представителей сайта Dagon’s Lair с Брайаном Фарго, Кевином Сандерсом и Колином МакКомбом работающим в inXile над над ролевой игрой Torment: Tides of Numenera. Текст интервью ниже



Интервью с Dagon's Lair о Torment: Tides of Numenera
Привет, Брайан! Очень мило с твоей стороны было согласиться дать несколько ответов на вопросы Dagon’s Lair! Спасибо!
Давайте начнем.

Вы уже сказали, что будете работать с Монте Куком и Numenera. Numenera — совершенно иной сеттинг далёкого будущего. Как вы собираетесь адаптировать интеллектуальную собственность Torment? Будете пользоваться только правилами Numenera или же приспосабливать «философию» Torment полностью к новому сеттингу?

Колин МакКомб:
Как мы это видим, Torment — характерное повествование, не обязательно привязанное к определённому сеттингу. Это чрезвычайно личная история, не эпическая — но каждая история кажется грандиозной для человека, проживающего её. Мы хотим рассказать о борьбе, трагедии и возможности искупления. Сеттинг Numenera — естественный, и даже неизбежный выбор для рода истории, которую мы хотим донести, концентрируясь на мистике, ощущениях заброшенности и тайнах, которые могут быть так никогда и не раскрыты.

Мы собираемся адаптировать правила Numenera для игры — Монте создал фантастический настольный сеттинг, и мы планируем использовать этот сеттинг в качестве основы. Однако у нас есть присущие Torment элементы, которые Монте не встроил (оправданно) в свою систему, но их необходимо определить и рассмотреть.

Что насчёт людей во главе сценария? Уже подобраны «избранные»? Будет ли Крис Авеллон принимать участие в проекте? Можете ли вы немного рассказать о сюжете игры?

Брайан Фарго:
Колин МакКомб — креативый руководитель со своим опытом в создании мира и написании сюжета как краеугольного камня истории и тематических элементов. Он принимал участие в разработке сеттинга Planescape и был дизайнером Planescape: Torment. Руководитель проекта Torment — Кевин Сандерс, который был ведущим дизайнером и продюсером Mask of the Betrayer (некоторые хардкорные фанаты RPG считают, что это самая близкая к PS:T игра на сегодняшний день).

Также у нас есть несколько отличных концепт-художников, включая Нильса Хамма, Андри Валлина, Чанг Юаня и Дэйны Натсона (последний работал как главный художник по концептам над сеттингом Planescape). Марк Морган пишет музыку к игре — он уже написал и полностью отшлифовал один фрагмент к Torment. Множество талантливых людей принимают участие в разработке.

Крис Авеллон не будет работать над проектом, но он оказывает поддержку всему, что мы делам. Он также направил ко мне Колина и Кевина, что тоже было помощью для проекта. Сейчас слишком рано, но мы ещё поделимся деталями сюжета.

Будет ли история совершенно отлична от Planescape: Torment? Будут ли множество планов существования как в Planescape, или игра будет разворачиваться вокруг «философского приключения персонажа, ищущего смысл, в глубоко личной истории саморефлексии и самореализации» (цитата из вашего интервью порталу nowgamer)? Не могли бы вы конкретизировать?

Колин МакКомб:
История будет совершенно другой, хоть и сохранит некоторые тематические элементы. Мы не собираемся делать непосредственно «планы», но введём сверхпространственные путешествия и места, достаточно удалённые от того, что принято считать реальностью. Философское путешествие будет отражено в путешествии физическом, и, как в Planescape, представит локации, которые не похожи ни на что виденное нами в фэнтезийных ролевых играх.

Какие у вас планы насчёт движка игры? Мы увидим изометрическое 2D как в первой игре, или это будет выглядеть как в Wasteland 2?

Кевин Сандерс:
Unity показал себя очень хорошо в Wasteland 2, и мы используем его для Torment, применив наш опыт и личныее наработки. Мы всё ещё изучаем подход к окружению и виду в Torment. Аарон Мейерс — бывший художник Planescape: Torment — обладает многолетним опытом и помогает нам разрабатывать внешний вид игры.

На чём сфокусируется игра? Больше открытого мира? Больший упор на диалоги? Сюжетно ориентированный подход, как в Planescape? Ленейность или много способов завершить игру? Неограниченный временем игровой мир? Не могли бы вы пояснить?

Кевин Сандерс:
В подаче сюжета Torment будет похож на Planescape: Torment с сюжетно ориентированным подходом. Будет множество вероятных результатов, дополнительные области и квесты, упор на реакцию на решения игрока, но это не будет открытым миром.

Что заставило вас разрабатывать игру по интеллектуальной собственности Torment, вместо того, чтобы создать совершенно новую? Непросто делать игру на старом-добром IP — фанаты первой части могут быть не в восторге от неизбежных изменений, которые вам придётся внести.

