27 November 2024, 10:44

Author Topic: Dungeon Lords

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary
Dungeon Lords (2)
« Topic Start: 02 October 2013, 16:41 »

Ни пожить спокойно не дадут, ни помереть!

Прямо пойдешь...
Налево свернешь...
Направо свернешь...
Назад повернешь...
Нас повсюду найдешь
И всех никогда все равно не убьешь
Dungeon Lords. Монстры.

Игровой монстрятник Dungeon Lords не может похвастаться большим разнообразием, но этот недостаток с лихвой окупается частотой их появления, и тактикой боя некоторых из них. Условно противников можно разделить на три группы. Гуманоиды, не гуманоиды и нежить. Одни, встречаются как на поверхности игрового мира, так и в подземельях. Другие встречаются только в подземельях. С гуманоидами, думаю, все понятно. Разнообразные бандиты, воины, монахи, ниньцзя и другие представители имеющихся в игре рас. Столкновения с ними возможны как в результате квестов, так и просто в результате случайной встречи на лесных тропинках или городских улицах. Не гуманоиды, это разные мутировавшие представители местной фауны или еще более фантастические существа. Крысы и пчелы переростки, змеи и уродливые волки, гигантские пауки и дальние родственники жабы, драконы и ожившие деревья, большие летучие мыши и встречающиеся только в подземельях ядовитые «кучки слизи», похожие на чью-то блевотину, с глазами и ртом. Ковриком стелится, газы ядовитые пускает. Такой монстр органично смотрелся бы в любом общественном туалете. Самое удивительно, что от его газов плохо становится не только персонажу, но и вызванной им нежити. Только кажется мне, что это не газы у этого монстра такие ядовитые, а разработчики такие безалаберные.

Нежить встречается там, где ей обычно положено. На кладбище, в склепах, на болотах, в подземельях. Некоторые из представителей потустороннего, могут встретиться и в «чистом поле». Призраки, парящие над землей и расстреливающие персонажа издалека, заклинанием заморозки. Что делает их очень вредными противниками, поскольку обычно они сбиваются в «стаи» по два-три призрака. Если нет хорошей защиты от их магии, а также слабо развиты атакующие заклинания или владение луком, лучше их избегать вообще. С одним можно справится легко, с двумя бывает сложно, но возможно; с тремя-четырьмя, без акробатических трюков на местности и всяких тактических хитростей вроде постоянного отступления и маневрирования, на мой взгляд, почти невозможно. Просто так «врубиться» в их компанию, размахивая железками, чревато быстрой смертью персонажа.

Кстати, что касается смерти персонажа. Разработчики сделали подарок игрокам, в виде моментального воскрешения персонажа за счет набранных очков опыта и небольшой части атрибутов. Для этого достаточно нажать всего одну кнопку, и вот персонаж уже снова в бою. Возможность сомнительная. Очки достаются хоть и достаточно легко, но чем дальше, тем больше их требуется для повышения атрибутов и навыков. И терять сотни тысяч, а то и пару миллионов очков, только для того чтобы воскреснуть и продолжить бой, мало кому захочется. С другой стороны идиотская система загрузки ранее сохраненных игр, иногда может послужить причиной использования этой кнопки вечной жизни. Еще ее имеет смысл задействовать в случае смерти в сложном поединке с особой злобным противником, дабы развить уже имеющийся успех, в виде отнятой у него части хит-поинтов. Но и в таком случае не стоит торопиться с воскрешением. Почти всегда можно найти способ убить противника если не в лобовом столкновении, то используя хитрость, которая не по зубам компьютерному AI.

В качестве иллюстрации к этому утверждению поведаю вам историю о смерти огнедышащего змия. При очередной пробежке между локациями, мой персонаж столкнулся с драконом. Тварь мощная, с большим количеством хит-поинтов, она убивает персонажа очень-очень быстро. После пары неудачных попыток подобраться к этой твари я было решил просто убежать. Но дракон оказался упертым (этим страдают все монстры) и преследовал меня до одного из городов. Где я предпринял еще одну попытку сразиться с надоедливым летающим ящером. К тому времени я уже знал, что его шкура оценивается разработчиками в пол миллиона очков опыта, что для моего персонажа, не добравшегося к тому времени до 8-го уровня, было очень лакомым кусочком. На этот раз я избрал другую тактику. Не избежав при этом нескольких смертей по вине разработчиков. За что им большой камень даже не в огород, а в окно самого ответственного за проект. А дело вот в чем. Возле входа в город, до которого меня преследовал дракон, есть мост, пролегающий вполне логично над водой. Где можно спрятаться от огненного дыхания дракона и выпускаемых им огненных же шаров? Правильно в воде. Там же если вдруг придется можно быстро потушить пламя. Это я так считал. Но суровая игровая реальность преподала мне урок. Заключался он в том, что огонь спокойно проходит сквозь воду и поджигает персонажа затаившегося под ней. Вам уже весело? Тогда добавлю. Под водой физика отчего-то напоминает обычную. Летают стрелы и ножи, персонаж спокойно творит заклинания, машет оружием, кувыркается, ходит по дну, и вообще чувствует себя как на суше. Кроме этого он, конечно, может плавать, и у него на удивление не бесконечные запасы кислорода, хотя никакой шкалы показывающей текущее состояние легких, разработчики не предусмотрели.
Ну да вернемся к дракону. После нескольких подводных смертей было принято решение умирать на поверхности. После чего я решил использовать мост в качестве преграды между мной и драконом, а оружием избрал лук. На этом собственно рассказ о великой битве можно считать законченным. Как я и предполагал, драконовский AI оказался гораздо слабее его характеристик, в результате чего он пытался достать меня своим пламенем, которое благополучно разбивалось о мост, и не предпринимал попыток этот мост облететь или просто подняться повыше. Убивал я его примерно пол часа реального времени, стреляя с безопасной позиции. Вот вам и история о героическом сражении у врат города и слабости драконьего интеллекта.

