23 November 2024, 16:18

Author Topic: Two Worlds

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Two Worlds
« Topic Start: 03 October 2013, 22:16 »

Two Worlds

Создавая свою первую полноценную ролевую игру, команда разработчиков из Reality Pump решила не размениваться по мелочам, и сразу взяла равнение на серии Gothic и TES, сделав ставку на популярную нынче концепцию большого и бесшовного мира, необременительного сюжета и практически неограниченной свободы. Расчет оказался верен, и Two Worlds тут же попала в список самых многообещающих и ожидаемых новинок, претендуя на звание лучшей ролевой игры года.

Resurrection of Evil

Сюжет игры пересказывает уже порядком поднадоевшую историю о разбросанных по миру частях артефакта и злое божество, коего пытается вернуть из небытия загадочный культ. Похитив сестру главного героя, безымянного, но известного в определенных кругах наемника, «культисты» требуют принести амулет, принадлежавший его роду на протяжении 300 лет, а ныне разделенный на пять кусков, рассеянных по всему королевству. Фамильная реликвия, согласно легенде, может освободить из заточения бога орков Азираала, но использовать ее могут только члены семьи, что и подвигло сектантов выбрать наемника и его сестру на роль основных действующих лиц предстоящего ритуала возвращения. Сам главный герой считает семейное предание про силы и проклятье амулета не более чем сказкой, рассказываемой им в детстве родителями, но похитители думают иначе, и тому не остается ничего другого кроме как взяться за поиски артефакта. Впрочем, поиски это пустая формальность. Местонахождение частей амулета известно практически с самого начала игры; кажется только и надо, что быстро пробежаться по отдаленным уголкам карты и собрать безделушку. Однако не все так просто. Между наемником и одним из двух финалов игры пролегает внушительная площадь раздираемого внутренней междоусобицей и войной с орками (привет Gothic) королевства, с десятками вольготно раскинувшихся локаций.

Делу время, потехе час

Получив возможность идти на все четыре стороны, первым делом держим путь в близлежащие населенные пункты с целью обнаружить ворох интересных занятий способных надолго отвлечь от выполнения основной миссии. Но, увы. Города, заселенные армиями клонов (добрая половина из них — торговцы) и деревни, испытывающие дефицит женского пола, могут предложить наемнику лишь скупой набор набивших оскомину банальных и однотипных поручений, выполнять которые главный герой порой берется без всякого участия игрока. К счастью, «готичные» задания по сбору урожая цветков или добыче чьих либо шкур в Двух Мирах редкость. Верхние строчки хит-парада желаний занимают заказные убийства и розыск пропавших без вести, далее следует курьерская работа и разрешение конфликтов между начальством и подчиненными. Замыкает список поиск утерянных вещей и небольшое количество квестов претендующих на оригинальность, имеющих несколько вариантов прохождения и требующих морально-этического выбора основанного не на сиюминутной выгоде. К сожалению, их потенциал остался не раскрыт, пав жертвой отсутствия разговорных навыков. Кроме простенького диалога на уровне «как дела? что нового?» единственным способом социального взаимодействия с npc являются карманные кражи. Кстати, реакция окружающих на попытку завладеть их имуществом вполне адекватна, так что неприкрытый грабеж или взлом собственности средь бела дня вызывает приступ агрессии у ее владельца, и пристальное внимание стражников, требующих с правонарушителя внушительный штраф или хотя бы взятку.

Что интересно, помощь ближним в некоторых ситуациях оказывается практически обязательным условием для продвижения по сюжету. Не дай бог отказать определенным npc в их пустяшных просьбах, и придется долго ломать голову над тем, как же добраться до очередного куска артефакта находящегося буквально перед носом. Типичный пример подобной ситуации поджидает в городе Ашос. Откликнувшись на призыв одного из стражей порядка помочь девушке найти пропавшую сестру, протагонист по ее наводке может получить ключ от Храма, где находится искомая часть артефакта. Правда, ключ можно получить и другим способом... но и он связан с выполнением второстепенного задания! Столь странная связь между побочными поручениями и сюжетным квестом не раз становится препоной на пути к заветной цели.

