27 December 2024, 14:39

Author Topic: Two Worlds 2

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Two Worlds 2
« Topic Start: 07 October 2013, 09:44 »

Two Worlds 2

Сюжет сиквела разворачивается спустя пять лет после окончания событий первой части и продолжает историю о наемнике, его сестре Кире и... пленившем их Гандохаре — антогонисте из Two Worlds . В этом месте игроки выбравшие в финале первой части happy end могут слегка удивится, поскольку их решение никак не вяжется с завязкой игры, но таковы реалии большинства сегодняшних сиквелов — разработчики сами выбирают наиболее подходящий им вариант развития событий. Вот и Reality Pump в качестве отправной точки выбрали «плохую» концовку, в которой главный герой, его сестра и Гандохар в конце первой части образовали триумвират.

Что с ними происходило в течении этого времени неизвестно, но в итоге Гандохар захватил весь Анталор и провозгласил себя императором, сестру главного героя превратил в «энергетический сосуд» из которого он черпает силу бога огня, а самого главного героя бросил в темницу своего замка в Освароте. Собственно с момента заточения и начинается игра, преподнося игроку очередной сюрприз — на помощь наемнику приходят его «заклятые друзья» орки. Собрав небольшой разношерстный отряд они вламываются в тюрьму, освобождают героя и отводят его к своему Пророку. Дальнейшее вполне предсказуемо. Мир в опасности,Карфаген Осварот должен быть разрушен, императора надо убить, а сестру освободить. В единственно возможном финале игры сюжет делает очередной «финт ушами» и герою открывается «страшная правда»: император на самом деле не так уж плох, а все действия персонажа, начиная с побега из темницы, были направлены на то чтобы ослабить Гандохара перед дракой с настоящим главным злодеем сиквела. Ну что же, хоть какая-то неожиданность.

Несмотря на незатейливую сюжетную линию Two Worlds 2, связать в логичное целое происходящие события весьма непросто. Виной тому люди переводившие диалоги игры на русский язык. Локализация от 1С выступает настоящим «испорченным телефоном» и приветом из 90-х, ставя в тупик отсутствием здравого смысла в разговорах и раздражая потугами на юмор. Имена персонажей вроде Дюра Селл, Жар Птитц, Страш Илко, и им подобные вызывают не улыбку, а раздражение. Еще большее раздражение вызывают диалоги демонстрирующие убийственные примеры краткости (но не таланта), бессмыслицы и бессвязности текстов. Создается устойчивое впечатление, будто главный герой и окружающиеNPC живут каждый на своей «волне», что не мешает им прекрасно понимать друг друга, но лишает игрока столь необходимой информативности в диалогах и понимания сути происходящего. Ситуация усугубляется и пришедшей из первой части привычке главного героя вступать и вести диалоги без участия игрокауловке сценаристов, не дающих игроку вмешиваться в ход некоторых разговоров, заставляя совершать необходимые по сюжету глупости. Что тут скажешь. Не каждая игра демонстрирует столь неприкрытое принуждение к движению по сюжетным рельсам как Two Worlds 2.

Лежащий за гранью добра и зла диалоги и провалы в логике сюжета, это еще далеко не все проблемы Двух Миров. За три года разработки в Reality Pump так и не смогли сформировать четкую концепцию игры, откуда и берут начало многия беды проекта. Каша в головах и бездумное копирование чужого, породили гремучую смесь из «рогаликов» типа Sacred, элементов MMORPG, и обрывков Gothic, Oblivion а местами и The Witcher . Свалив все в одну большую кучу, разработчики оставили разгребать ее игрокам. Ладно, попробуем...

Прохождение сюжетного квеста занимает около 20 часов геймплея, на которые приходятся обучающий пролог, 4 небольшие главы и эпилог, перетекающий в пост-финальный фриплей, отправляющий игроков в «свободное плавание» по Анталору. Очень быстро обнаруживается, что игровой мир кажущийся вначале большим и открытым на самом деле довольно не такой уж и большой и не всегда открытый. Несколько «крупных» городов, ряд мелких населенных пунктов, и несколько небольших локаций, включая простенькие подземелья, неравномерно раскиданы среди пустующего свободного пространства карты. Впрочем, зачем игре большой и открытый мир, если он скучен и пуст? Первые главы представляют собой довольно унылый марафон по обширной саванне и тропикам вокруг магического «академгородка» сделанного в древнекитайском антураже. Территории относительно большие, но из основных развлечений только уничтожение агрессивной фауны и редких лагерей «анубисов». Вторая половина игры тоже не блещет, забрасывая героя на миниатюрные болота, откуда прямая дорога в короткий и прямой коридор заключительной главы.

