27 December 2024, 15:02

Author Topic: Fallout: New Vegas

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Fallout: New Vegas
« Topic Start: 07 October 2013, 09:41 »

Fallout: New Vegas

Добро пожаловать на радиоактивные пустоши Мохаве и город Нью-Вегас — один из немногих оазисов "цивилизации" в мире пережившем ужасы атомной войны, достойно поддерживающий перешедший по наследству титул столицы азарта и города больших возможностей. Уберите от экранов детей, беременных женщин и закоренелых фанатов Fallout — мы начинаем путешествие по игре, в которой очередной раз попытались воплотить в жизнь мечту о настоящем продолжении культовой серии.

Прежде чем пуститься во все тяжкие и выпасть на пару недель из привычного ритма жизни в обязательном порядке рекомендуется установить самый свежий патч для Fallout: New Vegas и возможно последние драйвера видеокарты, после чего все равно быть готовым перелопатить google в поисках решения самых причудливых технических проблем.

Однажды в Вегасе

Действие игры разворачивается в 2280 году на территории пустыни Мохаве, лежащей на юго-западе Соединённых Штатов Америки, и непосредственно в бывшем Лас-Вегасе и его окрестностях.
Главным героем игры на этот раз выступает не наивный и ничего не сведущий житель Убежища, а битый жизнью безымянный курьер. И начинается игра с того, что жизнь дает ему очередной пинок: во время выполнения обычного заказа главного героя перехватывает группа неизвестных, отбирает посылку, а взамен дарит выстрел в упор и свежевырытую неглубокую могилу.
По счастливой случайности почти сразу после нападения умирающего курьера находит оказавшийся неподалеку от места происшествия телеробот Виктор (стреляли!), откопавший и доставивший бездыханное тело к доктору в близлежащий городок Гудспрингс.

Очнувшись и пройдя ряд медицинских и психологических тестов (оформленная в игровой форме процедура генерации персонажа), главный герой задается целью выяснить, кто на него напал, и что было в той злополучной посылке. В ходе выполнения данного самому себе обещания, наш курьер волей обстоятельств оказывается втянут в противостояние между тремя ключевыми силами региона: Новой Калифорнийской Республикой (НКР), жестокой группировкой рабовладельцев "Легион Цезаря" и загадочным мистером Хаусом — хозяином Нью-Вегаса в чьем распоряжении находится армия роботов, поддерживающая порядок в большей части города. Конфликтующие стороны ведут борьбу за дамбу Гувера — мощный источник электроэнергии и воды для всего региона, также питающий энергией Нью-Вегас.
В определенный момент ключевые игроки развернувшейся политической интриги обращаются к персонажу, (как к известному специалисту по выполнению сложных задач) с предложением сотрудничества. И сделать выбор не так уж сложно. В F:NV нет однозначно хороших, но зато есть однозначно плохие — Легион Цезаря, демонстрирующий весь набор избитых клише про моральных уродов мира пост-апокалипсиса. Как бы там ни было, несмотря на всю силу и влияние группировок после череды сюжетных заданий судьба региона оказывается в руках одного единственного человека... Но оставим это избитое клише на совести сценаристов и двинемся дальше.

Итак, что же ждет нашего героя в его нелегком путешествии по жарким, полным опасности пустошам Мохаве, а также славном городе Вегасе и его окрестностях? На первый взгляд все то же самое, что и на развалинах Вашингтона. Разница кроется в мелочах, преобразивших несколько монотонный и однотипный игровой процесс Fallout 3 в более увлекательное приключение под названием Fallout: New Vegas.

