24 November 2024, 06:55

Author Topic: Dragon Age 2

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Dragon Age 2
« Topic Start: 07 October 2013, 09:48 »

Dragon Age 2

Как это часто бывает с сиквелами успешных проектов, нешуточные страсти вокруг продолжения Dragon Age: Origins разгорелись задолго до релиза игры. Интервью, трейлеры, демонстрации геймплея — все говорило о том, что при разработке второй части произошла резкая смена ориентиров и отвернувшись от классических партийных CRPG в Bioware взяли курс на кинематографичный «слэшер» в стиле Mass Effect; что навевало печаль на поклонников классики и несказанно радовало любителей спинномозговой динамики, утомленных «неторопливостью» первой части. Правда, как это часто бывает, оказалась где-то посередине.

Эволюция одного персонажа

Сюжет Dragon Age 2 практически не связан с первой частью и посвящен истории главного, и единственно доступного, героя игры — человека по фамилии Хоук, по воле обстоятельств оказавшегося втянутым в конфликт между магами и храмовниками городе Киркволл, известном также как «Город цепей». Рассказ ведется в схожей с Alpha Protocol манере — в виде воспоминаний лица одного из друзей Хоука, на допросе учиненном церковными дознавателями — и опсывает ключевые моменты из семилетнего периода жизни протагониста. Начинается история с того момента, когда Хоук покидает остатки королевской армии, разгромленной в начале первой части, и увозит семью из Лотеринга в Киркволл, где живет его дядя и имеется принадлежащее их, некогда знатной, семье, недвижимость. Однако по прибытии выясняется, что родственник промотал оставленное наследство и родовое гнездо забрали за долги. В итоге Хоуки аналогично прочим беженцам остались без средств к существованию, крыши над головой и былого влияния. Сей печальный факт и острая необходимость выжить подталкивает протагониста встать на извилистую дорожку ведущую «из грязи в князи». Собственно пути на верхушку пищевой цепочки к успеху и влиянию посвящена добрая треть сюжета. Да и позже, когда акцент с злоключений главного персонажа немного смещается в сторону назревших в городе проблем, личная история Хоука продолжает оставаться одним из ключевых элементов повествования.

Импорт сохранений из первой части сюжет продолжения не затрагивает. Однако добавляет в игру несколько квестов, ситуаций, текстов, встреч и диалогов отсылающих к эпизодам и персонажам из прошлого.

Пришедшие на смену поднадоевшей «эпике» личные проблемы героя и политические дрязги локального масштаба должны прийтись по вкусу всем, кто устал в сотый раз заниматься спасением всего мира. Впечатление лишь немного портит резкая смена декораций, оставляющая за кадром (в Кодексе) «ненужные подробности» и нарушая привычную стройность повествования. С другой стороны, прыжки во времени придают ощущения течения времени, позволяя задолго до финала игры ознакомиться с результатами дел и поступков Хоука. А дела, героя ждут очень многочисленные: от простых и неминуемо заканчивающихся кровопролитием, до неожиданно интересных и долгоиграющих... за редким исключением, также заканчивающихся чьей-то смертью. Задания выдают NPC, они приходят с личной почтой, висят на доске объявлений, автоматически добавляются в журнал после диалогов или иных игровых ситуаций, нахождения какого-то предмета или знакомства с городскими сплетнями. Что интересно, выполнение многих поручений привязано ко времени суток, но смена дня и ночи находится в руках игрока и действует только внутри города.

Не остались без внимания и личные проблемы компаньонов главного героя. В отличие от первой части, у каждого имеется приличный багаж полноценных квестов, связанных меж собой собственной историей, а то и пересекающейся с основным сюжетом. И чтобы получить к ним доступ, втираться в доверие уже не требуется. По ходу сюжета и при соблюдении определенных условий, они сами будут искать встречи с Хоуком и просить его о помощи. Более того, в какой бы крайней точке, между дружбой и соперничеством, не находился показатель шкалы взаимоотношений, это даст персонажам определенный бонус в бою. Впрочем, истинные последствия глубокой личной (не)приязни то и дело будут давать о себе знать как на протяжении всей игры так и в финале.

Количество напарников достаточно скромно, всего по двое на каждый класс (если играть без DLC. Зато у каждого есть собственное место обитания, так что на жилплощадь Хоука никто не претендует, что в общем-то логично. Из общей атмосферы выбивается только один член отряда. Эльф и к тому же беглый раб, живущий на протяжении шести игровых лет в элитном городском квартале, в чуждой усадьбе среди не тлеющих трупов ее бывших обитателей. С точки зрения игрового мира и здравого смысла, найти вменяемое объяснение сему прискорбному явлению крайне затруднительно. Хотя разработчики, пусть и мельком, но попытались это сделать. К слову, в сиквеле встречается довольно много персонажей из Dragon Age: Origins и дополнения Awakening (в случае импорта сохранений). Мы снова встретимся с Флемет, Зевраном, капитаном Изабеллой, Андерсом, отпрыском семейства Хоу, Боданом и Сэнделом, и некоторыми другими, в зависимости от принятых решений первой части. Кое-кто из старых знакомых присоединится к команде Хоука, другие так и останутся в роли NPC.

