23 November 2024, 20:09

Author Topic: Ведьмак (The Witcher)

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Ведьмак (The Witcher)
« Topic Start: 04 October 2013, 01:04 »

Ведьмак (The Witcher)

Многие игроки постсоветского пространства и его ближайших окрестностей с особым интересом следили за ходом разработки «Ведьмака». Ведь если для западного игрока The Witcher всего лишь очередной action/rpg, то для почитателей dark-fantasy из восточной Европы это возможность снова окунуться в полюбившийся мир пана Сапковского да еще и сыграть за самого Геральта из Ривии. Однако наряду с интересом и возлагаемыми надеждами, нашлось место и здоровому скепсису. Слишком часто мы были свидетелями того, как многообещающие игры, в том числе (а может в особенности) по мотивам известных произведений оборачиваются «пшиком». Польские разработчики не могли не понимать, сколь тяжелый груз ответственности они взваливают на свои плечи, принимаясь за подобный проект. С одной стороны, тысячи «ведьмачих» поклонников имеющих свое видение того, какой должна быть игра. С другой, еще большее количество людей незнакомых с книгами о ведьмаке, то есть людей, не имеющих понятия об этой вселенной и просто ожидающих интересную игру. Угодить и тем и другим задача не простая, что давало лишний повод усомниться в качестве конечного продукта.

К счастью, поляки не ударили лицом в грязь, внимательно и грамотно распорядившись исходным материалом. Читавшие сагу обнаружат всевозможные упоминания известных событий и мест, и встретят множество знакомых персонажей: Весемира, Эскеля, Ламберта, Трисс Меригольд, Золтана Хивая, Лютика, Шани, Язона Варда и многих других. Не забыты и те, кто книг не читал. Знание предыстории вовсе необязательно, и все, что представляет интерес или необходимо знать, постепенно излагается в процессе прохождения либо обнаруживается в книгах, а кроме старых знакомых Геральта, в игре полно других, не менее колоритных и проработанных персонажей.

Идиллию нарушают лишь изредка встречающиеся непонятные расхождения с книгами или наоборот, прямые заимствования оттуда. Некоторые игровые ситуации и диалоги почти слово в слово повторяют таковые в книгах (например, Геральту снова придется снимать проклятие со стрыги), а часть мертвых персонажей, воскрешена без каких-либо объяснений и объективных причин. Читавшие заключительную книгу саги, не могут не помнить, что в конце Геральт бесславно погибает от рук обычных погромщиков. Этим ходом Сапковский в свое время осознано лишил себя возможности писать продолжение похождений белоголового мутанта, а разработчиков поставил перед наиболее напрашивающимся выходом — использовать в качестве протагониста молодого ведьмака только-только закончившего обучение в Каэр Морхене и вышедшего на «большак». Но в CD Projekt, решив не идти на поводу у обстоятельств, взяли и попросту воскресили Геральта, сделав его главным героем игры. Зачем это было сделано, и каким образом Геральт смог выжить остается тайной и после финала игры. Вполне вероятно, об этом станет известно в возможном неизбежном продолжении или дополнении.

Особой похвалы заслуживает детальное воссоздание атмосферы мира. Жесткого, циничного, немного ироничного и почти полностью лишенного романтического пафоса и четких границ между добром и злом. Разработчики явно ориентировались на взрослую аудиторию, что особенно заметно по почти полному отсутствию цензуры: насилие, наркотики, грубые выражения и секс являются неотъемлемой частью игры (по крайней мере, ее русской версии). Здесь трудно встретить абсолютно положительных или отрицательных персонажей, да и сам главный герой далеко не рыцарь в сияющих доспехах, спасающий мир — хорошо оплачиваемая работа для него важней признания и благодарности окружающих.