Начнем с игрового мира. Его размеры заметно скромнее необъятного Washington DC, но всевозможных локаций здесь чуть ли не в два раза больше. И разница не только в количестве, но и качестве. Унылые, однотипные, развалины практически отсутствуют, локации разнообразны и почти каждой присущи свои индивидуальные черты и атмосфера, подчеркнутая отличным музыкальным сопровождением в стиле первых частей квадрологии. Пустоши располагают к неспешному исследованию и постепенному погружению в особую атмосферу, вызывающую нотки ностальгии по первым играм серии, и полную отсылок к "романтике" и антуражам Дикого Запада.
Изучать игровой мир Fallout: New Vegas приятно и интересно, и даже когда игровой процесс прерывается банальным "эксплорингом", так утомлявшим в Fallout 3, это не вызывает отторжения. Вокруг полно необычных мест и персонажей, в любой момент неспешная прогулка может перерасти в захватывающее приключение или интересную историю. Тут вам и общество аристократичных каннибалов в одном из казино Вегаса, и обитающая в пустыне грезящая о господстве над пустошами "ханская орда" и "реабилитационный центр" для супермутантов в живописной горной гостинице и различные Убежища, сделанные с большим вниманием к мелочам. Каждое в чем-то уникально и скрывает печальную историю своих бывших хозяев: в одном вышел из-под контроля опасный эксперимент, что привело к странным мутациям и смерти всех жителей; в другом людей охватил массовый психоз и паранойя; где-то беспечные и не знающие о жизни вне Убежища люди, открыли двери и впустили к себе одну из жестоких банд Пустошей, а где-то произошла революция, вызванная политическими интригами и контролем популяции, приведшим к жертвоприношениям людей, отправляемых центральным компьютером Убежища в "лучший мир".

Впрочем, мир Fallout: New Vegas интересен не только местом действия и забавными эпизодами из жизни его обитателей. Он полон всевозможных событий, в которых можно принять посильное участие и повлиять на финальную историю игры. Одно задание тянет за собой другое, а то в свою очередь может добавить в журнал еще парочку. Поручений разной степени масштабности в игре огромное количество. Детективные расследования, промышленный шпионаж и диверсии, помощь в научных исследованиях и экспериментах, свершение правосудия и освобождение заложников. Даже то и дело попадающиеся "почтовые" поручения и заказные убийства обставлены таким образом, чтобы как можно меньше раздражать своей банальностью. Встречаются и просто забавные квесты, в которых сквозит эхо прежнего юмора серии, вроде помощи группе фанатично верующих в свою избранность гулей отправиться на другую планету, где они собираются построить новый мир (как вариант, саботировать полет); поиска робота оказывающего услуги сексуального характера или розыск свежих мозгов для кибер-собаки (один из возможных спутников протагониста). Все это и многое другое ждет игрока на просторах пустошей, если он знает, где искать и с кем говорить — несмотря на изобилие всевозможных заданий, далеко не все из окружающих спешат озаботить первого встречного личными просьбами или сделать ему выгодное деловое предложение. Бывает, что для получения задания вначале требуется разговорить собеседника, или же проявить себя в каком-то другом социальном навыке.

Социальному взаимодействию вообще отведена весьма заметная роль и от не боевых умений напрямую зависит разнообразие доступных вариантов выполнения заданий, отчетливо напоминая о Fallout 1-2. Как в и первых частях серии, суровый мир покоряется не только метким стрелкам с отменным здоровьем, но и авантюристам с хорошо подвешенным языком и ловкими руками, другим специалистам широкого профиля с обширными познаниями в различных областях человеческой деятельности. Подобным персонажам легче извлечь весь возможный максимум из большинства возникающих ситуаций, найдя наиболее оптимальный вариант решения проблемы или избежав ненужного конфликта, в крайнем случае, переложив выполнение "грязной работы" на плечи своих компаньонов. Для тех же, кто не ищет легких путей и готов мужественно преодолевать любые трудности, в игре предусмотрен специальный hardcore mode (не имеющий отношения к обычным режимам сложности), ставший подарком поклонникам реализма и ценителям повышенной сложности прохождения. В этом режиме геймплей Fallout:New Vegas претерпевает качественные изменения, превращая игру в симулятор выживания. Персонажу начинает требоваться регулярный сон, еда и чистая вода; патроны и прочая, ранее невесомая, мелочевка обретает вес; стимпаки и другие лекарственные препараты действуют постепенно; повреждения конечностей можно вылечить только у доктора либо при помощи медицинских инструментов, а напарники, в обычном режиме просто падавшие без сознания лишившись всех хит-поинтов, в "хардкоре" становятся смертны (и учитывая недочеты в работе AI, смертность довольно высока).

