27 November 2024, 10:51

Author Topic: Cops 2170: The Power of Law

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary
Cops 2170: The Power of Law (2)
« Topic Start: 02 October 2013, 16:48 »

Пришло время поговорить о том, без чего не мыслим жанр тактических, да и ролевых пожалуй тоже, игр. Об оружии и броне. А поскольку мир игры — наше с вами возможное будущее, то и об имплантах тоже.
Итак, оружие. Оружия в игре много. Пожалуй, не столь много как в Jagged Alliance 2, но вполне достаточно. Иногда даже с избытком, поскольку некоторые из представленных «стволов» вызывают недоразумение одним своим появлением в игре, и все из-за своей практической бесполезности и неэффективности. Вы, наверное, ждете, что я сейчас начну перечислять весь имеющийся в игре арсенал и рассказывать, какая «пушка» круче всех? Как бы ни так. Во-первых, это выходит за рамки обзора игры. Во-вторых, имеющееся еще не значит доступное. О доступности оружия я выскажусь позже. А вот о типах оружия расскажу сейчас. Их два. Обычное и энергетическое. Полезность энергетического оружия в игнорировании излета «пули». Это означает стабильный урон противнику на любом расстоянии.

Во «Власти Закона» неплохо реализована система боеприпасов. Я имею в виду, не простое разделение боеприпасов по калибрам, когда патроны от одного оружия подходят или не подходят другому, но и разделение по типам внутри одного калибра. Например, специальный полицейский патрон шокового воздействия, зажигательный, с повышенным уроном, разрывной и так далее. Введены различные типы боеприпасов не просто так. Да, в большинстве случаев хватает обычного (улучшенного) патрона. И с практической точки зрения, имеет смысл использовать именно тот тип боеприпаса, который наиболее лучше подходит к ситуации. К примеру, стрелять зажигательным патроном по одиночному противнику неэффективно. Зато стрельнуть им в двух-трех находящихся на близком друг от друга расстоянии противников, самое оно, поскольку получит повреждения и тот в кого попали, и те, кто оказались поблизости. В условиях, когда отряду почти всегда противостоят превышающие силы противника, весьма действенное средство. Но, разобравшись в игре, понимаешь, что на самом деле альтернатива невелика. Ибо лишь снайперский патрон сохраняет способность нанести достаточный урон на большом расстоянии. А это приводит к тому, что ближе к концу игры оружие, не имеющее в своем калибре снайперских патронов, просто не котируется.

Каждый ствол обладает своими характеристиками, и имеет несколько режимов стрельбы. Стандартный набор режимов, это прицельная стрельба, обычная стрельба и стрельба очередями. Хочется обратить внимание на интересную особенность. В игре не предусмотрена прицельная стрельба по частям тела. Тем не менее, части тела получают урон. Степень нанесенного урона отображается цветом на их схематичном представлении, на одном из интерфейсных экранов (это касается только отряда Кэти). Ранение и его уровень влияют на боеспособность персонажа, ослабляя те или иные его характеристики, но сделано это несколько неявно. И все же интересно — почему нет стрельбы по частям тела? А нет ее потому, что, скорее всего, механика игры обкидывает урон, нанесенный персонажу, а после этого выдает часть тела, которая получила повреждение, и повлияла на соответствующее снижение атрибутов. То есть попадание в ноги снизит АР, в голову — меткость/интеллект, и т.д.