Надо сказать, что застревание в проходах или у каких-то сложных объектов вроде моста или скопления деревьев встречается в игре хоть и регулярно, но не постоянно. Иногда у монстров наступает просветление, просыпается отменное чувство path finding`а, что в купе с поголовным инстинктом преследования цели доставляет слабому персонажу пару «приятных» минут. Еще одной большой неприятностью для игрока, может служить постоянное возрождение монстров. Вам никогда не удастся очистить какую либо территорию от монстров навсегда. Они по заметам разработчиков будут постоянно плодиться и размножаться. И часто, делать они это будут прямо на пути у персонажа, буквально появляясь из ниоткуда. Частота их появления хоть и регулируется в опциях игры (Хотите много опыта в короткие сроки? Поставьте уровень их появления на максимум), но полностью не отключается. С одной стороны, это позволяет скрасить нудные забеги между локациями, заодно принеся такие не лишние очки опыта. С другой, это очень и очень раздражает. Причем не столько из-за них самих, сколько из-за их отвлекающего мельтешения под ногами. Ведь появляются противники не совсем адекватные. Как можно назвать нападение на персонажа перевалившего за 10-й уровень, группой летучих мышей или змей? Воровством времени. Так повышается время прохождения игры, а разработчики могут спокойно приписывать лишние часы на коробку с игрой.

Восстанавливать подорванное на вредной работе здоровье, персонаж может двумя способами, с помощью зелий и заклинаний, или же отдыхая в строго отведенных для этого местах — у костров и каминов (если дело происходит в таверне). И тут можно наблюдать очередной сюрприз от разработчиков. Во время такого отдыха, время продолжает свой стремительный бег, а вот враги начинают топтаться на месте, не делая попыток напасть. Отчего возникают такие казусы, как окруженный противниками персонаж, спокойно восстанавливающий силы у костра. Восстановился, вышел из режима отдыха, монстры набросились, подрался, если потрепали, опять жмешь кнопку отдыха, и снова враги ждут, пока персонаж полностью излечится (процедура очень быстрая). Идиотизм? Еще какой. Мечта «манчкина». Найдя в начале игры такой вот привал, став возле него и выставив генератор монстров на максимум, нетрудно догадаться, что мы получим. Терпение и труд, а также принесенный в жертву указательный палец, и вот персонаж уже не тот дохляк, который еще полчаса назад начинал игру. А лечебные зелья оставьте на подземелья, там такая роскошь как место для отдыха, к счастью редкость.

Интеллект врагов назвать выдающимся нельзя, но кое-что интересное у них в запасе нашлось. Например, они умеют брать персонажа в кольцо, заходить и атаковать одновременно с нескольких сторон, а также любят расстреливать персонажа издалека, разбегаясь в стороны в случае попытки сойтись с ними в рукопашную. Появляются враги, как правило, группами, в определенном построении и тактика у них обычно одна и та же. Часть из них начинает обстреливать персонажа издалека (луками, ножами или заклинаниями), тогда как вторая часть вступит в ближний бой, пытаясь зайти с разных сторон. Нередко те, кто попадает под удары персонажа, стараются отбежать и воспользоваться дистанционным оружием. Не забывают они и про свои щиты, хотя пользуются ими в основном в ближнем бою. Если среди нападающих стрелков и магов нет, то стараются взять персонажа в кольцо, своими ударами не давая сделать ни комбо-удар ни обычный. В тоже время сами они не обучены комбо-ударам, не используют никаких серьезных заклинаний и зелий не употребляют. Кроме этого, нападая толпой, они часто подставляются под выстрелы своих же коллег. Чем можно воспользоваться, маневрируя и подставляя их спины выстрелам. Но злоупотреблять этим не стоит, ведь враг, погибший не от руки персонажа, это потерянные очки опыта.