В продолжение затронутой темы о социальном взаимодействии и нелинейности выполнения заданий нельзя обойти стороной систему репутации персонажа (не путать с Кармой). Репутация является одной из форм отслеживания отношения к персонажу со стороны различных группировок, поселений и отдельных NPC и может дать какие-то незначительные преимущества или слегка осложнить процесс прохождения.
Впрочем, влияние репутации, равно как и Кармы, действительно незначительно. Тема взаимоотношений основанных на репутации раскрыта поверхностно и в целом необходимость ее присутствия в игре под большим вопросом. В этом смысле гораздо эффективнее работает фокус с маскировкой. Одевшись "униформу" какой-то группировки персонаж способен ввести в заблуждение окружающих и даже получить новые опции в диалогах, но в тоже время подвергает себя риску нарваться на неприятности, попавшись на глаза их конкурентам.

S.P.E.C.I.A.L. for Vegas

Упомянутые выше hardcore mode, система репутации персонажа, маскировка, и увеличившаяся роль характеристик персонажа далеко не единственные изменения, затронувшие механику игры. Так, в игру вернулись — частично в классическом виде, а частично в виде перков — traits (в русской версии Особенности, хотя они вместе с перками, имплантантами и приемами борьбы находятся в разделе Способности). Для тех, кто не застал Fallout 1-2 и не знает, чем отличается traits от perks, поясним. Во-первых, особенности выбираются один раз, в момент генерации персонажа. Во-вторых, они не имеют уровней развития и дают не только положительный, но и негативный эффект. Например, выбрав особенность Fast Shot персонаж получит +20% к темпу стрельбы но -20% к точности.

Что до самих перков, то список знакомый по Fallout 3 в New Vegas был пересмотрен. Часть перков была убрана совсем, часть ослаблена, добавилось много новых. Перки можно брать каждые два уровня, а их общее количество переваливает за сотню (максимальный уровень персонажа 30-й). Однако не все из них доступны для свободного выбора. Некоторые перки на временной основе дают взятые в команду спутники, другие даются автоматически за какие-либо игровые достижения, например, за убийство обусловленного количества животных-мутантов или нанесение определенного количества критических повреждений (полный список условий можно найти в PipBoy).

Навыки персонажа, если не брать в расчет возросшую важность социальных умений, подверглись наименьшему вмешательству. Умения Small Guns и Big Guns объединили в Guns, и добавили одно новое — Survival, напоминающее Outdoorsman из Fallout 1-2. Кстати, довольно странно, что в игру не вернули навык Gambling, который пришелся бы весьма к месту, ведь в Нью-Вегасе есть и "блэк-джек", и рулетка, и слоты. Впрочем, современная реинкарнация Fallout знает примеры и более суровой кастрации ролевой системы.

Большим раритетом стали книги, перманентно увеличивающие умения, но зато в большом количестве появились журналы различной тематики (на каждый навык), чтение которых дает временную прибавку в +10 (+20 с перком Comprehension) к соответствующим навыкам. В отличие от книг навыков, ставших просто редкими, знаменитые "пупсы" были вырезаны из игры полностью. Им на смену пришли платные импланты двух типов: повышающие основные характеристики персонажа и особые, к которым относится подкожная броня и регенератор здоровья. К сожалению, запихнуть в персонажа большое количество имплантов не дают — допустимое количество "железа" регулируется значением Выносливости.

Не осталась забыта разработчиками и боевая система игры. Здесь самое главное и самое непонятное изменение в сравнении с предыдущими частями, это "перекос" в сторону ближнего боя. Для некоторых видов «холодного» оружия в V.A.T.S. появились особые удары, а уровень наносимых повреждений в ближнем бою оказался до безобразия огромен — по мнению разработчиков, клюшкой для гольфа или тростью убить человека гораздо проще и быстрее чем застрелить из пистолета. Для огнестрельного (и энергетического) оружия появилась прицельная стрельба в реальном режиме времени (при помощи штатного прицела), заменившая zoom из Fallout 3 и столь же бестолковая. На средней и дальней дистанции, либо в окружении большого количества врагов, V.A.T.S. по-прежнему вне конкуренции, особенно при наличии перков, увеличивающих эффективность и точность стрельбы в "походовом" режиме. Другое нововведение, это показатель damage threshold у противников. Если он выше, чем уровень и/или тип повреждений наносимых персонажем, атаки окажутся неэффективными. В таком случае приходится пробовать другое оружие или сменить тип боеприпасов.