Учитывая разнообразие оружия, часто просто ради интереса, а иногда и с явной пользой, я снаряжал отряд Кэти самым разным вооружением, чтобы проверить его в деле. Итог оказался весьма предсказуемым, в игре есть парочка «стволов», являющихся универсальными решением проблем, как с точки зрения убойной силы, так и по количеству потребляемых на выстрел AP. После экипировки подобным оружием, необходимость в каком либо другом, просто отпадает. На лицо дисбаланс, усугубленный отсутствием износа у предметов снаряжения и легкостью пополнения боеприпаса. Оружие, выдаваемое в полицейском участке, также как и броня, не идут в сравнение с тем, что можно найти на поле боя. Нет, конечно, если ваш персонаж достиг определенного полицейского чина, ему могут выдать, что-нибудь вполне пристойное. Но, скорее всего, подобное оружие у вас уже будет, снятое с трупа врага или союзника. На поле боя хорошие вещи появляются раньше, чем новые звания. А на определенном этапе так и вовсе участковый оружейник не сможет предложить ничего пристойного, оставаясь при этом стабильным источником различных боеприпасов, под все возможные виды имеющегося у персонажей оружия.

Сам факт наличия ограничения на получения оружия по званиям как заноза. Откуда подобный бред? Представьте себе, какую ни будь группу спецназа, членам которой выдается оружие только на основании их званий. А то, что от их вооружения зависит успех задания и сами их жизни, так это никого не волнует. Понятно, что учитывая бесплатное снаряжение, давать сразу новичку самое мощное оружие, это значит нарушить игровой баланс. С другой стороны, есть и другие, более логичные, способы ограничить игрока на первых порах. А с чем связано отсутствие в полицейском участке достойной брони? Почему приходится собирать ее на поле боя? Почему количество и качество доступных боеприпасов также зависят от звания полицейского? И почему никто не против, если у персонажа с низким званием, находится «неуставное» оружие, добытое им в бою? Сплошные вопросы и чувство глубокого недоумения. Так и хочется выкрикнуть банальное — «Так не бывает!». Единственный реализм, связанный со званием виден при наборе членов отряда. При недостаточно высоком звании, некоторые из NPC не пойдут служить в подчинение Кэти. Хоть тут все в порядке.

Гранаты в игре представлены не столь широко как огнестрельное оружие, но зато они заметно эффективнее. Учитывая неясную любовь противников сбиваться в кучки, повсеместно использование гранат, себя вполне оправдывает. Они не занимают много места, на их броски AP тратится заметно меньше чем на стрельбу, а урон от них весьма существенен. Единственный минус, это дальность бросков, хотя в сравнении с другими тактическими играми, во «Власти Закона» ими можно швыряться на нереально большие расстояния.

Броня. Ее в игре очень немного. Это разные типы бронежилетов, начиная от обычного, гражданского и заканчивая полным панцирем, которого я не нашел у оружейника, зато в больших количествах они находятся на трупах союзников. У брони, конечно, есть свои характеристики, она не подвержена износу, и не так сильно защищает своего владельца, как хотелось бы. Пристальное внимание перед одеванием брони, и при экипировке оружия, стоит уделить их весу. Перегруженный персонаж просто не сможет сдвинуться с места. Кроме брони обычной, есть еще энергетические щиты. Их применение весьма интересно. Активирование щита происходит путем его броска, в указанную точку. После чего эту точку по определенному радиусу охватывает защитное поле, в центр которого можно поставить от одного персонажа, в случае с простой версией щита, до трех четырех, в случае с версией продвинутой. Выходить и входить в это энергетическое поле можно по своему усмотрению. Самое интересное, что поле работает в обе стороны. Для того, чтобы атаковать противника, необходимо из поля выйти. А вот если стрельнуть изнутри поля чем-нибудь очень мощным или бросить гранату то весь урон получит персонаж (персонажи) находящийся внутри, поскольку в случае стрельбы изнутри энергетические щит играет роль простой стенки, со всеми ее рикошетами. В отношении энергетических щитов всю игру меня интересовал риторический вопрос — как этот щит понимает, где человек, который хочет выйти наружу или зайти внутрь щита, а где пуля? Думаю, что дело в скорости движения объекта. Как и хольцмановские щиты из «Дюны» этот щит отбрасывает скоростные пули и пропускает медленное продавливание в себя людей. Эх...надо было попробовать въехать в него на машине.