В тщетных поисках найти что-нибудь стоящее внимания, с надеждами обращаем взор в сторону действующих в королевстве организаций, которые не прочь прибегнуть к услугам охотника за наградами. И снова разочарование. Заинтриговав необходимостью заработать соответствующий уровень доверия для получения более важных заданий и аудиенции с главным боссом, нам вновь подсовывают скучные и незатейливые задания, практически не затрагивающие такую благодатную тему как конфликт интересов фракций. Из семи имеющихся в королевстве группировок, открытую борьбу ведут Клан Карга (они же мятежники) и Дом Скальден (они же власти), а также две магические группировки Общество и Некроманты, чьи непростые отношения эпизодически дают о себе знать в квестах и еще реже всплывают в разговорах с окружающими. При этом вопрос на кого работать, перед наемником практически не стоит: противоборствующим сторонам абсолютно наплевать, что их доверенное лицо работает на оба лагеря. Моего героя пожурили за «двойную игру» лишь однажды, тут же предложив смыть ошибку чужой кровью, что не только добавило очков репутации перед лицом заказчика, но и не уменьшило перед пострадавшей стороной.

Смирившись с почти полным отсутствием интересных занятий, но не желая торопиться с выполнением сюжетного задания, остается прибегнуть к последнему аргументу в нелегкой борьбе со скукой — прокачке персонажа, и неразрывно связанными с ней многочисленными убийствами. Этим двум аспектам игрового процесса разработчики уделили наибольшее внимание, породив причудливую смесь из Gothic и Diablo, главной изюминкой которой является культивирование и поощрение «манчкинства». Но об этом позже, а сейчас...

Something about RPG

Ролевая система Двух Миров дарует персонажу четыре основных атрибута (сила, ловкость, здоровье и мана) и 38 умений, разделенных на пассивные и активные, которые в свою очередь делятся на боевые, небоевые и магические, представляющие пять школ магии плюс алхимию. Часть умений доступна не сразу, а только после обучения у соответствующего учителя, берущего по 10000 золотых за базовые познания в интересующей области. Дальнейшее развитие происходит за счет очков выдаваемых при получении нового уровня: пять на атрибуты и одно на умения (отчасти дефицит покрывается поинтами, получаемыми от частого применения умений и эффектами от магических предметов). В такой ситуации полная прокачка персонажа по трем генеральным направлениям развития (воин, маг и лучник/вор) требует уйму времени, терпения и усилий, но вполне возможна. Главное что в игре нет четкого деления на классы и не видно ограничения на уровень персонажа, поэтому теоретически ничто не мешает рано или поздно прокачать все имеющиеся умения, создав мощного универсала.

К сожалению, из-за краткости описания полезность тех или иных умений не всегда очевидна и в процессе игры становится понятно, что многие из них скорее предназначены для использования в сетевой игре. Наиболее привлекательными выглядят активные боевые умения, поскольку заменяют собой отсутствующие в игре комбо-удары, открывая перед наемником набор всевозможных приемов, как например: выбивание щита, обезоруживание противника, бросание песка в глаза, одновременную атаку нескольких целей сразу, использование факела как оружия и так далее в том же духе. И в то же время далеко не всегда и не всем из них находится применение. Так скажем, грязный трюк с ослеплением врага практически не востребован, так как больше подходит для боев один на один, которые достаточно редки. Кроме того, к тому моменту, когда данное умение будет прокачано до эффективного уровня, персонаж наверняка будет уже столь силен, что вполне сможет обойтись и без него. То же самое можно сказать и про выбивания щитов и обезоруживание и про некоторые другие приемы. А вот противники, напротив, используют подобные ухищрения довольно часто и достаточно эффективно: ослепленный и обезоруженный герой становится относительно легкой добычей даже для не очень сильных противников.