Проще, Динамичней, Зрелищней!

Одно из самых больших опасений связанное с кардинальными изменениями в боевой системе и возможного превращения Dragon Age 2 в «слэшер», к счастью, не подтвердилось. Никаких тупых закликиваний и комбо-ударов нет. В распоряжении игрока по прежнему есть боевая пауза, ячейки тактики и кросс-классовые комбинации приемов, сподвигающие к использованию в бою "связок" из умений разных персонажей. Но на этом хорошие новости закончились. Беда пришла туда, где ее никак не ожидали видеть.

Сражений в Dragon Age 2 лишь немногим меньше чем в типичном «рогалике». Толпы противников прут волнами, не давая передохнуть, и возникая буквально из воздуха и часто прямо за спинами персонажей (сводя на нет тактические изыскания), они превращают каждое столкновение с обычными уличными громилами в хаотичную и эпическую резню. Если дело происходит в городских кварталах, то прыгающие со стен и крыш домов или выбегающие из-за угла головорезы это еще куда ни шло, то подобный «респаун» в помещениях или вне стен города выглядит, мягко говоря, по идиотски. Вместе с тем неимоверно возросла и динамика боев. Персонажи и их противники бегают, прыгают, машут оружием и кидаются заклинаниями с высокой скоростью, но увы, без должной грации. Разработчики не озаботились разнообразием анимации, поэтому не стоит ждать откровений. Постановка боев осталась на уровне первой части, а вот кровищи и бестолкового мельтешения стало на порядок больше. Совсем не радует и сложность поединков, по крайней мере при правильном использовании тактических возможностей игры. На нормальном и высоком уровнях сложности, основные хлопоты доставляют только мини-боссы и несколько сражений с участием большого количества врагов. Ценителям настоящей сложности и тактического планирования рекомендуется включить режим Nightmare. Только в нем начинает работать «дружественный огонь», кровотечение и прерывание действий для персонажей, а вражеские разбойники вспоминают как красть зелья и наносить удары игнорирующие броню.

Поклонникам первой части скорей всего придутся не по вкусу и изменения в ролевой системе игры. Из нее были нещадно вырезаны все не боевые навыки, кроме взлома замков и обезвреживания ловушек, да и те остались уже не в виде отдельных умений. Исчезла и общая боевая подготовка персонажей, а дополнительные ячейки тактики выдаются автоматически, вместе с новыми уровнями. В тоже время из небытия вернулись классовые ограничения на экипировку. Воин с луком или двумя мечами? Маг с кинжалом? Разбойник с топором? Забудьте. Предметы обладают требованиями сразу к нескольким профильным для классов атрибутам и одному из умений, исключая даже попытки сделать не так, как задумано разработчиками. Например, чтобы пользоваться кинжалами, персонажу нужен не только определенный уровень хитрости и ловкости, но и навык парного оружия, доступный исключительно разбойникам. В добавок к прочему, оружие лишилось типов повреждений и показателя пробивания брони. Разница между булавой и мечом оказывается исключительно внешняя, а скорость атаки сменилась уровнем повреждений в секунду. Неожиданным приветом из 90-х смотрится и инвентарь, представляющий предметы в виде разноцветных пиктограмм. Положительные эмоции вызывает только их четкое группирование между закладками: оружие, броня, кольца-амулеты, зелья, руны и новой группой — мусорной корзиной, предметы из которой можно продать одним щелчком мышки.

Но черт с ним. Оставим в покое механику, и посмотрим на игру в целом. Может есть в ней что-то такое, ради чего стоит терпеть, но продолжать «жрать кактус»?

