27 November 2024, 08:33

Author Topic: Ночной Дозор. Не позор, но...

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary

Ночной Дозор. Не позор, но...

Вначале были слова. Пожалуй, самым удачным в этих посредственных романах, было слово «Иные». Ну, может быть «Сумрак»... Еще интересным было вхождение в этот самый Сумрак через тени. Потом было пропущенное время, несостоявшийся сериал, третья книга, и наконец фильм. Никто ничего не ждал, пока не взорвался «блокбастер». Вопреки скучной занудности неоригинальной магии, в изложении писателей, авторы фильма вернули на экран хорошо знакомое украинским ведьмам «делание». Именно «флэшбэковый» пролог фильма держит внимание и далее, заставляет пробираться через дебри «продакт плэйсмента» и невнятного сюжета, вызывающего у людей, книги не читавших, много вопросов, главный из которых — «А про что, собственно, фильм?».

Обещание создать ролевую игру по «Ночному Дозору» дал лучший в России коллектив девелоперов. И многие поверили в то, что уж они то не оплошают, сделают адекватную игру не вызывающую противоречивых чувств у поклонников Дозоров. Правда, сроки поначалу крепили к выходу второй части фильма, но наш коллега, на одной из московских выставок, выяснил пору года, когда хоть на первый уровень Сумрака смогу уйти все желающие... И они сдержали слово. «Нивал» в срок, как и обещал к осени, выпустил игру по миру книг С. Лукьяненко и В. Васильева. Однако оказалось, что игра сделана вовсе не по книгам, а всего лишь по мотивам фильма. Что меняет и отменяет очень многое в привычном многим книжном мире Дозоров, для людей, желавших погрузиться в оживший на мониторах мир.

И треснул мир напополам...

Игроку предстоит выступить на стороне Светлых Иных. Его альтер эго — начинающий Иной по имени Стас, слетевший с инициации у Темных (и ставший Светлым) в результате событий, продвигающих сюжет игры. Не успеет еще Стас ощутить себя Иным как ему, герою 7-го уровня, предстоит стать активным участником повседневной оперативной работы, сыграв ключевую роль в очередной разборке между электриками, под предводительством председателя колхоза с одной стороны и бандитами-стилягами, под руководством старого эстетствующего педераста, с другой. Первым заданием новоиспеченного адепта Света станет выяснение обстоятельств побоища в одном из поездов метро. Далее сюжет заведет нас в дебри чужой игры, где пешками стали не только Стас и его команда, но и оба Дозора с Инквизицией в придачу.

Идея сюжета игры не плоха (и чем-то отдаленно напоминает сюжет книги «Сумеречный Дозор»). Здесь есть: глобальный План и главная интрига; классическая многоходовая операция Дозоров, в которую замешаны ничего не подозревающий главный герой сотоварищи; использование персонажей «в темную», с выяснением всех деталей операции постфактум. В общем, неплохой потенциал для добротной ролевой игры. Однако потенциал еще надо суметь реализовать. А вот с этим, как оказалось, проблемы. Под натиском «мощного гения» сценариста знакомый многим по книгам мир если и не треснул напополам, то явно расползся по швам.

Трудовые будни Стаса, еще даже не пробовавшего заходить в Сумрак и, похоже, ни разу там ранее не бывавшего (!), будут происходить без наблюдения старших, более опытных коллег. Необходимой стажировки и обучения Стасу, судя по всему, благополучно удалось избежать. Вчера, он еще был обычным человеком. Сегодня его посылают работать «в поле» на передовую, с такой же недавно инициированной напарницей. Надо ли говорить, что с точки зрения книг это крайне маловероятно? Иногда в операциях принимают участие «опытные оперативники» (известные читателям). Они казалось бы «присматривают» за неокрепшей молодежью. Но в процессе игры в это почему-то слабо верится...

Идея аккуратного противостояния Дозоров с помощью Великих Комбинаторов, плетущих интриги, что хорошо бы смотрелось в ролевой игре, заменили на постоянные и беспрерывные силовые акции, как раз в духе тактических игр. Борьба Добра со Злом на тихих улицах Москвы начинает происходить по правилам голливудских боевиков. Сюжет становится фоном к постоянному «экшену», сопровождающему Стаса и его команду от начала до самого финала игры. Логические нестыковки, невнятная мотивация персонажей, сюжетные дыры... все это затыкается либо ссылкой на двойственную натуру Стаса (потенциальный темный, ставший светлым, но так до конца и не «отбелившийся»), либо же просто сшивается белыми нитками при помощи известного «It`s kind of magic». Надо ли говорить, что это не хорошо сказывается на атмосфере игры.