Монструм, или Ведьмака описание

Амнезия главного героя ход, мягко говоря, не оригинальный и порядком затасканный, однако это наиболее подходящее объяснение необходимости развивать «с нуля» такого опытного профессионала, каким был Геральт до потери памяти. Прокачка персонажа происходит по классической «левельной» схеме, нарушая традиции лишь в одном — уровни постепенно переходят в ранги, показывающие общую крутизну персонажа. Таких рангов всего пять, в каждом по 10 уровней, что в итоге дает внушительную цифру в 50 уровней. С каждым новым уровнем протагонист получает определенное число Талантов, расходуемых на повышение атрибутов и приобретения навыков. Навыки привязаны к атрибутам, и чтобы взять новый или продвинутый вариант уже имеющегося навыка, вначале нужно повысить сам атрибут. Таланты делятся на три типа: бронзовые, серебряные и золотые. Бронзовые позволяют развивать параметры протагониста до первых двух уровней, серебряные открывают доступ к двум последующим, ну и «золото» понятно остается для вершин прокачки. Количество и состав выдаваемых Талантов зависит от этапа игры, но их общее число ограничено, поэтому не стоит рассчитывать на максимальное развитие во всех областях. Впрочем, некоторое количество Талантов выдается после принятия мощных алхимических зелий называемых мутагенами, но получить нужные для их создания ингредиенты можно только с тел мини-боссов, число которых естественно ограничено сюжетом.

Набор первичных атрибутов персонажа вполне стандартен: Сила, Ловкость, Выносливость и Интеллект. Кроме них к основным характеристикам можно причислить пять ведьмачьих Знаков (примитивных, но при грамотном использовании и своевременном улучшении весьма эффективных магических заклинаний), а также шесть боевых стилей, разбитых на две группы, для стального и серебряного мечей. Название стилей подобраны таким образом, чтобы уже по названию можно было понять, в каких ситуациях они применимы: Силовой стиль, используется против хорошо защищенных и/или медлительных противников и состоит из не очень быстрых, но очень мощных ударов; быстрый стиль, состоит из связок быстрых ударов и является практически универсальным; групповой стиль состоит из серии сильных размашистых ударов и эффективен только против группы слабых противников (от 3-х и более). Для обоих мечей названия стилей, равно как и некоторых связанные с ними приемы, совпадают, но использование их против непрофильных противников ни к чему хорошему не приводит, подчеркивая разницу в анатомии людей и монстров.

Кроме боевых стилей у ведьмака имеются и особые маневры, к которым относятся отскоки и броски, прыжки и пируэты, а также быстрый разворот на 180 градусов. Маневры не завязаны на какие-либо навыки, и зависят лишь от скорости реакции игрока и его желания выбивать «морзянку» на клавиатуре или «мышке». Как показывает практика, самый полезный маневр это сальто вперед, позволяющее вырваться из окружения. Остальные маневры остаются практически не задействованными, так что возможность в красивом пируэте уйти от атаки стоит рассматривать как приятную «фичу», иногда полезную, но в целом служащую для придания боям большей красочности.

Боевую систему «Ведьмака» за ее инаковость не успел пнуть разве что ленивый. Она действительно необычна, и представляет собой гибрид из «закликивания» врагов как в rogue-like rpg, и скриптовыми боями a-la Baldur`s Gate, Neverwinter Night`s и т.д. Вначале это немного сбивает с толку и кажется неудобным, но со временем все становится на свои места. Достаточно запомнить, что каждая атака состоит из серии ударов и если, не дожидаясь ее окончания, повторно «кликнуть» на противнике, то Геральт сбивается с ритма и вся связка ударов прерывается. Чтобы этого не происходило надо ждать пока курсор не примет форму пылающего меча и лишь тогда отдавать следующую команду. Если все делать вовремя (а это поверьте, вовсе не трудно) то первая серия ударов плавно перетечет во вторую, более длинную и мощную, а та в свою очередь в третью и так далее, создавая стремительные и зрелищные связки ударов не оставляющие противнику ни малейшего шанса провести ответную атаку. Как бы не ругали такой подход, после пары часов игры уже трудно себе представить более подходящую для «Ведьмака» систему боя, нежели эта. Простое «закликивание» и комбо-удары смотрелись бы слишком обыденно и бедно, а автоматические поединки не дали бы столь атмосферного чувства прямого участия в происходящем.

Что-то кончается, что-то начинается...

