27 December 2024, 14:55

Author Topic: Alpha Protocol

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 2000
    • RPG diary
Alpha Protocol
« Topic Start: 05 October 2013, 19:27 »

Alpha Protocol

Первый независимый проект Obsidian безусловно радует интересными идеями и свежей темой, но в тоже время очень огорчает их бездарной реализацией*. При непродолжительном знакомстве с Alpha Protocol кажется, что это второсортный клон Mass Effect, а его создатели, проработав долгое время «на подхвате» у Bioware (а теперь и у Bethesda), разучились делать игры без контроля со стороны своего «Старшего брата». И только достаточное количество времени, проведенное за изучением игры, позволяет увидеть ее мощный потенциал.

Conspiracy Theory

Для своего проекта в Obsidian выбрали не простую, но богатую на возможности и весьма подходящую жанру ролевых игр (хотя бы своей новизной), тему. Скрытое противостояние спецслужб, многоходовые операции, хитросплетения бесед, сбор разведданных, создание агентурной сети, вербовка и перевербовка, теория заговора и… конечно же «экшен». Тот самый «экшен», без которого сегодня трудно представить шпионскую историю 21 века. В индустрии развлечений (кино и игры) сейчас правит бал не «бондиана» образца прошлого века, не ветераны разведслужб из «Ронина» и уж, конечно, не Штирлиц-Исаев. Тихий и неприметный «рыцарь плаща и кинжала», работающий «без шума и пыли» уступил место агенту нового, несколько брутального, типа с методами работы, отвечающими пожеланиям большинства любителей красочного, эффектного и стремительного действия, пусть и в ущерб реалистичности и логике происходящего.

Именно таким агентом нового времени является главный герой Alpha Protocol — Майкл Тортон, который, после непродолжительной работы в ЦРУ, приглашен на службу в секретную (хотя как окажется позже — недостаточно) организацию «Альфа Протокол», выполняющую грязную работу для правительства США. Агентство работает по принципу «до первого крупного промаха». Случись серьезная утечка информации или скандал, и программу сворачивают, для того, чтобы позже снова развернуть, но под другим названием. Агенты Alpha Protocol это, как правило, автономные одиночки, часто работающие на самообеспечении и самостоятельно принимающие важные решения, действуя исходя из личных соображений и текущей ситуации (почти как Спектры из Mass Effect). Главное выполнить миссию, а средства… средства мало кого волнуют, ведь для того и был создан Alpha Protocol, чтобы не считаться с законами и ограничениями.

Но все это Майклу еще только предстоит узнать. А пока новоиспеченному оперативнику, только-только сдавшему последний, весьма суровый и реалистичный экзамен, предлагают выполнить важное задание: расследовать атаку террористов на пассажирский авиалайнер. Самолет был сбит над Европой при помощи новейших ракет производства военной корпорации «Халбех», выполняющей военные госзаказы США, и теперь Тортону необходимо узнать, каким образом новые технологии «Халбеха» оказались у террористов, вычислить и покарать исполнителей, а заодно отыскать оставшиеся ракеты. Однако, уже после первых предсказуемых миссий, следует крутой поворот сюжета и героя, завладевшего важными данными о реальной картине происходящего, подставляет собственное агентство, объявляя на него охоту как на вышедшего из-под контроля. Теперь Тортону не только надо выжить, но и прокатившись в Москву, Рим и Тайпей выяснить, что связывает террористов, Альфа Протокол и «Халбех», разузнать их планы и, конечно же, нарушить их. И не спешите вешать клеймо банальности и предсказуемости на сюжет. Поверьте, все не так просто.

Alpha Effect

Степень родства Alpha Protocol и Mass Effect столь близка, что с первых минут игры чувствуешь себя как дома. Знакомый геймплей, похожая ролевая и боевая системы, и даже проблема с идентификацией жанровой принадлежности на месте. Правда, в случае с Alpha Protocol, основной причиной сумятицы в восприятии послужил ярлык «шпионская RPG». Казалось, что он каким-то образом определяет стиль прохождения, и уровень детализации соответствующих аспектов игры, превращая Alpha Protocol в ролевую игру про Сэма Фишера. Это не так. «Шпионская» часть проекта это, в первую очередь антураж и особенность сюжета игры, лишь частично задающая тон игровому процессу. В остальном же Alpha Protocol это нечто среднее между Deus Ex и Mass Effect, соответственно и играть в него можно по-разному: хочешь, испытывай на адекватность реализацию stealth-элементов, не хочешь — бегай с автоматом и гранатами наперевес, либо совмещай в разных пропорциях оба стиля. Зависит от личных предпочтений, выражающихся в избранном направлении развития героя, за которое отвечает простая и знакомая ролевая система: четыре профессии с последующим выбором специализации, десяток общих для всех навыков, и большой список разнообразных «перков», выдаваемых в качестве бонуса за определенные действия.