Ассортимент всевозможного, в том числе уникального, оружия в сравнении с Fallout 3 стал гораздо шире и разнообразней, плюс появилась возможность его самостоятельной модификации при помощи оружейных модов. К сожалению, единожды установленный мод снятию или замене не подлежит, а сам "тюнинг" доступен только для обычного, не уникального, оружия. Систему "крафтинга" расширили изготовлением боеприпасов и лекарственных средств, приготовлением еды и очисткой воды, выделкой шкур гекко (да, они вернулись!) и прочей мелочью. А вот изготовление кустарного экзотического оружия практически кануло в Лету — за всю игру встречается всего два с половиной бесполезных чертежа, которые можно считать оружейными.

Управление напарниками тоже преобразилось. Теперь оно осуществляется при помощи радиального меню с "горячими кнопками", управляться с которым заметно проще и быстрее чем вести беседы с напарниками в Fallout 3. Хотя разговоры с компаньоном лишними не будут, поскольку некоторые из них могут подкинуть персонажу ряд связанных между собой заданий, выполнить которые будет не только интересно, но и полезно.

А теперь перейдем от радужного субъективного мнения одного автора к традиционному черпаку дегтя собранному по всей игре его коллегой. Итак...

Страх и ненависть в Нью-Вегасе

Все проходимые нами игры (с учетом накопленного личного опыта) поверяются простой логикой. А именно — проводим анализ возможностей разрешения создавшейся ситуации средствами если не реального мира, то хоть настольной игры. Если подобное решение, или намеки на него, доступны в игре, то некая логичность наличествует. Если же игра дает решение, не существующее в реальности, хотя бы в реальности мира игры, то...

На самом деле Fallout: New Vegas это не отдельная игра и не аддон, а глобальный мод к Fallout 3. Со всеми недочетами оригинальной игры. И с добавленными новыми. Отсюда весь бред. Мир заполнен лишними частями, особенностями и деталями, которые никак не приложимы друг к другу, просто не нужны, и весомо разочаровывают несклеротичного игрока.
Кроме того, из работоспособной игры удалось сделать какое-то посмешище. Переделав звуковую часть, получили проблемы с отставанием звука и падениями игры. Отдельные проблемы возникают и с драйверами видеокарт, а общая производительность игры бывало крепко страдает от новой лицевой анимации. Персонажи проваливаются сквозь текстуры, скрипты не всегда работают как должно приводя к невозможности нормального прохождения квестов или становясь причиной идиотических внутриигровых ситуаций. Выходящие патчи редко решают проблемы, так что "танцы с бубном" обеспечены почти всем. Проблемы с скриптами Об уровне технической реализации говорит хотя бы тот факт, что первый патч появился практически одновременно с релизом игры.

На самом деле New Vegas не является игрой в пост-апокалиптическом мире. Большинство локаций не разрушено (и этому в игре есть объяснение одного из главных персонажей), на большинстве пустоши произрастают источники для гербариев (у местной травы Во-о-о-от такие шишки!). Создатели этого глобального мода наследовали замыслам некоторых простодушных авторов модов для Fallout 3 в покраске мира, сетовавших на унылость и однообразие игры. И в первую очередь наделили F:NV голубым небом. А также чистыми озерами с прозрачной водой. Не сомневаюсь, что это для кого-то это приятно, кому-то просто безразлично, но как-то не соответсвует антуражу пост-апокалиптичного мира. Большинство суровых фанатов Fallout 1-2 считали третью часть слишком приукрашенной. Ими создавались глобальные моды (например "Возрождение 3"), с еще более жестким соответствием реалиям первых двух частей серии. И палитра, выбранная для этих модов, тоже выбиралась куда мрачнее. Впрочем тому, кто допускает в постядерной пустоши голубое небо, New Vegas может понравиться.