Кевин Сандерс:
Planescape: Torment оказал глубокое влияние на игроков, но, несмотря на большое число фанатов, было очень мало попыток воссоздать подобный ролевой опыт. Мы понимаем, что сделало PS:T потрясающей, и хотим создать игру, раскрывающие аналогичные темы схожим образом. Уникальность — часть того, что делает PS:T, поэтому Torment: Tides of Numenera должна также проложить собственный путь. Я верю, что фанаты это понимают и хотят чего-то нового. Марка Torment задаёт высокую планку и мы принимаем вызов.

Вы говорили, что сейчас находитесь на ранней стадии препродакшена. Воспользуетесь ли вы Кикстартером? Вы ждёте, пока закончится производство Wasteland 2? Насчёт Wasteland 2, как идёт разработка? Есть риски большей отсрочки?

Брайан Фарго:
В идеальном мире мы бы хотели начать препродакшен Torment задолго до того, как Wasteland 2 будет завершён. Длительная подготовка к производству — ключевое для RPG, если вы хотите выверить каждую мелочь, прежде чем производственная команда начнёт работу. Было бы замечательно позволить команде Wasteland 2 закончить, взять перерыв и уже после вернуться к 1000 страниц дизайн документа, готового к осуществлению. Как бы то ни было, нужно больше проявить себя на проекте Wasteland 2, прежде чем допускать такие вещи. Разработка Wasteland 2 идёт прекрасно, и в скором времени мы поделимся прогрессом.

Хотите добавить что-нибудь насчёт Torment?

Брайан Фарго:
Некоторые любопытствуют насчёт названия. «Приливы» — часть системы выборов и последствий, которую Колин, Кевин, и особенно Адам Хейн разработали для Torment. Адам работал над сценарием для PS:T, и для нас большая удача, что он и сейчас в команде. Кевин сказал насчёт «Приливов»: «Они могут быть приблизительно сравнены с элайментами в D&D или системой устоев и добродетелей в Ultima IV. Но, в отличие от элайментов, они не являются друг другу прямыми противоположностями. А в отличие от добродетелей, вы не обязательно должны достичь их всех. Да вы и не сможете, на самом деле... вам придётся решать, что для вас наиболее важно.

В „Приливах“ присутствует больше нюансов и сложных моментов, учитывая то, что „лучшим“ выбором для любой ситуации будет скорее то решение, которое является таковым именно для вас (или то, которое вы хотите отыграть), чем то, которое предложим мы как дизайнеры. Теперь NPC, несомненно, будут судить о вас, основываясь на своих собственных верованиях и понятиях, но мы добиваемся того, чтобы сама игра оставалась непредвзятой.

Мы хотим предоставить удовлетворительную реакцию и позволить вам отыскать свои собственные ответы. Вы сможете отыграть своего героя так, как сами пожелаете и соответствующим образом раскрыть историю игры. Мы ещё поговорим о „Приливах“, в дальнейшем, и у системы имеются аспекты, для которых мы будем вести поиски спонсорского вклада».

«Приливы» — хороший пример того, как мы уходим в сторону от PS:T, в то же время оставаясь верным его наследию, и того, как мы вносим философию Torment в сеттинг Numenera, что упоминалось ранее в этом интервью.

И последнее по счёту, но не по значимости — можете поделиться новым концепт-артом?
Не сейчас... Но скоро...
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Quote (selected)
Студия inXile под предводительством Брайана Фарго начала сбор средств на свою новую RPG, рискнувшую назваться идейным наследником Planescape: Torment.

Фарго просит $900,000 долларов, и, учитывая темпы, довольно скоро сумма будет набрана, несмотря на то, что игроков не стали сильно баловать новой информацией о самой игре.

Как и оригинальный Torment, игра от inXile будет партийной изометрической игрой, которая ставит перед собой задачу перевернуть с ног на голову весь жанр компьютерных RPG.

Среди ведущих разработчиков были названы такие знаменитости, как Брайан Фарго, Колин МакКомб, Монте Кук, Кевин Сандерс и Марк Морган.

Приятная новость для русских игроков — Torment: Tides of Numenera в любом случае выйдет на великом и могучем. inXile собирается выпустить Torment: Tides of Numenera уже в декабре следующего года. Игра выйдет на Windows, Mac OS и Linux.

Quote (selected)
Перед запуском краудфандинговой кампании на Kickstarter, портал VG247 решил взять интервью у ведущих разработчиков проекта — Кевина Сандерса и Колина МакКомба. Полная версия интервью ожидает вас на следующей неделе, но его часть, где представители inXile рассказывают о сюжетной основе грядущей игры и больше раскрывают концепции системы мировоззрения, можно прочесть уже сейчас в продолжении новости.

Первым делом мы спросили inXile о сюжетной основе игры, и как она связана со множеством миров и их наполнением. Колин МакКомб сообщил, что это расширение идеалов, заложенных в Planescape: Torment, но с большим количеством переплетений, сфокусированных на том, как игрок влияет на мир:
«Основным вопросом Planescape: Torment было „Что может изменить сущность человека?“ Это заставило задуматься многих, поэтому мы решили, что должны сделать что-то подобное в плане цепляющего игрового опыта и способа раскрытия сюжета, но при этом хотели посмотреть на это с другой точки зрения.