Побочные квесты? Их есть. Доски объявлений вываливают на игрока массу заданий способных заполнить собой долгие часы долгожданного фриплея...превращая его то в монотонную мясорубку, то в утомительные почтово-собирательные забеги. Основная масса заданий это типичные найди-принеси-передай-убей, причем некоторые из них не то что выпадают из логики мира, а просто не дружат со здравым смыслом. Семья, укрывающаяся от разъяренных носорогов в пещере посреди саванны, мистическим образом размещает письмо с призывом о помощи на городской доске объявлений. Гильдия воинов, состоящая из двух с половиной калек, не может избавиться от засевшего в их подвале карикатурного дьявола. Маги, пасуют перед кучкой низкоуровневых противников. Многоходовые поручения? Нелинейность? Интриги, скандалы, расследования? Интересные сюжеты? Забудьте. Они исключения из правил, и реализованы из рук вон плохо. Восстановление торговых соглашений, выслеживание таинственного криминального авторитета, отмеряющие жизнь персонажей песочные часы, живые зонтики-убийцы и некоторые другие истории вначале интригуют, но вскоре разбиваются о стену бесталанности сценаристов, выдающих на-гора очередное избитое клише.

Имитация жизни Двух Миров демонстрирует небольшую толику рационального зерна, так и не проросшего сквозь чьи-то мозговые испражнения. Улицы наполняют толпы бесцельно слоняющихся бессмертных NPC, не озабоченных ничем кроме осмотра торговых лотков, чьи хозяева активно зазывают покупателей. Ассортимент обновляется каждую минуту реального времени, а цены формируются на основе законов реального рынка — дефицит вызывает повышение цены, а избыток понижение. С наступлением вечера улицы пустеют и на них остаются только патрульные да оставленные без присмотра лотки с товарами. Увы, украсть с них ничего нельзя — муляж. Зато ночь наиболее подходящее время чтобы незаметно проникнуть в чей-то дом. Хозяева достаточно гостеприимны и не жадны, но залезать в сундуки на глазах их хозяев можно даже не пытаться. С соблюдением правопорядка в Двух Мирах вообще странная ситуация. Заденьте на улице плечом несколько зевак и привлечете внимание со стороны патрульных. Попытаетесь уйти в «стелс», они снова тут как тут. Перебейте надоедливую стражу, и посеете кратковременную панику среди населения, но стоит выждать буквально несколько секунд в тихом месте как накал страстей угаснет и наступит амнистия. Окружающие снова будут рады поговорить с героем, а сами стражники будут, как ни в чем не бывало, перешагивать через трупы своих товарищей, игнорируя ходящего поблизости «серийного убийцу». Впрочем, амнезия и всепрощение присущи не только мирным гражданам и стражам правопорядка. Каждая разумная и не очень тварь в Анталоре имеет свой ареал обитания, выходить за пределы которого — программное табу, позволяющее избегать нежелательных стычек в одних случаях, и использовать тактику hit&run в других.

Знакомый по первой части hack&slash геймплей в сиквеле оброс многочисленными мини-играми, обзавелся «стелс» элементами, и хвастается переработанной системой магии, алхимии и крафтинга. Мини-игры не ограничиваются игрой в кости и уличным музицированием, способными принести пару лишних монет, но играют не последнюю роль в игровом процессе. Взлом замков, карманные кражи, управление лошадью — все это мини-игры. Слепое следование моде превращать в мини-игры действия, чей результат в ролевых играх исконно зависит от навыков персонажа, а не сноровки игрока, на пользу игре не пошел. Автоматический взлом, даже при максимально развитом навыке, дает не более 36% на успех, и это для самых легких замков. Для остальных же приходится запасаться огромным количеством отмычек, расходующихся с невероятной скоростью. В итоге наиболее простым и экономичным решением становится разрушение замка при помощи оружия. Тут и процент успеха повыше и мороки поменьше.

Карманные кражи, к сожалению, не имеют автоматического режима, а управление лошадью это вообще отдельная история. К простому и привычномуWASD управлению, добавилась кнопка «пришпорить». Чтобы лошадь набрала и не сбрасывала скорость ее требуется периодически пришпоривать, но в то же время приходится следить за тем, чтобы не переборщить, иначе она либо скинет всадника-садиста, либо упадет замертво. Неудобство управления и наличие в игре стационарных и переносных порталов приводит к тому, что лошадь остается не у дел. Гонки конокрадов, в ходе которых за отведенное время требуется доскакать до контрольной точки, забрать «эстафетную палочку» и вернуться обратно я прошел благодаря обычному спринту персонажа и заранее установленному порталу. Читерство? Нет, просто закономерный ответ на неудобство верховой езды. Что действительно читерство, так это скорость бега главного героя. В спринте он с легкостью догоняет гепардов — самых быстрых зверей планеты. «Стелс»-элементы очень хорошо выглядят в обучающей главе, но реально только там и работают. За пределами «туториала» редко удается подкрасться к врагу незамеченным и нанести кинжалом смертельный удар в спину. Враги не то чтобы всегда настороже, но наблюдательные, а городская стража настолько сурова, что сразу же пресекает попытку наемника уйти в «стелс».