Территория игры, "пустошь Мохаве", является долиной со всех сторон огороженной невысокими холмами. Возможно это и лучше, чем край карты Fallout 3, за который не дают выйти игроку, прямо сообщая ему об этом. Но в случае с перекрытием некоторых проходов появились досадные упущения. Если в оригинальной игре "лишние" проходы к намеченной цели перекрывали высокие стены из бетонных обломков, то авторы F:NV не заморачивались и установили вокруг важных локаций непроходимые "стекла" в которые может упереться мимигрок, привыкший идти напрямик к цели. Иногда эти "стекла" расположены на месте холмов, но не имеется внятного указания, почему на один холм игрок может взойти, а на другой нет. На обход всех этих препятствий и тратится весомая часть игрового времени, коим столь любят хвалиться пресс-релизы.

Глобальный конфликт игры — борьба за дамбу Гувера не имеет вообще никакого смысла. Для начала дамба Гувера не приносит никакой выгоды владеющей ею НКР, лишь трату людских и материальных ресурсов. С огромным трудом отвоеванная у Братства Стали солнечная электростанция Гелиос-1 тоже простаивает — поразительный идиотизм НКР-овцев, нанявших для запуска станции полного дебила. И лишь немногие осознают, что пришла на пустошь Мохаве НКР совершенно зря. И вроде бы протагонист может сдвинуть это положение дел. Но дальнейшее развитие ситуации не блещет. Так, запустив Гелиос-1 и обеспечив энергией весь регион, герой игры не дождется осознания окружающими этого факта, лишь пару упоминаний в диалогах с незначительными персонажами. Тотальный геноцид главных "плохишей" игры ("цезаря" вместе со всеми его брутто) ничего не меняет в сюжетной канве и не отсрочивает, а тем более не отменяет, главное сражение.

Нигде, как в Fallout: New Vegas, не возникает чувство локаций, застывших в ожидании протагониста, дабы дать ему порцию заданий и вознаградить за них опытом или материально. Вот в страхе военный лагерь возле города, "захваченного" бандитами. С десятком их герою не стоит ничего расправиться в одиночку. Как и освободить от нескольких легионеров городок, возле которого застряли войска НКР, настолько погрязшие в проблемах (aka заданиях), что поражаешься имбецильности их руководителей. После решения проблем жизнь в локации вновь замирает, но ничего не меняется. Так в "изысканном" казино неделями остаются торчать отец-скотопромышленник со спасенным от съедения сыном, бубня под нос, что сейчас уйдут они, и ноги их больше не будет в этом месте... Трупы "именных" персонажей месяцами могут лежать на видных местах самых серьезных локаций, и никого это не трогает. Несколько распятых на кресте бандитов остаются в живых месяцами, и мгновенно умрут при попытке их немного потревожить. Можно чем угодно оправдывать все эти многочисленные несуразицы. Но налицо "забивание" на логичность игрового мира и общая неряшливость столь "одаренных" разработчиков.
Большинство заданий наполнены абсолютной несуразицей и маразмом. Чего стоит все та же история про киберпса, которому необходима пересадка... мозга. Ведь даже полному дегенерату ныне ясно, что это приведет к смене личности собаки, у которой будут свои приоритеты, отличные от императив прежнего существа... Идея о появлении в диалогах дополнительных фраз при высоком Интеллекте или навыке Красноречия возникла в Fallout 1-2. Конечно, сообщать игроку, сколько численно навыка ему необходимо для воздействия той или иной фразы — свежо. Играть безусловно легче. Но вот... надо ли?

Еще одной недоработкой является проставленная в редакторе игры "красная метка" на предметах или контейнерах. Есть ощущение, что выставлялась она впопыхах, целиком для всей локации, без учета здравого смысла (как это было сделано в Fallout 3). При попытке взять отмеченные красным предметы естественно падает карма героя. И это нормально, другой защиты от краж чужого имущества в игре нет. Но когда "красная метка" стоит в локации, где не было и давно нет ни одной живой души, то падение кармы довольно странно. Также странно выглядит отмеченные красным урны и баки для мусора. Это означает, что их содержимое принадлежит "нашим" бомжам? И герою здесь бомжевать нельзя?