Используя Numenera, мы можем спросить „Что значит одна жизнь?“ Вы — некто, ищущий свои собственные ответы, но при этом окружены свидетельствами людей, творивших невероятные вещи с миром, со вселенной и с самой реальностью.

Все эти свидетельства доказывают, что люди считали свои жизни действительно значимыми. Поэтому, оказавшись среди тех, кто может подчинять себе время, гравитацию и электромагнетизм, или тех, кто способен изменять саму форму мира, чего будет стоить ваша жизнь?».

Выбор играет огромную роль, помогая игроку достичь ценности жизни своего персонажа и воздействия, оказываемого на мир. Мы спросили команду, как они надеются заставить выборы и последствия ощущаться значимыми. Ответ нас поразил.

«Мы не стремимся сделать дешёвый эмоциональный крючок», — ответил Колин МакКомб. «Мы хотим построить взаимоотношения с нашими NPC, мы хотим создать возможность отследить выборы, которые будут сделаны в игре.

Чтобы это осуществить, мы разработали систему „Потоков“ (Tides — приливы и отливы — прим.), которая, в сущности, является нашей системой мировоззрения. Она более комплексная, более наполнена нюансами, нежели традиционное „Закон против Хаоса“. Это сокровенная вещь, проявляющая себя через внешние силы.»

Кевин Сандерс дополнил ответ: «Глядя на „Потоки“, мы смотрим на вещи, мотивирующие людей, мы смотрим на результаты их действий и концепцию их наследия. Мы даже осознали, что на самом деле в английском языке нет верных слов для наших представлений.

Затем мы решили отразить „Потоки“ через отличительные знаки, представляющие различные грани комплексных сил, действующих в нашем мире. В отличие от системы мировоззрений в D&D — где было добро и зло — „Потоки“ не противопоставлены друг другу.

Игра отслеживает решения, которым вы благоволите, и это влияет как и на непосредственно геймплей, так и на реакцию людей на вас. Мы не хотим объяснять игроку ответ на вопрос. У нас просто нет ответа, что значит одна жизнь.»

«Наши игроки должны найти свой ответ сами», — добавил МакКомб. «Мы собираемся провести их, испытать и заставить думать, но просто так не скажем: „Вот что значит одна жизнь“, потому что ответ будет разный, зависящий от того, как именно вы будете играть.»

Чтобы помочь различать мораль каждого Потока, inXile дали им цвета. Такие игровые параметры, как выбор или реакция NPC, могут изменить их, если у вас, например, десять единиц синего и пять — красного. Поток цвета индиго может олицетворять справедливость, даже может быть цвет для единения или принципа «цель оправдывает средства».



«Отчасти мы решили обозначить для выборов цвета, потому что, как уже было сказано, в английском языке отсутствуют словесные аналоги», — продолжил МакКомб. «Что-то вроде золотого потока может представлять эмпатию, щедрость или жертвенность, но если бы мы просто сказали „Поток Эмпатии“, то люди могли связать это с предубеждёнными представлениями об эмпатии.»

«Игроки узнают об этом двойном дне через исходы своих действий в игре и через мифы и легенды, рассказываемые самим миром», — подытожил Кевин Сандерс.



Страница проекта на Kickstarter.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #2: 06 March 2013, 22:25 »
Quote (selected)
Прошло всего лишь 6 часов, а духовный наследник Planescape: Torment уже набрал минимальную требуемую сумму в 900,000 долларов. Напоминаем, что заявленная сумма была аналогична планке, поставленной для предыдущего проекта inXile — Wasteland 2.
На данный момент разработчики получили уже более $930.000 от 17 тысяч человек по всему миру.

В первом обновлении Брайан Фарго лично поблагодарил фанатов, признался, что не ожидал, с какой скоростью к ним начнут поступать средства, и пообещал регулярно публиковать обновления по игре.

У inXile в запасе ещё 30 дней, чтобы побить на Kickstarter рекорд Project: Eternity, которая в общей сумме собрала 4 млн. долларов, или превысить сборы за Wasteland 2, которые на данный момент составляют около 3 млн. долларов.

Н-да. Это они еще Wasteland 2 не выпустили (и толком ничего не показали), а тут такое доверие. Ох, как бы не вышло "дважды наебали".
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Woozrael

  • Ghostcomp
  • ****
  • Posts: 1262
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #3: 07 March 2013, 07:41 »
Вот судя по спешке видать торопятся собрать денег пока еще не потеряли доверия после выхода Wasteland 2
"И знай, самая большая мораль, высокий уровень интелекта и стремление к творчести - это готика!" © Алиса
"Я не знаю своего АйКью, я не смог пройти тест" © EURO-banan
Человек, это навороченый биологический фильтр очищающий говно от примесей

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #4: 07 March 2013, 12:29 »
Вот судя по спешке видать торопятся собрать денег пока еще не потеряли доверия после выхода Wasteland 2
Вероятно у них просто освободилась от разработки Вейстлянда часть людей и они хотят использовать их навыки и таланты (поскольку новый Тормент тоже на Unity).
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #5: 07 March 2013, 21:39 »
Quote (selected)
В особом обновлении Wasteland 2 разработчики пояснили, почему сейчас самое лучшее время для разработки Torment: Tides of Numenera.