Не лучшим образом обстоит дело с диалогами и озвучкой. Они активно препятствуют адекватному восприятию происходящего на экране. Диалоги персонажам, насколько мне известно, написал начинающий фантаст Леонид Каганов. Уважаемый начинающий фантаст Каганов, я с вашим творчеством не знаком, но одно из двух: либо вы тут схалтурили, либо у вас глобальные творческие проблемы. Диалоги страдают от «шуток юмора» низкого пошиба и отсутствия у автора чувства меры. Они (шутки... хотя и диалоги тоже) натыканы везде, где надо и не надо. Диалоги превращаются в какой-то фарс, от которого хочется сбежать в Сумрак и больше не возвращаться. За исключением нескольких метких фраз, произнесенных в нужное время и в нужном месте, попытки пошутить трудно назвать удачными. Если же это была попытка постебаться над Дозорами, тогда неплохо было бы шутить изысканнее, а главное к месту. И, конечно же, в меру. А так это больше похоже клоунаду с Петросяном в главной роли, чем на игру, пронизанную самоиронией и тонким юмором на понятную фанатам тематику. Впрочем, это не единственная проблема диалогов. В тех местах, где игрока не пытаются рассмешить или подсунуть надоевший героический пафос, ну поверхность всплывает частичная, а местами полная, дурость персонажей. Причем дурость эта видна даже у тех, кому ее по должности необходимо избегать. Например, у Гесера с Завулоном. Кого тут винить, сценариста или начинающего фантаста, я не знаю.

Хваленная озвучка игры оставила двойственное ощущение. С одной стороны персонажей озвучивали профессиональные актеры, в том числе и те, кто снимался в фильме. С другой, монотонное чтение текста, с минимумом выражения и эмоций и отсутствием актерской игры, вызывает недоумение. Куда смотрели актеры? Впрочем, известно куда. В бумажку с текстом. Озвучивание персонажей, в мультфильмах или играх, это не меньшая, а может и большая, актерская работа, чем собственно съемки в картине. Когда же актер начитывает текст по бумажке, даже не представляя, что должно происходить в этот момент на экране, то результат получается примерно такой же, как в случае озвучивания игры профессиональными программистами. Никуда не годным. Озвучивание персонажей идет в разрез с тем, что происходит на экране. Как говорится «и не в склад и не в лад, поцелуй кобылу в зад». Особое же раздражение вызывает «финальная песня» в исполнении аккомпаниатора из КВН и ОСП-Студии А. Пушного. Финальные титры фильма «Ночной Дозор» тоже украшены «ярким» текстом пера Лукьяненко, в исполнении группы «Уматурман». Но к игре текст песни о герое, взявшем в руки мышь (очевидно рассчитанный на очень отсталых в умственном развитии) столь ярок, что не просто раздражает, а рождает желание убивать. И не виртуальных «Темных», а творцов этого эпоса. Похоже, финальные песни с тупыми текстами становится традицией «Дозоров»...

Тактическая или ролевая?

Жанр игры маркетинговым отделом компании «Нивал» определен как «Тактическая ролевая» (так они, кажется, обзывали и «Серп и Молот»). В переводе на общепонятный — тактическая пошаговая squad-base игра с ролевыми элементами. Начнем с этих самых элементов. Генерация персонажей заключается в единственном за всю игру, распределении очков по трем основным атрибутам и выбору класса (специализации) персонажа. Имя и внешность менять нельзя, вмешиваться в процесс возмужания героев тоже не разрешают. В итоге на закладку где приводится сводная статистика характеристик персонажа и находится его крутящаяся «кукла», можно даже не заглядывать. Зачем ее вообще тогда делали? Атрибуты делятся на первичные и вторичные, по три атрибута в группе. К первичным атрибутам относятся Сила, Ловкость и Интеллект. Вторичные параметры это Здоровье, Действия и Магическая энергия. Они являются производными от первичных и прямому изменению не подлежат. Свободные для распределения очки, приходится добывать за счет вычитания их из других атрибутов. То есть, для усиления одного атрибута, приходится ослаблять другой. Учитывая, что это делается всего один раз за игру, то ошибку, допущенную на этапе генерации исправить уже не получится. Однако перед тем как приступить к распределению очков, необходимо выбрать класс персонажа. У светлых Иных их всего три — маг, чародей и перевертыш. Отличаются они не столько атрибутами, запасами маны и здоровья, физикал- и магрезистом, сколько доступными навыками или заклинаниями.

Состав партии отчасти регулируется игроком, а отчасти сценарием. Точнее, игрок может выбрать только специализацию тем персонажам, что достались ему в основной состав команды по воле сценариста. Иногда в нагрузку, на период выполнения какой-либо миссии, к команде присоединяют дополнительного персонажа, с заранее заявленной специализацией. Благодаря таким ситуациям игроку представиться возможность поиграть Тигренком и Ольгой. Никаких свободных NPC, которых можно выбирать по своему вкусу, в «Ночном Дозоре» увы, нет.