По идее, специализация персонажа как раз и должна определять тактику прохождения игры, но на практике подход к выполнению заданий часто продиктован сиюминутной игровой ситуацией, а набор и уровень навыков персонажа лишь вносит в нее небольшие коррективы. Виной тому дисбаланс и неудачная реализация основообразующих аспектов игры, что привело к известной доле сумбурности геймплея, совмещающего в себе нелепые условности и ненужные усложнения.

За примерами далеко ходить не надо. С одной стороны — камеры слежения, с четко обозначенным зеленым конусом «света» радиусом обзора, с другой — взлом электроники и обычных замков в виде мини-игр на время. И если с обычными или электронными замками проблем обычно не возникает, то реализация взлома компьютеров это просто разрыв мозга: мало того, что там задействованы сразу два разных счетчика времени, так еще необходимо подобрать два разных пароля используя для этого одновременно клавиатуру и «мышь». Поверьте, если у вас получилось взломать компьютер с десятого раза — вы очень счастливый человек, сохранивший себе кучу нервных клеток. Упростить взлом позволяет навык технической подготовки, вкупе с различными спецсредствами (куда же без них в «шпионской» игре!), и здесь нас снова ждет необузданный полет фантазии разработчиков: EMP-гранаты выводят из строя не только электронные замки и камеры слежения, но также помогают взламывать компьютеры (хотя по логике вещей они должны выводить их из строя, но никак не помогать обойти пароль) и, вы не поверите, обычные механические замки!

За максимально скрытное и бесшумное выполнение заданий Майкл награждается дополнительными очками опыта, но даже при всех имеющихся и играющих нам на руку условностях, соблюсти режим секретности бывает просто невозможно. Скрытное передвижение и тихое убийство затрудняются отсутствием нужных индикаторов. Все происходит «на глазок» и предметы экипировки, отвечающие за лучшую маскировку, не подарят вожделенные цифры, а только сухие описания вроде «затрудняет ваше обнаружение противником». В итоге враги, то вообще не реагируют, когда вы у них на глазах сворачиваете кому-то шею, либо узнают о присутствии постороннего, находясь далеко за пределами слышимости. Но настоящим "откровением" стал навык временной невидимости, позволяющий Майклу хоть танцевать перед глазами противников, и его никто не заметит. Главное не стрелять, но это и не требуется — будучи незаметным проще и быстрее вывести врага из строя при помощи рукопашного боя. Впрочем, для любителей бесшумной стрельбы также припасен "сюрприз" в виде дозвуковых патронов для автомата, превращающих оружие в аналог пистолета с глушителем, только стреляющего очередями. Садясь играть в Alpha Protocol забудьте про реализм!

В случае обнаружения противником, или осознанного выбора в пользу открытого ведения боевых действий, игрок знакомится с «экшен»-стороной Alpha Protocol... где видит все тот же полный условностей старый знакомый Mass Effect. Отличия минимальны: простенький рукопашный бой, возможность убивать врагов одним метким попаданием в голову, и противники очень-очень метко бросающие гранаты прямо под ноги героя. Впрочем, даже нечеловеческая меткость не спасает врагов от скорой расправы. Бои достаточно скоротечны и порой настолько просты, что даже не замечаешь отсутствие автоматической регенерации здоровья. Да, лечится в Alpha Protocol приходится по старинке, и это в то самое время, когда броня героя чудесным образом регенерирует прямо на глазах. Чудны дела твои Obsidian**

В общем, как «экшен» игра достаточно уныла и однообразна (или если хотите — как раз на уровне Mass Effect) и ничем не примечательна. Некоторое оживление и разнообразие вносят только «боссы», пришедшие в игру прямиком из дремучего прошлого индустрии. По крайней мере, какая-то их часть, вроде русского мафиози Константина Брайко, сумасшедшего садиста-маньяка, обожающего стиль «диско 80-х», и нападающего на Майкла с ножом, пока тот выпускает в него автоматные очереди (как вариант стреляет в упор из дробовика или поливает ливнем свинца из пары SMG). И не смейтесь, это не анекдот про турков, пришедших на перестрелку с ножами. Стрелять игроку придется несколько минут, в то время как нанюхавшийся кокаина «король диско» способен уделать спецагента секунд за десять. Ничуть ни лучше или логичней выглядят и многие другие персонажи, к которым относятся как противники (в том числе потенциальные), так и просто нейтральные персонажи, с которыми по мере игры контактирует главный герой. Некоторые из этих «фриков», с шаблонными типажами, вполне уместные в комиксах или, в крайнем случае, классической «бондиане», в Alpha Protocol смотрятся настолько инородно, что воспринимать их адекватно просто не получается.