«Если вы, узнав о Torment: Tides of Numenera, не сказали что-то вроде: «Эти жадные ублюдки из inXile специально сейчас собирают деньги, чтобы свалить потом с ними перед выходом Wasteland 2», то можете уже сейчас закрывать страницу. Это обновление подготовлено специально для того, чтобы расставить все точки над i.

Для тех, кто за пределами нашей индустрии, может показаться странным, что мы начали разрабатывать вторую игру, не успев ещё доделать первую. Один из ключей к успеху небольшой студии-разработчика — грамотное управление кадрами. Нужно приложить огромные усилия, чтобы собрать команду, после чего каждый работник должен освоиться на новом рабочем месте, научиться работать с используемыми технологиями. Знания и опыт разработчиков со временем растут, но быстро теряются или оказываются ненужными через некоторое время после окончания разработки. Поэтому мы изобрели свою стратегию, которая отлично работает уже 25 лет. Суть её такова:

1. Наша студия вместе с внутренними и внешними сотрудниками представляет собой целую команду со всеми, кто нужен для разработки игры, и ещё «полкоманды». Эта половина занимается составлением плана разработки, а также дизайном и проектированием каждой нашей игры. То есть разработкой в стадии пре-продакшена. Если полноценная команда занимается разработкой на этой стадии, то деньги просто улетают в никуда.

2. В настоящее время разработкой Wasteland 2 занимаются программисты, моделисты, художники и аниматоры. Всего около 15 человек. Большая часть команды освободилась уже в конце прошлого года, и их нужно было чем-то занять. На тот момент те самые «полкоманды» уже прошли с Torment стадию пре-продакшена, и мы перебросили уже сплотившуюся и набившую руку команду на новую игру. Такая стратегия делает нашу работу втрое эффективней.

Если у вас ещё остались какие-либо сомнения относительно наших замыслов, я их сейчас развею: Wasteland 2 и Torment: Tides of Numenera разрабатываются на абсолютно разные средства. На разработку Torment мы не тратим ни цента из тех денег, что фанаты перечислили нам год назад. И наоборот. Тем не менее, многие инструменты и плагины, использованные при разработке Wasteland 2, будут задействованы и в нашей новой игре.

Как уже писалось ранее, никто из разработчиков нашего Wasteland не отвлекается на разработку Torment. Это две совершенно разные команды, где каждый занимается своим делом и, когда заканчивает работу, переходит в другую команду.

Мы надеемся, теперь вам понятна наша логика того, почему было решено собирать деньги именно сейчас. Мы опираемся на свой опыт и хорошо знаем, что делаем. И мы очень надеемся если не на вашу поддержку, то хотя бы на понимание."
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #6: 08 March 2013, 08:59 »
Quote (selected)
До окончания сборов ещё 28 дней, а новый проект от inXile уже собрал два миллиона долларов. В первом видео-обновлении Колин МакКомб рассказывает о трёх темах Нуменеры и концепции Наследия, а непосредственно в самом третьем обновлении поставлены новые цели, включающие в себя, в числе прочего, описание трёх новых местностей: Кристального Измерения, Руин Оссифагана и Лабиринта Отречённых. Подробнее читайте в продолжении новости.

Разработчики, получившие множество просьб рассказать подробнее о том, как будет расширена игра, решили добавить в описание достигнутой цели в 1.5 млн. долларов новую область — Руины Оссифагана:

«Извержения вулканов и пульсирующая лава наполняют воздух дымом и удушающей копотью. Кости огромного зверя разбросаны на полях из вулканического стекла. Его рёбра расходятся, будто разорванные невообразимым хищником. Очерствевшие кости пусты внутри, словно дома для отважных или глупых жителей, ветер завывает среди останков в скорбном пении гигантской флейты. В пустошах за этой панорамой существа из пламени и сосредоточенного разума рассекают лаву, поглощая её питательное вещество».

По достижении планки в 2.0 млн. долларов не только Монте Кук присоединяется к сценаристам, а Марк Морган пишет больше музыки, но и в игру, помимо пятого сопартийца, добавляется новая местность — Руины Оссифагана. (Достигнуто!)

«В странных и далёких мирах жизнь вздымается к разуму даже среди самых суровых пейзажей. Массивные горы из кристального дыхания земли пронзают небеса под тусклыми солнцами, преломляя и оборачивая их свет вокруг своих острых вершин, не тронутых рукой человека. Детища этих земель — гиганты, кристальные монстры, смутно напоминающие гуманоидов. Они вышли из самой земли, получили форму и цель от старейшин, которые разделяют свет и тепло своих убывающих тел, обломанных и изношенных годами».

Также, в виде сюрприза для всех (включая Колина МакКомба, который узнал о сюрпризе только сейчас), после окончания кампании на Kickstarter Колин засядет за видео-прохождение Planescape: Torment, сопровождая его своими комментариями как разработчика. Какие области и персонажи вышли из-под его пера? Что он думал, когда писал их? Как быстро они были написаны? Что он может сказать о боевой системе? Каков его ответ на вопрос «что может изменить природу человека?» Обо всём этом мы непременно узнаем!