Уровень владения заклинаниями, магическими способностями и магическими же умениями, растет пропорционально частоте их использования. У каждого заклинания свой «потолок» мощности. Иногда достичь «потолка» довольно просто — достаточно стать в углу карты и тренироваться на «кошках». К счастью, этот трюк срабатывает с совсем небольшим перечнем заклинаний. Повышение уровней персонажей зависит от полученного опыта, одинаково распределяемого между всеми членами команды. В каждом уровне есть четыре ступени, которые необходимо пройти, чтобы переместиться по шкале магической профпригодности. Выбор новых способностей, чар и заклинаний доступен при достижении очередной ступени и уровня. На этом ролевые элементы игры, пожалуй, заканчиваются. Побочные квесты, свободное перемещение по локациям, немагические умения, нормальные диалоги, социальная составляющая, живой мир и хотя бы видимость нелинейности — благополучно обошли «Ночной Дозор» стороной.

Идет война бобра с козлом

Игровой процесс «Ночного Дозора» заключается в череде миссий, брифингом которым служат диалоги. Диалоги представляют собой скриптовые сценки, в которых участие игрока сведено к минимуму. Иногда дают бросить пару коротких фраз из двух-трех имеющихся, для того чтобы сделать «выбор». Выбор, похоже, не влияющий ни на что, кроме абстрактного отношения напарников и их ответных фраз. Подобные «диалоги» встречаются теперь повсеместно, даже в «шутерах», и вспоминать о них стоит лишь с целью высказать свое негодование по поводу их содержания. Суть миссий получаемых Стасом, не отличается разнообразием, и как уже было упомянуто выше, представляют собой набор силовых акций. Тут то и выходит на сцену тактическая часть игры.

Ввиду использования движка Silent Storm первое сравнение именно с ним и далеко не в пользу «Ночного Дозора». Тактическая часть явно слабее, нет управляемой смены положений корпуса, нет прицеливания, нет еще всякого, к чему привыкли «тактики». Однако надо понимать, что игровой сеттинг подразумевает разборки между Иными. А у них «правят бал» не пули и ножи, а заклинания и амулеты. Учитывая эту особенность игры, отсутствие некоторых тактических маневров более-менее обосновано. Надо ведь соблюдать какую-то видимость магических поединков, где бравые маги швыряют друг в друга смертельные заклинания, а ведьмы плетут свои колдовские сети. Да и трудно как-то представить присевшего за машиной Иного, прячущегося от заклинания Замедления, или обход противника ползком, когда к услугам «диверсанта» Сумрак.

С другой стороны, почти все заклинания требуют от мага видеть цель. Я вполне могу себе представить, как чародей кидает заклинание Тройного Клинка не просто в противника, а прямёхонько в голову, с целью нанести большее количество повреждений и возможно, отправить в глубокий нокаут с невозможностью в пару ближайших ходов творить заклинания. И не убери разработчики из «движка» маневры, тактическая часть изрядно бы оживилась. Не судьба. Поэтому разборки между Иными происходят приблизительно по такому сценарию: партия высаживается на карту боевых действий и идет до ближайшей группы Темных. Заметив темных, уходит в Сумрак, и подбегает на расстояние действия атакующих заклинаний. Кастует на себя защитные заклинания и/или применяет амулеты. Потом кастует на противника ослабляющие заклинания и/или применяет амулеты. Далее наступает время атакующих заклинаний. Примерно так...

Если в начале и до середины игры, магические дуэли еще как-то заставляют игрока заниматься тактическим планированием, то с появлением в арсенале партии большого количества амулетов и мощных заклинаний, необходимость думать уходит на второй план. Исход поединков решается за пару ходов. Оставшееся время игрок занимается издевательством над обездвиженными, замороженными, молчаливыми, выкинутыми из Сумрака без запасов маны, противниками. Сперва забавно. Но из-за большого количества боев очень скоро оттачивание магических навыков на беззащитных противниках превращается в утомительную рутину. Чтобы не откладывать неизбежное в «долгий ящик», можно прибегнуть к помощи артефактов насылающих смертельное проклятие. Проклятие действует в течение пары ходов, после которых Темный навсегда покидает виртуальную суету. И это несмотря на то, что почти у каждого мага есть заклинание снятия чар, могущее спасти и от проклятия, и от других нежелательных «довесков». Но Темные почему-то ими пренебрегают, предпочитая массовый мор от проклятий или становясь на время союзниками игрока, воспользовавшегося амулетами подчинения сознания. Совсем другое дело боссы Дневного Дозора вроде Завулона, Алисы или Шагрона. И хотя двух последних боссами назвать можно лишь с большой натяжкой (уж больно хлипкие и «выживают» лишь скриптами авторов игры), но они обладают иммунитетом ко многим «читерским» заклинаниям, и относятся к тем немногим противникам, драка с которыми представляет какой-то интерес.