Система магии, названная разработчиками DEMONS, совсем не похожа на магию из первой части игры. Вместо набора заранее прописанных заклинаний, система дает возможность создавать их самостоятельно. Для этого используются специальные амулеты, в которых игрок комбинирует составляющие заклинание магические карты трех типов: карты воплощения (тип эффекта — защита, атака, лечение, усиление и т.д.), карты воздействия (одна из пяти школ магии) и карты преобразования (усиливающий или побочный/дополнительный эффект заклинания). Допускается одновременное использование нескольких карт одного типа, что усиливает итоговый эффект, но потребляет большее количество маны героя. В одном амулете можно совместить до трех разных эффектов, породив таким образом заклинание которое, например, будет наносить цепной удар молнией по всем окружающим врагами, и одновременно с этим «саммонить» союзника и лечить главного героя. Всевозможных комбинаций огромное количество, так что любителям магии будет чем себя занять долгими зимними вечерами. Схожим с магией образом работает и алхимия, позволяя вволю экспериментировать с ингредиентами в поисках философского камня наиболее забористого варева и чем-то напоминает зельеварение в «Ведьмаке». Совмещаем ингредиенты с одинаковыми свойствами, например целебными, и получаем мега-аптечку. Разбавляем другими составляющими, получаем дополнительные плюшки. Что интересно, при помощи алхимии можно создать эликсир воскрешения персонажа, вот только как им пользоваться неясно — мертвый персонаж отказывается от всего кроме загрузки последнего сохранения.

Если системы магии и алхимии носят экспериментально-созидательный характер, чем собственно и интересны, то обычный крафтинг есть прямое развитие манчкинского принципа слияния одинаковых предметов экипировки или оружия в единое, мощное, целое. В первой части идея была реализована довольно просто и незатейливо, в сиквеле же решили блеснуть то ли реализмом, то ли серьезностью процесса. Получилось по пизд... смешно. Оружие и экипировку можно разбирать на составляющие, коих всего шесть: ткань, кожа, дерево, железо, сталь и части кольчуги. А вот дальше эти части идут не на производство, как можно было предположить, глядя на магию или алхимию, а на улучшение существующих предметов. То есть все то же самое, что и в первой части, только оформлено «по взрослому». Наклеиваем на магический посох или лук, десяток деревяшек и получаем более высокоуровневое оружие. Чтобы улучшить меч понадобится сталь, для средней брони в ход пойдет кожа и звенья кольчуги. После такого безумства возможность сливать вместе несколько кристаллов, получая более мощный аналог, смотрится вполне себе нормально. Чего уж там — It`s kind of magic!

Так есть ли в Двух Мирах что-нибудь хорошее? Есть. Игра почти безупречна с технической стороны. Приятная графика (если отключить Blur и HDR) и мелодии, отсутствие «тормозов» и «глюков», невысокие системные требования и высокая производительность. Местами реалистичная физика и анимация. В остальном же Two Worlds 2 это унылое говно свалка плохо сочетающихся друг с другом элементов разных жанров и игр. Интересные начинания и идеи идут рука об руку с плохой реализацией, отсутствием четкой концепции и наплевательским отношением к деталям, здравому смыслу и логике мира. Игра слишком часто вызывает банальное недоумение. Зачем герою репутация, если она ни на что не влияет? Нормально ли, что с первых минут и до самого ее конца, главный герой озабочен удовлетворением сексуальных желаний, а не судьбой сестры и всего Анатлора? Если игра задумывалась как rogue-like с упором на мультиплеер и сетевые баталии, то к чему все эти попытки придать ей черты серьезных ролевых проектов? А если сиквел планировался как серьезный ролевой проект, то почему в нем так много от rogue-like? Вопросы конечно риторические. Как сказано выше, каша в головах породила хаос в игре.

Итого. Ярые поклонники первой части Двух Миров могут смело играть в сиквел — у обеих частей много общего. Фанаты ролевых «слешеров» и «рогаликов» тоже могут получить некоторое удовольствие. По крайней мере, им не привыкать к отсутствию логики и здравого смысла в играх.

Те кто думал найти в Двух Мирах аналог «Готики», «Обливиона» или «Ведьмака» могут спокойно проходить мимо. Или посмотреть на игру из академического интереса, дабы «почувствовать разницу» и увидеть, во что могли бы превратиться вышеуказанные проекты, реши их делать студия вроде Reality Pump.


Опубликовано: 13.12.2010
Автор: Unseen