$2.5 миллиона: Джордж Зиц, Структура Смерти — Лабиринт Отречённых, короткий рассказ от Монте Кука, новый спутник.

Джордж Зиц — креативный директор и ведущий сценарист Mask of the Betrayer для ролевой игры Neverwinter Nights 2 — может присоединиться к команде разработчиков; Монте Кук напишет новеллу, раскрывающий сеттинг подробнее (Монте так же писал рассказ Янтарный Монолит для Нуменеры); в игре появится новый, шестой спутник (однако Кевин Сандерс чувствует, что слишком многое рассказал о пятом спутнике — «Игрушке» — поэтому пока не поделился с нами деталями о шестом); будет добавлена новая местность — Лабиринт Обречённых (расширение этого «лабиринта разума» будет служить с того момента одной из целей). Описание начала Лабиринта:

«Говорят, что смерть — это конец. Не совсем верно, разве не так? Когда Смерть обрушивается на тебя словно цунами, ты не умираешь. Твоё тело сдавливается, твои глаза останавливаются. Ты движешься и дёргаешься. Так на что ты смотришь? Куда ты идёшь, когда умираешь?»

Когда ты открываешь глаза, то обнаруживаешь себя в зале с четырьмя...нет, шестью...пятью? Скажем, пятью. Это практически точно пять стен. В каждой из них есть дверь из разного материала, каждая из них приоткрывается перед тобой, но они явно захлопываются плотнее, когда ты приближаешься. Зал тёмен и что-то будто просачивается, нечёткая вибрация периодически сотрясает пол. Ты кладёшь руки над дверь — она открывается, теперь перед тобой простирается растрескавшаяся каменная дорожка через бездонный туман. Не увидеть ни потолка, ни луны, ни звёзд. Туман завивается, обвивает ноги и порой сбивается случайным завихрением ветра.

Глубоко внутри ты чувствуешь узнавание. Это место знакомо. И впереди, через промежуток, ты узнаёшь лицо.

«Что ты делаешь здесь?» — спрашиваешь ты.

«Ты мёртв», — она отвечает. «Но при этом не умер. Ты возвращён к жизни. Теперь у тебя в голове осколки нас. Каждый раз, когда ты забираешь наши страдания, мы становимся сильнее. Здесь, я имею ввиду. Но если ты хочешь вернуться в мир — ты должен найти отсюда выход».


Наконец видео-обновление, записанное Колином МакКобом, можно посмотреть чуть ниже. В нём он рассказывает, что первый концепт-арт — «Цветение» — может оказаться центром обновлений, но не будет являться центральной темой игры; немного раскрывает понимание Наследия и говорит о трёх сюжетных темах (вопрос «чего стоит одна жизнь», тема покинутости и концепция тайны).

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=mG-aVZ_QaSc[/youtube]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #7: 14 March 2013, 14:38 »
Quote (selected)
Вчера Колин МакКомб рассказал подробнее об устройствах под названием «Омуты», о которых вскользь упоминалось ранее. С их помощью вы сможете овладевать телами других отверженных. Познакомившись с этой механикой на ранних стадиях Torment, вы сможете использовать её в самых разных ситуациях — исследовании игрового мира, своего наследия или природы Потоков. Многие из Омутов не являются обязательными (и даже скрыты от глаз) — это один из нескольких способов построить разветвленный сюжет. То, какие Омуты будут доступны именно вам в тот или иной игровой момент, будет частично зависеть от ваших решений.

Как известно, проект уже собрал 2.5 миллиона долларов и продолжает покорять все новые вершины. О некоторых из этих вершин мы уже писали. Одним из главных нововведений этого уровня должно стать создание Лабиринта Отверженных:

Смерть в Torment не является традиционным «концом игры», и это совсем не то же самое, что вновь проснуться в морге. В целом, ваше тело бессмертно. Ваше сознание — довольно странное место. Когда вы умираете, то отправляетесь в путешествие по лабиринту своего разума.

Лабиринт Отверженных — это странное переплетение лабиринтов джунглей, лестниц, туннелей и разрушенных городов. Это ваш разум, но вряд ли вы его узнаете (Что это, черт возьми, за странное мертвое щупальце размером с гору?). Погибнув, вы можете просто перезагрузиться, или поискать лёгкий способ покинуть лабиринт и вернуться в своё тело. Нашей целью является создание настолько интересного геймплея, чтобы после смерти у вас не возникало даже мысли о загрузке предыдущего сохранения.

Лабиринт состоит из нескольких уровней, которые называются Глубинами, — каждый из них хранит свои секреты и награды для тех, кто сможет их разгадать. Чем глубже вы заберетесь, тем более сложные задачи встанут перед вами. Какие секреты и загадки? Одним из примеров могут служить шифры. Каждый раз, когда вы умираете, в Лабиринте появляется новый шифр (одноразовая нуменера), который вы можете забрать с собой. С увеличением Лабиринта шифров становится всё больше.