Кроме заклинаний в качестве вооружения Ночному Дозору доступны собственно оружие и «предметы силы» — заряженные усилиями Чародеев бытовые вещи: часы, яблоки, шоколадки, монетки, часы, брелоки и так далее. Использовать амулеты может любой персонаж в партии, благо инвентарь у них общий. Создавая магические артефакты Чародеи получают мощные и полезные заклинания, которые не требуют для активации расхода маны. В этом сила Чародея, и в этом же его слабость. Когда амулеты заканчиваются, он становится беспомощным «мясом», поскольку та жалкая пара атакующих заклинаний, что имеется в его арсенале, малоэффективна, и сделана скорее «для галочки».

Пистолеты дозорным можно добыть у бандитов и милиции, но они не являются достойным оружием в Сумраке. Позже в тренировочной «виртуальной миссии» удается раздобыть старые пистолеты, тратящие меньше АР на выстрел. И вопреки логике это оружие вместе с патронами удается перенести из виртуальности в реальность. Волшебство, прям! Самым действенным оружием остается обласканный фильмом фонарик (в игре он к счастью не является «ключом» к Сумраку). Дело в том, то «патронами» к нему служат кристаллы, заряженные Чародеем. И по мере прокачки соответствующего заклинания их убойная сила возрастает. Таким образом, к концу игры, фонарики с кристаллами становятся серьезным, а в некоторых ситуациях и незаменимым оружием. Следует безжалостно использовать кристаллы начальных уровней, но к концу игры, для сражения с высоко-иммунными к магии противниками, следует оставить запас кристаллов последних уровней. Широко раскрученная рекламным плакатом игры и фильма лампа дневного света тоже заряжается Чародеем, но является оружием рукопашного боя. А это априори невыгодно — передвижение занимает много драгоценных АР, даже в Сумраке. Остающиеся иногда после нежити древние мечи, и резиновые дубинки после ментов, также являются оружием рукопашного боя.

Всем войти в Сумрак!

Немного о Сумраке. В игре реализован только его первый слой. Вход туда стоит маны (энергии) и автоматически активирует пошаговый режим. Расплатой за пребывание в мире теней также служит мана изымаемая у персонажей в начале каждого хода. У тех, чья энергия на нуле, Сумрак начинает высасывать хит-поинты. Также немного здоровья и энергии приходится жертвовать при выходе из Сумрака. Эти особенности можно использовать в бою, сначала перекачав энергию противника себе, а потом либо оставив его на растерзание Сумраку, либо выкинув в реальный мир с помощью соответствующего заклинания, бьющего, кстати, по площадям, а не по одиночным целям. Без маны в Сумрак возвратиться не получится, а это означает полную беззащитность. Необходимость проводить бои в Сумраке, за исключением тех мест, где в него зайти нельзя или не дают, обусловлена разными причинами.

Во-первых, в Сумрак уходят противники. Учитывая, что атаковать находящегося в Сумраке, из реального мира нельзя, волей не волей приходиться следовать за противниками. Во-вторых, в Сумраке магические способности, а также количество AP персонажей, заметно увеличиваются, чем глупо не воспользоваться. В-третьих, с помощью Сумрака можно застать врага врасплох, успев навешать на себя защитных заклинаний и заняв выгодную позицию. В крайнем случае, пройти мимо без боязни быть обнаруженным (если конечно обнаружение персонажей не было заранее прописано в сценарии). Графическая реализация Сумрака категорически не понравилась. Цвета слишком блеклые, а шлейфы появляющиеся у объектов при повороте камеры ужасно раздражают. Да и «движок» в Сумраке начинает изрядно тормозить. Учитывая, что большую часть времени персонажи проводят в Сумраке, такая его реализация серьезный минус игры. Мне лично гораздо симпатичнее то, как было сделано в Kult`е.

Скажи Дозорам «НЕТ!»

Перед нами типичный «проходной», слабый на все свои части тела, проект, выпуск которого был приурочен ко второй части блокбастера. Но выход картины (сменившей название в украинском прокате на «Нiчна Варта 2») перенесен, а доработать до «ниваловского» качества игру не пожелали. Целью ее создания было, по-видимому, не просто получение прибыли. Скорее всего, перед нами попытка выпустить «сопутствующий товар» с целью привлечь еще больше внимания к «брэнду» Дозоров. Что тут скажешь...

Остается лишь повторить слова одного из персонажей, которые он произносит в финальном диалоге: «Скажи Дозорам НЕТ!».



Опубликовано: 22.11.2005
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13