Теперь про импланты. Если верить руководству пользователя, поставляемому вместе с игрой, то в будущем процесс установки имплантов настолько прост, что прочитав инструкцию, любой человек в течение нескольких секунд может себе его имплантировать. Без всяких медиков. Вроде как часы на руку одеть. И это действительно так. Только есть одна небольшая такая проблемка. Оказывается процедура изымания импланта проходит не столь гладко и легко, как его имплантация. Для его извлечения уже оказывается нужны и специалисты, и лаборатория, и вообще это опасно для здоровья. Как такое может быть? Да вот так. «It`s kind of magic», а не нравиться, не имплантируйте. Как это реализовано в игре? Очень просто — единожды установленный в тушку полицейского имплант, не подлежит изыманию даже у доктора в полицейском участке. Любой нормальный человек вполне логично предполагает, что если есть возможность всунуть, значит должна быть и возможность высунуть. Пусть и с помощью врача. Разработчики видимо так не считают, даже не смотря на то, что сами написали в «мануале» к игре. Откуда такая «любовь» к любознательному игроку? Я без всякой задней мысли как простой среднестатистический игрок, стремился сразу же имплантировать добытые разными путями девайсы. И вполне логично думал об их замене в последствии, на что ни будь лучшее. Мое состояние, на момент обнаружения такой подлости с имплантами, трудно описать. А слова, которые я в тот момент говорил в адрес разработчиков, лучше вообще никогда не писать. Видимо в качестве компенсации, нам предлагается большое количество слотов под импланты. Честно говоря, легче от этого не становиться, особенно когда ты забил все эти слоты ранними версиями имплантов. За подобный бред с разработчиками нужно сделать что-нибудь страшное и очень, очень кровавое. А вот в оригинальной версии игры в мануале, для не игравших в КДР, прямо сказано «вынуть уже установленный имплантант нельзя». Но кто же читает мануал до возникновения каких-либо проблем?

И наконец-то аптечки и пара не упомянутых ранее предметов экипировки. Аптечки есть трех видов — обычные, улучшенные и эдакий набор доктора (не детский). Отличаются они занимаемой в карманах площадью (весом), количеством «зарядов» и количеством восстанавливаемых очков жизни, за каждое использование. Что касается интересных приборов, то речь идет о сканнерах (два вида, простой и улучшенный) и о портативной камере, метаемой на манер гранаты. Что дают сканнеры? Правильно, они сканируют местность и выдают место расположение врага. Стены и прочие преграды для них не помеха. Ну а камера... она призвана быть мини шпионом в стане врага. Главное ее метнуть в нужное место, и можно будет видеть, что делается в радиусе ее обозрения. Позже ее можно будет поднять, так что кучу камер с собой носить не обязательно.

Графика в «копов» оставляет двойственное чувство. С одной стороны, она вполне ничего, и «движок» опять же трехмерный. Но вот цвета подобраны крайне неудачно, а в качестве преобладающего цвета был использован фиолетовый. Проблемы с освещением. Есть не к месту «засвеченные» места. Отчего картинка иногда получается излишне контрастной.

Ни о какой серьезной интерактивности окружающего мира не идет речи. В реальном режиме времени, то есть не боевом, персонажи стоят столбами на своих местах. Из разрушаемых объектов есть только окна тех зданий, которые можно использовать для ведения боевых действий. Карты пусты и унылы, их заполняет самый минимум объектов, не говоря уже об почти полном отсутствии каких либо мелких деталей, придающих жизни игровому миру. Пусто и скучно. К чему такой аскетизм?

Интерфейс на основном экране игры прорисован невнятно и бледно. Он заставляет напрягать зрение и приглядываясь к иконкам, выполненным в таком стиле, что они больше похожи на оформительские изыски, нежели на функциональные клавиши. Музыка...отключил. Не так чтобы плохо, но быстро надоедает своей однообразностью. Звуки, нормально, озвучка не очень. Во всяком случае, в английской версии. Переговоры полицейских в качестве фоновых звуков быстро надоедают и даже раздражают, хоть и служат во благо атмосфере игры.