За каждые три тысячи вкладчиков свыше 45.000 Лабиринту Отверженных будет добавлен еще один уровень.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #8: 18 March 2013, 19:10 »
Quote (selected)
В двух последних обновлениях Kickstarter-странички проекта Torment: Tides of Numenera разработчики поделились информацией касательно самого начала игры и раскрыли новые подробности вселенной, в которой развернется действие духовного наследника культовой игры Black Isle Studios.

Вот что рассказал Колин МакКомб в видео-обращении о самом начале игры:
Вы окажетесь в Запределье. В расщелине возле небольшой деревни, вдали от цивилизации. Округа не безлюдна. Её наполняют мародёры, устраивающие налёты как на местных, так и на торговцев, облюбовавших торговые пути. На земле и в небе обитают необычные существа, а местные предупреждают, чтобы вы избегали озеро, потому что его населяют странные насекомые, чей укус воспламеняет кровь. И это не метафора. Вы можете остаться, если хотите, но находите предмет, называемый «Озеро» (mere — озеро, пруд, чистый, без примесей), одну из многих реликвий покинувших Девятый мир героев. Большинство использующих Озёра выясняют, что предметы эти «сканируют» здоровье или предоставляют лёгкое лечение. Но Изменчивый Бог обнаружил, что Озёра реагируют на Потоки, а тем, кто особым образом связан с Потоками, дают возможность переносить сознание в специально подготовленные тела. Но из всех их, похоже, вы уникальны в своей способности переносить разум в чужое тело, а затем возвращаться в своё. Здесь начинаются серьёзные вопросы, такие как «Кто вы и что вы такое?» И первое открытие: вы — не единственный в своём роде, не единственный отвергнутый Изменчивым Богом.

«Озёра» не только позволяют посмотреть на мир чужими глазами, но и повлиять на жизнь носителя: улучшить её, уничтожить её, обратить её в свою пользу. Обычно вы будете вселяться в тех, кто крайне важен для ваших поисков ответа. «Озёра» не привязаны в Девятому Миру. Они будут и ниточкой, ведущей в самые отдалённые локации: отдалённые миры, другие измерения, путешествия во времени. Всё это породит новые вопросы.

Если вы хотите найти ответы, то придётся путешествовать. Точнее — путешествовать в Город Сагусовых Утёсов, на восточный берег мегаконтинента, в который превратилась земля. Путь туда вам подскажет «Озеро».

В свою очередь Адам Гейне поделился подробностями приключений в Цветении:
Цветение — своего рода трущобы с тёмными аллеями и извилистыми улицами. Глубоко внутри вы оказываетесь в туннелях существа, называемого стайга. Вас останавливает группа людей — воров, пришедших за яйцами существа. И прежде чем вы разовьёте разговор, на вас обоих нападёт несколько стайг. У вас есть множество выборов, и все они повлияют на ваши Потоки (один или комбинацию): можно поддержать какую-либо сторону (красный или золотой поток), вы можете убедить одну из сторон отступить (убеждать, урезонивать, угрожать). Решение повлияет на область, а сторона, которой помогли вы, может помочь вам в будущем. Можно просто убить всех участников конфликта, что вызовет восхищение сторон, но вы не получите в будущем помощи.

Также стали известны подробности грядущего сборника новелл от сценаристов игры и создателей настольного сеттинга Numenera. В сборнике новелл будут представлены как отдельные рассказы Колина МакКомба (связанных с сюжетом игры и предысториями некоторых персонажей, конечно, без сильных спойлеров) и Монте Кука (более основательное введение в Девятый Мир и Твердыню), так и «Из глубин» — пять связанных новелл авторства Адама Гейне, Мура Лафферти, Нэйтана Лонга, Рэя Уоллеса и Тони Эванса. Новеллы будут связаны не историями и персонажами, но местностями и Потоками. Также будут раскрываться нюансы потоков — через истории вы будете глубже понимать значение каждого Потока, и как они себя проявляют.

Первая история будет о Лютии — юной девушке, живущей в Оссифагане как раз тогда, когда город был уничтожен Огненными Существами (описание города после этого можно прочесть здесь — прим.). Ей пришлось пойти на исключительные меры, чтобы спасти свою жизнь и жизни окружающих. Далее вы прочтёте личную историю Рина, который возглавил экспедицию в центр губительного города в безумной попытке излечить свою жену от смертельной болезни. Третий рассказ об абчеловеке [abhuman; ab — около, приблизительно, почти] Баджи, вынужденного выбирать между свои людьми и дышащими воздухом чужеземцами, оказавшимися на краю смерти. Далее вы узнаете о Зелоре — художнике, сосланном в мир существ, которые не могут ни видеть, ни дышать, ни, по-видимому, чувствовать. Но теперь Зелор пробудил огонь в их разумах... И наконец история о Великой Чиле ещё до того, как её прозвали Великой, и её роли в конфликте между правителями Сагусовых Утёсов и беглецами, живущими в Цветении.