Сюжет игры разворачивается спустя пять лет после памятных событий «Владычицы озера». Воскресший Геральт с амнезией и растерянными навыками, в полубессознательном состоянии, таинственным образом оказывается близ Каэр Морхена, где его и подбирают собратья. При помощи чародейки Трисс Меригольд ему удается всего за несколько дней «зализать раны», хотя память к нему так и не возвращается.
Аккурат в день его выздоровления на обитель ведьмаков нападает группа бандитов носящих символ Саламандры, которыми руководит искусный зерриканский колдун Азар Явед и два его ближайших помощника: маг Саввола и известный по книге наемный убийца по кличке Профессор (кстати, убитый Геральтом в одной из книг). Причина нападения бандитов обнаруживается довольно скоро. Их целью стал главный секрет и сокровище Каэр Морхена — лаборатория, и пока ведьмаки занимались обороной замка, Азар Явед и Профессор проникли в святая святых крепости и разграбили ее, попутно убив одного из новых учеников Весемира, так и не успевшего стать настоящим ведьмаком.

Дерзкий налет на крепость ведьмаков само собой вызвал у них справедливое желание найти и наказать обидчиков, тем более что похищенные мутагены имеют не только большую материальную ценность, но и крайне опасны в руках опытного мага. В итоге на стихийном собрании было принято решение отправиться в разные стороны света и постараться выйти на след налетчиков. Геральту выпало отправиться в Вызиму, чей правитель перед ним в долгу за некогда снятое с его дочери проклятие (подробности можно прочитать в книге или узнать из заставки), что дает шанс заручиться его поддержкой.
Однако попасть в город оказывается не так-то просто. Из-за эпидемии чумы «Катриона» Вызима находится на карантине, и в город пускают только по пропускам. Поэтому ведьмаку не остается ничего другого кроме как искать способ раздобыть необходимое разрешение. Поиски приводят к имеющему большую власть в предместьях жрецу Вечного Огня, могущему не только подсобить с пропуском в Вызиму, но и поделиться информацией про Саламандр. Однако помогать «мерзкому мутанту» и «адскому отродью» он не спешит, предлагая вначале решить проблемы селян, запуганных терроризирующим их каждую ночь Псом-призраком.

Большая часть выдаваемых Геральту заданий, так или иначе, связана с истреблением чудовищ. Подобные поручения встречаются практически в каждой ролевой игре, но наверное только в «Ведьмаке» они смотрятся столь уместно и органично вписаны в игровой процесс. В первую очередь за это стоит благодарить особенности сеттинга и профессии Геральта, но вносит свою лепту и атмосферная прелюдия к охоте. Прежде чем браться за выполнение контракта ведьмаку стоит должным образом подготовиться: восстановить утраченные знания о сильных и слабых сторонах монстра, выяснить какие части его тела можно пустить на алхимические ингредиенты и как их правильно извлечь, а главное — приготовить эликсиры могущие пригодится в бою. Алхимия в игре занимает ключевые позиции, во многом заменяя магию, и от умений варить зелья, готовить специальные смазки для мечей и мастерить бомбы зависит выживание Геральта, особенно если речь идет об охоте на редкую (уникальную) и могущественную тварь. Одолеть такого противника на высоком уровне сложности практически невозможно без разнообразного арсенала эликсиров и умения рационально их использовать, не заработав раньше времени несовместимое с жизнью отравление организма. Приготовление эликсиров и прочих алхимических продуктов, требует знания формул, набор ингредиентов и связующей их основы (например, крепкого алкоголя), а кроме того сам процесс требует времени и возможен только в режиме медитации (в этом же режиме восстанавливаются силы и распределяются Таланты) для которой предусмотрены специальные места, вроде костров на стоянках или ковриков на полу комнат/таверн.