Отдельного упоминания заслуживает такое умение как верховая езда. Лошади в игре представленные аж в трех разновидностях (есть даже лошади-нежить), но само их присутствие скорее реверанс в сторону Oblivion, нежели реальная необходимость. Передвигаться бегом конечно долго, но королевство буквально усыпано телепортами находящимися поблизости от каждой мало-мальски значимой локации, плюс к этому, в самом начале игры можно заполучить в свое распоряжение несколько портативных устройств быстрого перемещения. Ни по скорости передвижения, ни тем более по удобству управления, лошадь не идет с ними ни в какое сравнение: своенравное животное слишком медленно реагирует на команды, постоянно норовит сбиться с выбранного маршрута (особенно если требуется спуститься вниз или подняться вверх по склону) и застревает везде, где только можно. Единственная выгода, которую могут извлечь игроки, не убоявшиеся потрепать себе нервы верховой ездой, это возможность сражаться верхом (правда, только одноручным оружием) или использовать скакуна как живой таран, наносящий серьезные повреждения попавшимся на ее пути существам. Главное найти подходящую толпу врагов (что не сложно), хорошенько прицелится и пустить лошадь в галоп, надеясь, что она не свернет с пути в самый неподходящий момент. Еще одним умением, косвенно относящимся к лошадям, является навык выбивания противника из седла. Успев вложить пару драгоценных очков в это умение, я слишком поздно узнал, что выбивать из седла в игре просто некого. Совершенно очевидно, что это умение пришло из мультиплеера, и совершенно непонятно, на кой черт его оставили для одиночного прохождения. Хорошо, что для нерационально растративших поинты, разработчики ввели в игру специальных npc, которые подобно мистикам из Titan Quest, за определенную плату, помогут сделать «откат» и исправить ошибки прошлого.

Интересно реализована в игре система магии. Все заклинания представляют собой магические карты количеством в сто штук, по двадцать на каждую из школ магии: Огня, Воды, Земли, Воздуха и Некромантии. В каждой школе имеется пятнадцать «кругов», изучая которые персонаж получает доступ к более мощным заклинаниям. Карты можно усиливать специальными «бустерами», повышая уровень заклинания и его мощность, а также уменьшая расход маны. К сожалению, одновременно персонаж может оперировать с тремя заклинаниями и тремя бустерами для каждого из них, так что постоянное обращение к книге заклинаний и замена одних карт на другие никак не способствует их частому применению, и сильно омрачает жизнь героям-магам.

Munchkin Paradise

Ну, а теперь о главном. Основным источником снабжения «экспой» и трофеями служат сотни представителей местного бестиария, в котором нашлось место почти для всех завсегдатаев фэнтези-миров, начиная с заурядных волков и медведей и заканчивая драконами. По уровню интеллекта, что фауна, что гуманоиды находится на «среднем по больнице» уровне, демонстрируя принятый в жанре минимум рефлексов. Лучники и маги предпочитают не ввязываться в ближний бой, и стараются убежать от приближающегося персонажа, чтобы позже стрельнуть ему в спину; воины пользуются грязными трюками, ослепляя и обезоруживая героя, и все, включая животных, умеют преодолевать препятствия, делая проблематичным использование возвышенностей в качестве укрытия для снайперской стрельбы.

Сбивающиеся в группы или живущие по одиночке враги ревностно охраняют свои ареалы обитания, охотно бросаясь в погоню за пробегающим неподалеку героем и столь же легко теряя к нему интерес, стоит лишь немного от них оторваться. Повышенное внимание к персоне наемника можно использовать в свою пользу, заманив преследователей на чужую территорию, где с большой вероятностью они вступят в схватку с конкурентами. Это спасает в ситуациях когда требуется избавиться от монстров, с которыми в одиночку главному герою справится не под силу, ведь в отличие от Oblivion в Двух Мирах никто не подстраивается под уровень персонажа, и есть немало локаций, где слабакам делать нечего. С другой стороны, гибель героя не повод для печали — после смерти он воскресает возле одного из щедро разбросанных по всему миру святилищ, служащих регенераторами здоровья и маны.