Все семь историй доступны в различных наградах. Разработчики собираются сделать французскую, немецкую, итальянскую, польскую, русскую и испанскую локализации игры, но новеллы сейчас будут доступны только на английском.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #9: 28 March 2013, 10:41 »
Quote (selected)
В десятом обновлении разработчики из inXile заявили, что грядущая игра будет распространяться в том числе и через GOG.com, а также продемонстрировали новые фатомы. В пятом видео-обновлении сценарист Мур Лафферти рассказала о компаньонах.
Количество вкладчиков достигло 57 тысяч, а это значит, что в Лабиринт Отверженных добавляется четвёртый и пятый фатомы:

Мур Лафферти — писатель и сценарист, ранее работавшая над такими вселенными, как Exalted, Vampire, Mage, World of Warcraft — рассказала немного больше о спутниках, которые являются важной частью игры.

По её словам, персонаж игрока отражает свою боль на других людей, когда его ранят. Когда другие поглощают её, то это порождает боль, смятение и поиск смысла с их стороны. Когда сопартийцы поймут, что вы используете их как резервуар для своей боли, то будут реагировать по-разному: посчитают, что заслуживают пыток, примут взятие вашей боли на себя за должное, испортят с вами отношения и так далее. Конечно, вы можете не набирать компаньонов, но с ними всяко легче. Спутники — сломанные люди, которые привязываются к вам каким-либо образом. Они не просто реагируют в диалогах, ваши решения и Потоки влияют на их развитие. Имейте это в виду, если вы играете на стороне справедливости с потоком цвета индиго, но при этом хотите быть другом Расчётливому Мастеру (Calculating Jack). Вы можете попытаться «починить» спутников (раз уж они сломаны) или манипулировать их способностями себе во благо.
Также Мур Лафферти подробнее остановилась на двух сопартийцах: The Cold, Calculating Jack и The Ball of Goo.

Джек умна, быстро всё схватывает и, да, рассчитывает. Она их тех, кто выживает, хладнокровно реагируя на ситуацию и высчитывая, как лучше на неё реагировать. Её трудно узнать, потому что она скорее будет отражать мир вам, чем раскрываться сама. При этом она вынослива и является мастером на все руки, который точно пригодится в команде.

К сожалению, Мур Лафферти ничего не сказала о возможности романа с The Ball of Goo, которую разработчикам предлагал ввести один из фанатов. Другое название The Ball of Goo — «Игрушка». Вначале он предстаёт перед нами как несформировавшийся шар, а после превращается в зависимости от наших поступков и личности. Например, у него может появиться способность проходить сквозь стены, становиться невидимым, переводить с других языков, открывать дыру в полу, пожирать людей и быть в сущности очень милым.

Вот читаю, я читаю, и мне становится как-то неуютно. Такое впечатление, что разработчики "нагородили огород", в котором потом хуй разберешься. Со всеми этими потоками, озерами и отражениями боли. Может на самом деле будет не так туманно и запутанно, но вот в данный момент выглядит излишне филосовски-монументально. Словно не игру делают, а не пойми что.
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Warlogis

  • Sysop-In-A-Box
  • *
  • Posts: 2589
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #10: 28 March 2013, 12:56 »
 - По её словам, персонаж игрока отражает свою боль на других людей, когда его ранят. Когда другие поглощают её, то это порождает боль, смятение и поиск смысла с их стороны.

Это лютый вин! Видимо сценарист где-то вычитал "Пока не пнешь - не полетит" и "Бьет - значит любит". Да енто игра про русских получается!  :lol_mini: Особенно "поиск смысла с их стороны" доставило :)
We march in endless waves
Atop their nameless graves
Unleashing our weapons to remind our enemies
We have no use for slaves

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #11: 31 March 2013, 16:30 »
В одиннадцатом обновлении Кевин Сандерс объявил, что Патрик Ротфусс присоединяется к команде, продемонстрировал новый концепт-арт от Андре Валлина, а также рассказал о Лабиринте Отверженных, сотрудничестве с Obsidian и пререндерной 2D графике.
А в шестом видео-обновлении сценарист и дизайнер Натан Лонг ещё больше раскрыл пример неоднозначного квеста внутри Гостя Миров, о котором рассказывалось ранее.

Пара слов о Лабиринте
Кое-кто считает, что Лабиринт Отверженных будет настолько важен при прохождении, а путешествие по нему окажется настолько увлекательным, что игроки будут умирать намеренно. Разработчики этого не предполагали при создании Лабиринта. Как и каждая область в игре он будет иметь своё место в повествовании. Его основная роль — часть вашего наследия, но лишь часть, которая будет варьироваться в зависимости от ваших выборов и приоритетов.

Увеличение локации и через цели, и через фатомы создало впечатление, что Лабиринт будет покрывать большую часть игры. Смерть — важная часть таких тем, как наследие, покинутость и тайна, но сама смерть не является одной из тем. Лабиринт Отверженных будет увлекательной и вдохновляющей областью, но это лишь небольшой компонент целой игры и точно не самый экзотический из запланированных.