И это особенно обидно, поскольку взаимодействие с NPC, это как раз лучшая сторона игры, напрямую влияющая на прохождение и привносящая в Alpha Protocol иллюзию настоящей нелинейности происходящего. Основа взаимоотношений с окружающими, будь то враги или союзники, закладывается словами и действиями героя. Они влияют на шкалу отношений, развитие сюжета, а также список заданий и способы их выполнения — и все это плотно взаимосвязано друг с другом. Каждой слово или действие может давать не один, а несколько возможных вариантов дальнейшего развития, генерируя запутанную паутину сюжетных ответвлений. В одних ситуациях излишняя агрессия, импульсивность или категоричность суждений, приводят к проблемам в будущем, а дипломатичность, здравый смысл и профессионализм позволяют заручиться поддержкой союзников, узнать новую информацию и открыть новые варианты прохождения. В других, все совершенно наоборот, и поэтому к каждому собеседнику приходится искать верный подход. В этом могут досье, которые Майкл ведет на всех, с кем ему приходится сталкиваться. Чем больше в них информации, тем проще: появляются новые возможности в диалогах, позволяющие повысить уровень отношений с собеседником и облегчить себе выполнение дальнейших заданий. Собирать данные для досье приходится самыми разными способами: взламывая компьютеры и сейфы, покупая разведданные или выведывая подробности в беседах с другими персонажами.

Диалоговая система Alpha Protocol аналогична таковой в Mass Effect, и вместо определенных фраз мы выбираем линию поведения, однако есть и одно серьезное отличие — принимать решения приходится за ограниченное количество времени. Это придает развитию сюжета некоторый оттенок стремительности происходящего, вынуждая быстро думать и быстро действовать, каждый раз рискуя ошибиться и поступив излишне опрометчиво, самым непредсказуемым образом повлиять на последующее развитие ситуации. Многим такая особенность диалогов Alpha Protocol пришлась не по вкусу, и все же она отлично подходит как тематике игры, так и к динамике сюжета, положительно сказываясь на атмосфере происходящего, которую в остальных случаях разработчики вполне успешно ломают. Например, чуть ли не каждый персонаж, с которым сталкивается протагонист, знает либо о Тортоне либо о программе «Альфа Протокол» и не упускает возможности использовать героя в своих целях, или хотя бы вступить с ним в переписку по электронной почте, адрес которой похоже знает каждая собака виртуального мира. Вот тебе и секретные операции, и тайные агенты, и засекреченные программы.

К слову об игровом мире. А точнее его отсутствии. Жизнь в Alpha Protocol протекает либо в конспиративной квартире, где агент готовится к заданию, либо на самом задании. Свобода перемещения ограничена возможностью самому определять, в какую страну и на какое задание отправиться в следующий раз. Среди миссий, носящих в основном разведывательно-диверсионный характер, в равной степени присутствуют те, которые рекомендуется выполнять тихо и без лишних смертей, так и те, где нет никаких ограничений. В любом случае, как уже было сказано выше, каких-либо жестких ограничений (кроме непредвиденных последствий) на стиль прохождения нет. Побочных заданий, в привычном виде, нет. Вместо них есть лишь дополнительные условия, которые можно выполнить или не выполнить при проведении операции. Условия, в основном, касаются сбора дополнительных разведданных, но попадаются и связанные с необходимостью сделать какой-либо моральный выбор, что, как и многое в игре, непременно найдет свое отражение в дальнейшем.

Espionage

Как и полагается настоящему оперативнику разведслужб, к услугам главного героя представлен достаточно широкий ассортимент оружия, экипировки и спецсредств. Правда покупать все это придется за свой счет, поскольку агент-изгой находится на самообеспечении. Некоторые средства ему периодически будет подкидывать его куратор и виртуальная напарница, работающая на «Альфа Протокол», но в то же время, выступающая на стороне Майкла. Остальное приходится зарабатывать, приторговывая добытой информацией на черном рынке, либо во время выполнения задания, опустошая сейфы, взламывая компьютеры или присваивая все что плохо лежит, не гнушаясь даже такой мелочью, как кем-то забытый кошелек. Ведь денег всегда не хватает — за хороший пистолет нелегальные торговцы оружием могут стребовать более 100 тысяч долларов! Впрочем, астрономические суммы проблема многих игр, а основным источником расходов будет вовсе не оружие и даже не патроны. При всем видимом богатстве арсенала, сбалансированных по соотношению цена/характеристики стволов всего несколько в каждой из имеющихся категорий: пистолеты, пистолеты-пулеметы, дробовики и автоматы. Дождавшись появления в продаже, и купив искомый экземпляр, можно навсегда забыть о новинках, то и дело появляющихся на виртуальных прилавках оружейных интернет-магазинов.