А вот на взгляд пользователей оригинальной версии музыка не просто хороша, она отличная. Сопровождающая каждую локацию тема наводит на соответствующие настроения. Фоновые шумы и фразы по радиотрансляции в полицейском управлении наполнены хорошим киберпанковым юмором и нескоро начинают повторятся. Озвучка партийных персонажей очень неплоха. Тупые здоровенные мужики весело тупят. Пафосно честные персонажи отражают характер и своей речью. Влюбленный японец говорит на русском именно так, как (по свидетельству Б.Акунина/Г.Чхартишвили) говорили жившие ранее в России представители страны восхода Солнца. Конечно, все это меркнет и блекнет перед озвучкой Бик-14, но на то он и хит...

Отдельно стоит упомянуть паблиши, которых, судя по всему, не существует для европейского релиза. Это (на данный момент) три огромных миссии, которые можно пройти не завершая основную сюжетную линию. Учитывая небольшое кол-во основных миссий — это серьезный аддон. В первых двух паблишах главную героиню преследует ее «академическое» прошлое. Партия действует вместе с очередным легендарным полицейским отрядом. Для получения третьей миссии необходимо выживание в сюжетной линии определенного спецагента. Каждая миссия имеет собственную музыку, новые юниты врагов и союзников, новое оружие. Особенно красивы пейзажи первого паблиша — это большой Космопорт, расположенный высоко над заснеженными горами. Если в основных миссиях игры и кажется, что было трудно, то после паблишей понимаешь, что это был еще отдых. Начальная расстановка противников и накатывающие волны врагов освежают даже на легком уровне сложности. Именно за счет дополнительных миссий можно прокачать партию, чтобы затяжной финал не казался трудным.

Подведем итог. Если говорить в общих чертах, то «Власть Закона» хорошо попадает под формулировку «походовая аркада». Слабая тактическая и ролевая составляющие, а также серьезные логические «ляпсусы», изрядно испортили игру. Вышло так, что незадолго до «Власти Закона», свет увидела игра Operation: Silent Storm, которая, на мой взгляд, является удачным примером симбиоза ролевой и тактической игр. Оценивая «Власть Закона» нельзя не оглядываться на Silent Storm. И тут сразу видно, кто есть ху, и кому еще надо работать и работать над собой. «Власть Закона» проигрывает Silent Storm`у почти всем позициям. Да и старичку Jagged Alliance 2, пожалуй, тоже. Я бы сравнил «Власть Закона» с Fallout Tactics: Brotherhood of Steel. Но и тут по многим позициям сравнение будет опять таки не в пользу «Власти Закона». Поклонники игры «Код доступа: Рай» возможно и найдут для себя интересным, вновь окунуться в знакомый мир. Просто же поклонники тактических игр могут спокойно игру игнорировать, ничего при этом не потеряв. Впрочем, учитывая редкость подобных игр, поиграть в нее, пожалуй, стоит. На мой взгляд, это типичный проходной проект, который был бы неплох в виде дополнения, как и задумывалось изначально, но абсолютно никакой в виде самостоятельной игры.

Все вышесказанное справедливо лишь для непредвзятого взгляда. Но для игравшего в «Код доступа: Рай» и после этого в оригинальную «Власть Закона» неимплантированным глазом видно, что... ВЗ, полностью повторяет КДР в убожествах ролевой системы, общения с NPC и походового режима. Но. Она полностью бьет свой «сиквел» по играбельности и атмосферности локаций. На многое влияют установленные паблиши и уровень сложности. Если он будет высок, то сложность боев неимоверно возрастает, но большее количество противников дает больше опыта, что все-таки позволяет прокачать всех персонажей и сделать из них боевых универсалов. Также выбор линии поведения приводит к совершенно разному прохождению и восприятию игры. Игры в нечастом ныне стиле киберпанк.



Опубликовано: 28.07.2005
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13