Также стоит отметить, что концепты Дэйны Натсона не обязательно буквально воплощают размеры или наполнение Лабиринта — ваш разум пластичен и пути могут меняться и перемещаться у вас под ногами. Кто знает, что лежит в его глубинах?

Сотрудничество с Obsidian
Wasteland 2 разрабатывается на движке Unity, Torment создаётся на движке Unity и недавно стало известно, что Obsidian Entertainment также используют этот движок для Project Eternity. Несмотря на то, что между тремя играми огромная разница, есть и нечто общее в RPG, разработанных на одном движке. Как предполагали многие фанаты, было бы разумно сотрудничать в техническом плане.
inXile и Obsidian рады объявить, что достигли согласия и теперь будут делиться инструментами и технологиями друг с другом по мере необходимости. Это позволит сэкономить в затратах, позволяя расширить геймплей, контент, а также создать больше артов и отшлифовать игру. Vive le classic RPG revolution!

Следующий крупный город
Как часть приближающейся цели разработчики решили добавить в игру Оазис М’ра Джолиос. Ниже представлен концепт Андре Валлина под названием «Пыль и Вода», демонстрирующий весь комплекс и причудливую городскую экосистему.



«Гигантский купол воды сверкает посреди бескрайней пустыни, по-видимому непроницаемый для жестоких лучей пекущего солнца. Изогнутый обелиск из другого века поднимается из песков, ласково охватывая и окружая пузырь словно пальцами».

«Этот невероятный оазис служит домом для многочисленных видов дышащих водой аблюдей (abhumans; ab — около, приблизительно, почти — прим.). У кого-то ласты вместо ног как у морских людей, у некоторых плавники вместо рук, в то время как другие выглядят практически людьми, выделяясь лишь спинным плавником от головы до талии. Вы не найдёт двух идентичных существ. Более того некоторые из иммигрантов прибыли в эту водную утопию издалека, следуя странным проходам в реальности».

«Люди тоже живут здесь — по большей части для торговли или работы. Они используют различные нуменеры, чтобы дышать водой: вживляемые жабры, дыхательные аппараты, переносные пузыри воздуха и так далее. Город дышащих воздухом вырос снаружи купола. Его население зависит от купола, так как большинство еды (и вся вода) поступают изнутри, но также неплохо ведёт торговлю, промышляя уникальной пищей, животными и тканями, выращенными под водой. Конечно, посетители могут найти множество магазинов в городе, которые предоставят им разные виды нуменеры, необходимые, чтобы войти под купол самому».

Немного о графике
Самым популярным предложением от вкладчиков стала 2D пререндерная графика — фиксированная, изометрическая камера с 2D задниками. Это потребует больше времени и капиталовложений, но плюсы такого подхода многочисленны:

  • То же самое ощущение классической RPG (таких как серия Baldur’s Gate и Planescape: Torment) в плане камеры и окружений
  • У окружений будет более «художественный» вид, что позволит точнее воплотить концепт-арты
  • Разработка арта для фиксированной камеры позволит каждой области выглядеть в лучшем свете
  • Более низкие системные требования

Так как разработчики используют 3D движок, то эффекты, персонажи и некоторые элементы окружения будут всё ещё выполнены в 3D. Лучшей недавней демонстрацией такого подхода был скриншот Project Eternity, показанный Obsidian в прошлом году.

Шестое видео-обновление
Сценарист и дизайнер Натан Лонг (также дизайнер Wasteland 2) подытоживает сказанное в прошлых видео-обновлениях, объясняет, как будут связаны все компоненты, и рассказывает о вероятном квесте с переплетением выборов в небольшой части Цветения.

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=ae3cG6QAos0[/youtube]

Также на первое апреля разработчики обещают сделать крупное обновление, которое, тем не менее, не будет шуткой.


via rpgnuke.ru
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #12: 03 April 2013, 01:16 »
Совсем немножко первых реальный кадров (точнее одного) из игры. Пока схожесть "с тем самым Торментом" не ощущается  :sorry_mini: Больше напоминает адвенчуры начала 90-х  :wacko_mini:

[youtube]http://www.youtube.com/watch?v=DMeQzXZYi7I[/youtube]
Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Unseen

  • Icebreaker
  • *
  • Posts: 7716
    • RPG diary
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #13: 04 April 2013, 16:02 »
Очередной скриншот. Вместе с ним пришли две важные новости. Во-первых, к команде присоединился Крис Авеллон  :wacko_mini: Во-вторых, релиз игры перенесен в связи с новыми задумками требующими времени на реализацию.

Никогда не приписывайте злому умыслу то, что вполне можно объяснить глупостью. Бритва Хэнлона.

Vo-13

  • Fixer
  • *
  • Posts: 2319
Re: Torment: Tides of Numenera
« Reply #14: 04 April 2013, 17:21 »
 :yes_mini:
"присоединился Крис Авеллон" = "релиз игры перенесен в связи"
 ;)
"Инопланетяне, похищенные другими инопланетянами, чувствуют себя не в своей тарелке."
"Так... Давайте договоримся на берегу..." (с) В.И. Чапаев
"Аз есмь Альфа- и Омега-самец"
О себе: убежденный калсарикяннит.