Безусловно, одно из крайне немногих достоинств Dragon Age 2 это большое количество квестов. Однако есть несколько существенных нюансов — малое разнообразие поручений и заметная линейность выполнения. Да, унылые курьерские услуги в игре практически отсутствуют, преобладают в основном всевозможные расследования и разрешения конфликтов, но их портит острая нехватка компромиссов. Убить или не убить (как вариант, убить но кого?) — вот самый частый выбор, с которым сталкивается альтер-эго. Отсутствие былой вариативности и вырезанная возможность влияния на собеседников вгоняют в бешенство жесткой полярностью игровых развилок. И только в редких случаях, при наличии в отряде определенного персонажа его можно попросить вмешаться и тем самым получить устраивающую всех «золотую середину». Возможно таким образом сценаристы старались придать некоторым сценам больший драматизм, поставив игрока в затруднительное положение, но это слабое оправдание надуманным проблемам, высосанным из пальца сложностям и странным мотивам персонажей которыми полон и основной сюжет и побочные задания. Создается впечатление, словно большинство игровых ситуаций, вообще сделаны исключительно для построения внутрипартийных отношений или выбора одной из возможных наград. И как ты ни изворачивайся, кардинально что-то изменить не выйдет, и результатом всех трудов станет пара ничего не значащих строк в диалогах, мимолетная встреча и в крайнем случае, очередная драка. Ровно такая же проблема преследует и сюжет. История весьма линейна, несмотря на искуссную иллюзию обратного. Чтобы мы ни делали, все равно финал в игре один, отличаются только детали. Спрашивается, зачем ставить игрока в перед выбором между храмовниками и магами, если в любом случае приходится убить глав обеих групп?

Определенные трудности доставляет неинформативность диалоговой системы. Знакомое по Mass Effect контекстно-зависимое «колесо фортуны» сменившее классические диалоги первой части, нередко становится причиной переигрывания сцен. Казалось бы, хотел кому-то сделать комплимент, а вышло совсем наоборот, и разговор принял нежелательный поворот. Конечно, элемент «неожиданности» всегда можно списать на особенности локализации, но и в английском варианте оказывается довольно легко попасть впросак. Не обошлось и без других заимствований из космической саги Bioware. За исключением протагониста, экипировка членов отряда ограничена только сменой оружия и бижутерии, а сбор ингредиентов для алхимии превратился в поиск бездонных источников ресурсов, откуда они, минуя главного героя, попадают прямиком в закрома ремесленников. Крафтинг стал уделом NPC, причем весьма дорогостоящим.

Другая серьезная беда, камерность и коридорность игрового мира. Практически все события и действия разворачиваются в Киркволле и его окрестностях. С десяток игровых локаций вгоняют в сон своей унылой однотипностью и пустотой. Интерьеры помещений и временные, проходные локации, это откровенный копи-паст одной из нескольких невыразительных заготовок. И пещера магов-отступников, и укрытие контрабандистов и шахты похожи как две капли воды. Даже сундуки и те стоят на одних и тех же местах. Все это верно и для других indoor локаций — всегда одно и тоже помещение где «лишние» проходы просто прячут за закрытыми дверями. Город достаточно велик, но безнадежно пуст, безлик и неинтересен. Это простительно для sand-box игры, с большим открытым миром и кучей локаций, но для сюжетно-ориентированного приключения чьи события по большей части происходят в одном единственном месте, это просто отвратительная проработка игрового мира. Точнее, ее полное отсутствие. Буквально через час игры ловишь себя на мысли, что передвигаясь улицам смотришь не на основной экран, а на мини-карту.

Проблема с дизайном и атмосферой затронула не только локации. Внезапно геймдизайнеры и художники решили внести коррективы в устоявшийся и достаточно реалистичный стиль Dragon Age: Origins. В сиквеле нас окружают эльфы похожие на туземцев из «Аватара» (хорошо хоть не синекожие), рогатые кунари с «пчелиным» общественным строем, и непропорционально огромное, «анимешное», оружие в полтора человеческих роста.

Sad but true

Если рассматривать Dragon Age 2 в отрыве от первой части, то игра вызывает четкие ассоциации с VtM: Redemption. И если бы не громкое имя разработчиков и не отличный Dragon Age: Origins, воспринималась бы она совсем иначе. Но абстрагироваться невозможно. Поговорка «простота хуже воровства» как нельзя лучше подходит для краткого, но емкого описания изменений затронувших Dragon Age 2. Нас таки обокрали. Оказуаливание однозначно не пошло игре на пользу и ниша, которую сейчас занимает Dragon Age 2 аналогична позиции второй части Mass Effect — переходной проект в котором слишком много спорных и откровенно неудачных изменений. Короткая, простая, местами интересная, но в целом... Dragon Age уже не тот. Не ремейк классических CRPG прошлых лет, и не шаг вперед, а просто склепанная впопыхах халтура. С оговорками в плюсы проекта можно записать сюжет и квесты. Все остальное — жирный минус. Поклонникам Dragon Age:Origins знакомство с сиквелом категорически не рекомендуется. Другое дело обладатели всевозможных консолей. В Bioware не забыли даже владельцев компактных игровых платформ, сделав версию игры для PS Vita, что наверняка придется по душе неизбалованным ролевыми играми владельцам этих приставок.


Опубликовано: 22.03.2011
Автор: Unseen