Кроме сугубо ведьмачих, Геральту перепадают и другие квесты, среди которых встречаются как банальные «принеси-подай», так и более изысканные и оригинальные. К таковым, в частности, относятся всевозможные расследования, ориентированные на сбор информации и поиск улик, что неизбежно ведет к задушевным беседам с подозреваемыми и информаторами. Ввиду отсутствия в ролевой системе разговорных навыков, помогающих задавить собеседника интеллектом, чтобы выудить ценные сведения или заручиться помощью нужно подыскивать индивидуальный подход к каждому NPC. Одни не прочь получить взятку или подарок, другим достаточно пригрозить или пообещать ответную услугу, третьим необходимы рекомендации друзей, а с кем-то придется устроить состязания в одной из имеющихся мини-игр: покере с игральными костями (т.е. обычными шестигранными кубиками), кулачном бою, либо в самом часто встречающемся соревновании — «кто кого перепьет». Намеки на правильную линию поведения делают сами NPC, но для особо рассеянных имеется игровой журнал, в котором среди всего прочего есть досье на каждую более-менее значимую персону.

Упомянув про мини-игры нельзя не сказать об еще одном развлечении главного героя — сексе. Потенциальных любовниц что-то около 20, и каждая требует особого отношения и/или подарка. Успех в обольщении награждается сеансом любви и карточкой с эротическим изображением соблазненной красотки на память, чтобы в любой момент на нее можно было подро... полюбоваться в журнале.

Характерной чертой игры, чаще всего проявляющейся именно в детективных квестах, являются пронизывающие сюжет причинно-следственные связи, вносящие элемент неожиданности в его развитие. Периодически и часто даже не подозревая об этом, игрок вынужден делать выбор, могущий повлиять на дальнейший ход событий. Сложность принятия решений в такие моменты обусловлена неоднозначностью возникающих ситуаций, допускающих вольную трактовку. Проще говоря, никто не навязывает единственно-верного варианта действий (да его, как правило, и нет), не сулит никаких выгод и не напрягает рассуждениями о природе добра и зла. Выбор игрока носит морально-этический характер, и полагаться в таких случаях проще всего на известный по книгам принцип меньшего зла.
В качестве примера можно привести ситуацию из первой главы, где Геральту приходится решать: позволить скоя`таэлям забрать груз оружия тайно купленный у местного барыги, или перебить их. Никакой очевидной выгоды ни в том, ни в другом, случае нет (за исключением мелочевки в карманах убитых). Позволив скоя`таэлям забрать товар, в следующей главе Геральт недосчитается одного из информаторов и лишиться связанных с ним побочных квестов. Убив борцов за права нелюдей, в следующей главе мы увидим как одного из ключевых сюжетных NPC, известного по книгам краснолюда-банкира Вивальди, отправляют в тюрьму за всплывшее из-за предыдущих действий ведьмака родство с молодым краснолюдом-скоя`таэлем. Нечто похожее можно видеть и в других играх, взять хотя бы тот же KotOR или Neverwinter Night`s 2. Но если там последствия действий протагониста всплывают эпизодически и в основном влияют на отношения со спутниками, то в «Ведьмаке» с ними сталкиваешься повсеместно, и чем дальше продвигаешься по сюжету, тем большую политическую окраску они принимают, затрудняя сохранение пресловутого ведьмачего нейтралитета.

Час презрения

Какая бы игра не была хорошая, в ней всегда можно отыскать недостатки. Вот и «Ведьмак», при всех своих многочисленных достоинствах, не избежал критики игроков. Но всегда ли она справедлива? То, что некоторым кажется недостатком, на мой взгляд, есть ни что иное, как попытка привести атмосферу и главного героя в соответствие с книгами. Так, например, большая часть нареканий вызвана малым разнообразием видов оружия и практически полным отсутствием доспехов. Ну что же, если бы речь шла о любой другой игре, ситуация действительно выглядела бы плачевно. Но несколько кожаных курток и акцент на мечи как основное оружие, наверняка сделаны не просто так. Ведьмаки как известно это прежде всего профессиональные охотники за чудовищами, и в таком ремесле меч выглядит наиболее оптимальным выбором, а уклонение лучшей защитой, тогда как железный панцирь или даже кольчуга ведут к недопустимой потере в скорости и маневренности. Закованный в броню и машущий топором ведьмак выглядит абсурдом.