Увлекшись стравливанием между собой биологических видов, не стоит забывать о таком важном нюансе как опыт; его за такие проделки не дают, так что загребать жар чужими руками не получится. Если победить врага в прямом столкновении не выходит, но очень хочется или просто надо, то лучше всего задействовать мины-ловушки коих в игре более десятка разных видов. Адские механизмы серьезное подспорье в ситуациях, когда необходимо быстро и безопасно отправить в мир иной большую массу врагов (или одного, но очень сильного), и особенно хороши в подземельях, чьи коридоры просто таки напрашиваются на минирование. И все же, как бы не были удобны и эффективны мины, настоящую радость победы дарит непосредственное участие в драке. К услугам игрока богатый арсенал, состоящий более чем из сотни орудий убийства образующих три основные группы (включая стрелы): колющие, дробящие и рубящие. Разделение по типам повреждений не пустая формальность. Многие монстры имеют повышенную сопротивляемость определенным видам урона, а возникающие спустя некоторое время на местах побоищ призраки убитых, так и вовсе имеют иммунитет к ним всем.

В каждой оружейной группе имеется несколько десятков видов оружия, отличных по типу хвата, форме и характеристикам (одних только катан в игре более пяти видов). Нет среди них только «самого-крутого-оружия». Мечту «манчикина» предлагается создать самостоятельно, для чего необходимо найти несколько экземпляров одинакового оружия и «сплавить» их в одно. Это не только повышает его убойные качества, но и экономит место в рюкзаке, который далеко не резиновый (сундуков для хранения нажитого в игре не предусмотрели). Фокус с прокачкой оружия можно повторять пока не надоест, и не только за счет слияния одинаковых предметов, но и при помощи специальных камней, добавляющих к урону один из видов магических повреждений. И снова таки, делать это можно до бесконечности, благо недостатка в магических кристаллах нет, а в случае крайней нужды или жажды невиданной мощи прямо сейчас и сразу, можно прибегнуть к алхимии и создать их самостоятельно. Процедуре «апгрейда» поддается не только оружие, но и доспехи, и магические кольца, и даже заклинания, правда с одним небольшим отличием: одинаковые карты нельзя соединять в единое целое, но можно собирать в «колоды» усиливая исходное заклинание.

Enviroment

Графически Два Мира практически ничем не уступают своим именитым конкурентам. Особенно хорошо художникам удался ландшафтный дизайн, радующий естественностью форм и буйством красок, настраивающих на созерцательный лад любителей природы и владельцев мощных видеокарт. Из общей красоты выбиваются лишь npc, с их непропорционально большими плечами и грудными клетками, и немного дерганой анимацией с минимальным количеством кадров. Музыкальное сопровождение игры весьма недурственно, мелодии разнообразны, приятны на слух и не раздражают одинаковостью мотивов. Неплох, на мой взгляд, и женский вокал, прокручиваемый в заглавном меню. Из общего фона выбиваются лишь некоторые композиции с заметными оттенками «техно», что не совсем вписывается в общий антураж и атмосферу игры, хотя слух и не режет.

Готично

У Two Worlds имелись все шансы потягаться на равных с признанными лидерами жанра, но не спасовавших перед трудоемкостью и масштабом задачи разработчиков подвело отсутствие надлежащего опыта и поспешное изменений изначальной концепция проекта, планировавшегося как MMORPG. В целом успешно справившись с воссозданием основных черт Gothic и TES, разработчики создали очередного клона, с довольно примитивным и полным стандартных клише геймплеем, лишенным свежих идей. Тем не менее, Two Worlds нельзя отнести к «первым блинам» или второсортным поделкам. Крепкий середнячок, вполне способный удержать игрока до самого финала игры, и если в Reality Pump когда-нибудь решат сделать продолжение, то вполне может статься «сладкой парочке» Gothic и TES придется потесниться на пьедестале почета.

Post Scriptum

Тенденция последних лет к выпуску сырых продуктов требующих для нормальной игры серии патчей не обошла стороной и Two Worlds. Ранние версии игры были полны «багов» разной степени вредности, что вполне закономерно подмочило репутацию проекта получившего не самые лестные отзывы от многочисленных рецензентов. Данный обзор написан на основе игры пропатченой до версии 1.4, и по сему лишен жалоб на многие проблемы первых версий игры. Посему я настоятельно рекомендую установить данную заплатку всем, кто решил начать, или продолжить, свое знакомство с Two Worlds.


Опубликовано: 14.07.2007
Автор: Unseen