Особенную же страсть вызывает переделанный разработчиками баланс оружия игры. Нет, как бы и раньше всевозможные сайты были забиты модами с "правильным" балансом, более соответствующим первым частям Fallout. На самом деле, почти всегда это был "правильный" баланс лишь с точки зрения автора. И конечно, каждый глобальный мод тоже имел свой собственный баланс. И авторы F:NV сделали так много расшаркиваний в сторону Fallout 1-2, что и тут не могли остаться в стороне. Но маразм принципа, взятого за основу при балансе оружия, побил все рекорды. С их точки зрения все навыки в игре должны быть равновесными. И персонажи, вооруженные оружием ближнего боя, должны быть не слабее стрелков. Значит необходимо усилить ножи, кастеты, дубинки, мачете. И крепко понизить урон от стрелкового или энергетического оружия. Множество оружия Fallout: New Vegas стало малополезными "пукалками". К тому же еще стрелков сделали абсолютно неэффективными в ближнем бою, заставляя принудительно переключаться на рукопашную или холодное оружие. К ближнему бою прикручена убогая (в 3-4 приема) система "боевых искусств", оправдание существования которой наверняка повлияло на переделку боевой части игры.

Весомую "любовь" авторы F:NV излили на энергооружие. Если ранее это был серьезный высокотехнологичный аргумент к финалу игры, то теперь плазменные пистолеты лежат в любых "Сельпо" и гораздо слабее всего, кроме может завалящей берданки. Но "гениальность" разработчиков не могла усидеть на месте, и вот уже на один выстрел уходит не одна, а 2, 5, 10, 15 батарей. Некоторые виды энергооружия тратят десятки батарей на выстрел, при не вполне адекватном уроне. Конечно, "для экономии" в мире игры появились самозаряжающиеся (магия?) лазеры. Но их слабый урон и время для восстановления заряда делают их лишними. Стоит выпустить оружие из рук, как его заряды непостижимо исчезают. И вновь постепенно заряжаются (от тепла рук?)... Бред. Помимо общей несуразицы с энергооружием происходит чехарда с характеристиками обычных и уникальных пушек, а также непопадание некоторых из них под профильные перки, увеличивающие урон из лазерного или плазменного оружия.

Довольно странно выглядит невозможность снять с оружия установленный прицел или глушитель. И еще очень грустно, что в New Vegas отсутствуют схемы оружия. Вспоминаешь о прежнем фане, когда в Fallout 3 появилась возможность оторвать голову супермутанта плюшевым медвеженком из "Ракетки". Из всего наследия оригинальной игры остались лишь неработающая схема "Rock-It Launcher", сюжетный кастет из солдатских жетонов, да пара схем гранат, а уж с взрывчаткой в F:NV и так избыток. А "расширенная система крафтинга" обретает смысл исключительно в hardcore mode...

И действительно, при анонсах игры казалось, что именно hardcore mode станет панацеей от казуальности многих аспектов Fallout 3. Но реальность оказалась не совсем такой. Ввести вес для патронов пытались многие моддеры, еще с переделок Fallout 2. И вот кажется наконец достойное воплощение? Но игроки легко выкрутились — буде им оставлена такая возможность. При разборе патронов на составляющие (порох, капсюля, гильзы, еще какой-то "свинец") их вес улетучивается. Конечно, есть потери на сборку/разборку (около 20 %), но они стоят легкости игры. Неужели при разработке hardcore mode нельзя было учесть вес составляющих патронов? Кстати, вес ингредиентов, продаваемых в коробках, учтен, но стоит их выложить на пол, поднять... О чудо! Они невесомы! Помимо патронов в игре имеется еще куча мелкого барахла. И часто его вес ничтожен, но в большом объеме они обязаны изрядно весить. И доставшиеся в наследство от оригинала гора предметов с весом в "1" не внушают уважения. Но очевидно создатели игры не додумались до необходимости править все это, лишь за семена растений можно не беспокоиться.