А вот касательно малого разнообразия оружия, например тех же мечей, замечания вполне справедливы. Заметен явный перекос в сторону серебряного и стального мечей, и если особая роль серебряного меча подчеркивается повышенной восприимчивостью нечисти к серебру, то единственное достоинство стального заключается только в том, что он сделан из куска метеорита, за счет чего имеет неплохие характеристики. Тем не менее, в тех же книгах Геральту приходилось долгое время обходится другими мечами, что никак не сказывалось на его фехтовальных навыках или наносимых в бою повреждениях. В игре же использовать большинство обычных мечей просто нецелесообразно, поскольку по характеристикам они уступают излюбленному оружию Геральта, тем более, если они были выкованы на заказ из разных кусков метеоритов. Лучше них только уникальные ведьмачьи мечи, которых в игре шесть: два серебряных и четыре стальных.

Еще один повод поругать «Ведьмака» — это мизерная площадь игрового мира: действие большей части игры происходит в пределах нескольких локаций, имеющих к тому же довольно скромные размеры. Не сильно радует и инвентори главного героя, хотя и оно сделано с претензией на достоверность. Количество свободных мест ограничено и его с трудом хватает только на мелочевку вроде зелий и алхимических ингредиентов. Для основного оружия предусмотрены ножны за спиной, для прочего отведено два места на поясе. Еще один слот закреплен за крюком, на который цепляется трофейная часть убитого мини-босса и в зависимости от надетой куртки, у Геральта может быть от одного до трех карманов быстрого доступа предназначенных для эликсиров. Избыток вещей предлагается отдавать в общую для всех трактирщиков камеру хранения. В общем, набить мошну трофейным оружием и превратиться в «челнока» не получится, да и нужды в этом нет. Основная статья доходов ведьмака — это хорошо оплачиваемые контракты на убийство монстров, торговля алхимическими ингредиентами и ценными украшениями из драгметаллов. Почти как в книге.

С технической точки зрения игра выполнена если не безупречно, то близко к тому. Трудно представить, что вся эта красота реализована на базе Aurora, «движка» шестилетней давности! Дизайн локаций, анимация боев и детализация лиц сделаны на твердую четверку с плюсом. К минусам относится примитивная анимация лиц и малое разнообразие «скинов» для NPC, из-за чего некоторые сюжетные персонажи ничем не отличаются от обычных «мобов». Приятно выглядит и интерактивность окружающего мира. Смена времени суток и погодных условий вызывает со стороны NPC живейший отклик: утром они идут на работу, день проводят в трудах и светских беседах, во время дождя спешат найти укрытие, вечерами засиживаются в тавернах или у костров, а ночью отправляются на боковую. Разработчики даже реализовали такую мелочь как реакция на появление в обществе ведьмака. В зависимости от места и окружающих Геральт может послужить как поводом для шушуканья, так и мишенью для колкостей или ругательств. Свое расписание имеют и некоторые монстры. Днем в городе безопасно, но стоит спрятаться солнцу и на улицах нетрудно повстречать охотящегося фледера, группу кикимор или трупоедов.

Музыка еще один повод для радости. Крайне атмосферная и оригинальная она не приедается и не надоедает. Чувствуется, что композитор не зря ест свой хлеб. А вот озвучка русской версии игры пала жертвой типичной беды локализаций, то есть неудачно подобранными голосами актеров, зачитывающих тексты без выражения, с игнорированием ударений или неправильными интонациями. Ситуация немного меняется в лучшую сторону где-то с середины игры, но увы, первое впечатление надолго портит восприятие русской речи в игре.

Резюмируя вышесказанное, хочется с радостью отметить, что CD Projekt удалось то, что удается очень немногим. Сделать крайне атмосферную и увлекательную игру по мотивам известного произведения, являющую разумный баланс между соответствием книгам и нуждам геймплея. В итоге игра вышла одинаково интересной и поклонникам вселенной «Ведьмака» и людям с ней не знакомым. А это дорогого стоит. «Ведьмак» определенно заслуживает номинации на титул одной из лучших ролевых игр последних лет, и наверняка может считаться лучшей игрой по мотивам.


Опубликовано: 26.11.2007
Автор: Unseen