Градация арсенала в магазине выполнена по тому же принципу что и в Mass Effect: четыре типа оружия и несколько разных производителей, предлагающих в каждой категории небольшой набор своей продукции. Оружие и предметы экипировки сопровождаются описанием, кратким резюме и собственно характеристиками, глядя на которые виден разброс цифр, явно сигнализирующий о высокой степени несбалансированности большинства экземпляров. С другой стороны, реальное влияние отличий в характеристиках, по крайней мере, для оружия, вопрос открытый, и вряд ли разница будет заметна невооруженным взглядом. В крайнем случае, характеристики всегда можно улучшить, потратившись на модификацию. Для оружия доступно четыре независимых направления модификации: ствол, прицел, магазин и дополнительные приспособления. С броней все несколько иначе, но принцип схож, только разница в цифрах более критична, поскольку заметно влияет на результат. Необходимые детали для «тюнинга» оружия и экипировки можно найти на том же «черном» рынке, и иногда на заданиях.

Набор спецсредств, к сожалению, не столь внушителен, как хотелось бы и сделан с перекосом на атакующие средства разрушительного, а главное громкого действия, к которым относятся бесконтактные мины, зажигательные, фугасные и светошумовые гранаты. Более полезными для тайного агента являются EMP и электрошоковые гранаты. Первые бесшумно выводят из строя электронику, другие столь же бесшумно живую силу противника. Также пригодится радиопередатчик, при помощи которого можно отдать противнику фальшивый приказ об отмене тревоги, да и шприцы с лекарствами явно не помешают. А вот генератор звука остается не у дел. Идея с установкой ловушки, в которую следует заманить противника при помощи «подозрительных шумов», сама по себе не плоха, однако прибегать к таким сложностям просто нет необходимости, а значит и нецелесообразно отдавать под это драгоценную ячейку в карманах разгрузочного жилета.

Mission accomplished

Подведем итоги. Бездумные правки геймдизайна, пренебрежение необходимостью шлифовки важных аспектов игры, вкупе с отсутствием здравого смысла, могут погубить какой угодно проект и никакие таланты его не спасут. Отсюда и происходят многие недочеты и откровенные ляпы, которые мы видели в игре и которые вполне реально исправить «патчами». Но будут ли они? Вряд ли.

Вполне возможно, не вмешивайся в процесс разработки Крис Паркер (продюсер игры и владелец компании) и представители SEGA, игра могла вполне заслужено получить от критиков более высокие оценки. Тем не менее, недостатков и положительных сторон в Alpha Protocol примерно поровну. Игру вытягивает система взаимоотношений с персонажами и последствий от действий игрока, ради чего ее можно пройти несколько раз. Если воспринимать Alpha Protocol не как Splinter Cell RPG, то мы видим вполне неплохую игру, заслуживающую внимания хотя бы тех людей, которым пришелся по вкусу Mass Effect. Обе игры очень похожи, и единственное, в чем Alpha Protocol серьезно и уступает творению Bioware, это техническая сторона проекта, напоминающая об играх трех-четырехлетней давности. С другой стороны — отсутствие программных «глюков» и высокая скорость работы на слабых компьютерах вполне могут окупить этот недостаток.

* Если верить словам из интервью с одним из разработчиков, то своими проблемами Alpha Protocol обязана вмешательству в процесс разработки людей, ничего не смыслящих в геймдизайне, но обладающих полномочиями принимать окончательное решение и навязывать разработчикам свое видение проекта. В роли «слабого звена» фигурирует исполнительный продюсер игры и владелец компании Крис Паркер, а также представители SEGA. Со слов интервьюируемого они постоянно перекраивали игровой дизайн согласно своему видению, не давали времени на полировку важных элементов игры и вообще вели себя непрофессионально. Честно говоря, верится с трудом, ибо все это больше похоже на описание работы какого-нибудь «стартапа», но никак не рабочего процесса вполне именитой студии, до сегодняшнего дня выпускавшей качественные игры. С другой стороны, обретенная после долгих лет «свобода» вполне могла опьянить людей, жаждущих наконец-то создать по настоящему свой собственный проект. Другой вопрос — был ли подвержен «ветру свободы» только продюсер игры, или разработчиков он тоже коснулся?

** Во время прохождения создается стойкое ощущение, что создавая Alpha Protocol в Obsidian попросту взяли в переделку ресурсы Mass Effect, забыв убрать оттуда (или специально оставив) лишнее или неподходящее по смыслу. Отсюда и броня со свойствами, аналогичными «силовым щитам» Mass Effect, и «универсальный гель», преобразившийся в EMP-гранаты, и оружие с экипировкой от двух-трех производителей, и многие другие, столь знакомые по Mass Effect, элементы.


Опубликовано: 28.06.2010
Автор: Unseen