Еда-вода-сон. Учитывая ускоренное течение времени, у прохождения в hardcore mode есть шанс сделать игру симулятором поиска пропитания. Как-то не так представляется фан от ролевых игр... Кроме того, к примеру, яйцо "когтя смерти" стоит 400 монет. Можно научиться готовить из него омлет стоимостью 100 монет. Хм... Однако, цена 16 стимпаков. Что-то не так с логикой... Впрочем, каким только штрафам не подвергнешь игроков, дабы заставить их выбрать, например "канибальские" перки...Может немногими замечено, но скрытно приближаясь к некоторым персонажам, можно заметить, что они обращаются к герою с речью, хотя не могут видеть его в стелс-режиме (например, угрожают убить). Чем объяснить такое скриптовое "ясновидение" понятно...

В случае с музыкой элемент творчества также отсутствовал. В моде New Vegas были использованы старые композиции автора саундтрека к Fallout 1-2 Марка Моргана /Mark Morgan/. Чаще повторяются треки "Radiation Storm", "Industrial Junk", "Underground Trouble"... А в случае с "The Vault Of The Future" авторы просто переборщили. Возможно для уха американского игрока отрывок из трека Depeche Mode "To Have and to Hold" (альбом "Music For The Masses" — 1987 г.) звучит как невнятная русская речь. Да и в ранних Fallout‘ах Морган этим треком не злоупотреблял. Но теперь же, в F:NV почти в каждом убежище или пещере, просто невыносимо постоянно слушать закольцованную речь советского диктора о том что: "В докладе рассматриваются проблемы ядерных арсеналов и эмоционально-психологические аспекты гонки вооружений"... Саундтреки радиостанций конечно получили в свое распоряжение гениальнейший трек Пегги Ли (Peggy Lee) "Johnny Guitar", остальные песни неплохи, но не дотягивают до уровня подборки треков в Fallout 3. Игры выходят... Постепенно запас лучших песен первой половины 20-го века, истощается...

Огромная часть идей по возвращению New Vegas "к истокам" существовала в модах к Fallout 3. И там многие проблемы были решены кардинально. Те же traits; получение перков не каждый уровень, а как в ранних играх; вес амуниции и пр. Но создатели F:NV решили менять многое, но как-то половинчато, невнятно и неумно. Может, не хватило времени?
И тут приходит ощущение "дежа-вю". Это уже было. Нехватка времени, подгоняющие разработчиков издатели... Куча "гениальных" идей по задействованию малоупотребимых игроками навыков и оружия. Также "гордость" за свои идеи. Даже название компании разработчиков все то же. Obsidian Entertainment. Конечно F:NV не KotOR 2, но разочарование имеет похожий привкус. Большая часть проблем игры может быть и будет решена новыми модами и патчами. Только вот к столь "одаренным" разработчикам все это имеет лишь опосредованное отношение...

Покидая Нью-Вегас

Многие игроки успели окрестить Fallout: New Vegas "правильным продолжением Fallout от создателей серии", причислив игру к истинным наследникам культовой серии и назначив символом ее триумфального возрождения. Не стоит поддаваться этому заблуждению. Да, в F:NV есть некоторые, характерные и легко узнаваемые черты и элементы оригинальной дилогии Fallout. Встречаются и отголоски фирменного юмора, и атмосфера игры в целом ближе к первоисточнику, и отсылки к событиям, персонажам и локациям предыдущих частей имеются. В Obsidian постарались вернуть к жизни дух Fallout и в чем-то даже преуспели. Тем не менее, никакие "обрезки" Fallout пришитые к Fallout 3 в отрыве от прочих, оставшихся нетронутыми, аспектов игры не способны кардинально исправить ситуацию, в которой оказалась серия после ее реанимации компанией Bethesda.

Формально будучи spin-off во вселенной Fallout, фактически New Vegas можно смело назвать глобальным "модом" или, если угодно, масштабным дополнением к Fallout 3, вплотную подведшим серию к той черте, за которой заканчивается Fallout 3 от Bethesda (или как его любят называть в народе "Oblivion с пушками") и начинается тот самый Fallout от родоначальников серии. К сожалению, саму черту игре пересечь не удалось, но ее появление это определенно шаг в правильном направлении и будем надеяться, что когда-нибудь Bethesda или Obsidian или они вместе, все-таки достигнут пункта назначения под названием "настоящий Fallout 3".


Опубликовано: 20.11.2010
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13