Небогатое разнообразие монстрятника Dungeon Lords было достигнуто в основном за счет простого изменения характеристик и имен уже имеющихся монстров. В одних местах водятся просто гигантские пауки, в других местах, неотличимые от них, но чуть более сильные «Черные Вдовы». Где-то на вас напал простой грабитель, а где-то, как две капли воды похожий на него воровских дел мастер (неужели разработчики серьезно считают, что мастера воровской гильдии будут нападать на путников в лесу?). Некоторых врагов можно встретить как в подземельях, так и на поверхности. Другие предпочитают обитать только на поверхности, или же только в подземельях. В каждом подземелье можно встретить один или несколько уникальных типов противников, которые населяют только текущую локацию, нигде более не встречаясь.

Нет, ребята, пулемета я вам не дам

За исключением базовых характеристик монстры в Dungeon Lords, как собственно и персонаж не обладают специфическими слабостями или наоборот, повышенной защитой, против различных типов повреждений (у игрока существует защита от разных типов магии, но существует ли она у противника?). Да и сами типы повреждений, кроме случаев с магическим оружием, отсутствуют.
Игрок волен в выборе оружия, у него нет необходимости иметь несколько видов оружия для разного типа противников. Хоть и не совсем это хорошо, не по канонам так сказать, ну да ладно.
Арсенал доступный игроку впечатлял бы, если бы не вышеуказанный нюанс — отсутствие различных типов повреждений. Оружие выбирается в основном исходя из уровня наносимого им урона его весу (легкое, среднее, тяжелое) и если есть, небольшому бонусу к атаке или парированию. Магическое оружие, не то которое +1, хотя оно тоже в игре есть, а то которое наносит дополнительный урон магией, доступно только классам персонажей, имеющим навык его использования. Остальные классы смогут им пользоваться как простым оружием. Есть еще редкие экземпляры оружия, наносящие повышенные повреждения определенным представителям игрового монстрятника. Но, честно говоря, на момент его нахождения эти бонусы уже не столь актуальны как в начале игры.

Персонажи в Dungeon Lords могут экипировать любое оружие и броню, вне зависимости от имеющихся навыков и уровня характеристик. Эльфийский маг может размахивать двуручным топором, а изящная валькирия бегать в тяжелых доспехах. Никаких ограничений нет. Кроме одного — penalty. Персонаж решивший воспользоваться неподходящим инструментарием или одежкой, получит минуса на параметры. Убирать их нужно при помощи развития нужных характеристик или получения нужных классов (навыков). Оружие делится на три группы — легкое, среднее и тяжелое. Легкое и среднее может использоваться для боя двумя руками, в различных комбинациях, в зависимости от навыков и класса. Махать же сразу двумя тяжелыми орудиями убийства не под силу никому.

Богатый на первый взгляд выбор из различных мечей, топоров, копий, посохов, булав, кинжалов и луков, на деле оказался не очень уж и востребован. Очень быстро находишь для себя «Самое Лучшее Оружие» (по тяжести урона в первую очередь) и меняешь его только на «Еще Более Лучшее Оружие». Все остальное просто игнорируется. Так, почти в самом начале можно получить неплохой магический меч заряженный огнем, да и катаны на начальном этапе, до получения пары неплохих эльфийских клинков, тоже помогают избежать особых мук выбора. Значительным минусом, на мой взгляд, является невозможность экипировать персонажа двумя абсолютно одинаковыми типами оружия. Скажем если дать ему в одну руку золотой вакидзаши, то в другую точно такой же уже не запихнешь. По той простой причине, что в основном отделении вещмешка накапливается не более чем по одному экземпляру каждого оружия. А дубликаты идут в утиль. Причем до последней заплатки в утиль они шли в прямом смысле слова, то есть просто пропадали. Потом разработчики починили таки пункт меню Junk (Мусор) и все дубликаты, хоть и в ограниченном количестве, перекочевали туда. Но изъять их оттуда можно лишь для продажи или плановой очистки закромов. Исключая конечно те случаи, когда утеряна копия из основного вещевого отсека. А еще оружие имеет показатель износа, но на самом деле не изнашивается, как бы долго им не пользовались. Видимо по этой же причине не работает и опция ремонта. Уж не знаю, радоваться тут или не стоит. С одной стороны, если ввели износ экипировки, почему он не работает? С другой стороны «баба с возу кобыле легче». Последняя заплатка (на время написания обзора под номером 1.3) ситуацию никак не изменила.

Эх, коротка кольчужка...

Доспехи в игре не монолитны и делятся на следующие части: шлем, доспех на туловище, наплечники, пояс, штаны, перчатки и сапоги. Ну и вдобавок, какой-нибудь щит. Кроме защиты некоторые доспехи предлагают своему владельцу бонусы к парированию или атаке. Так собрав, скажем, все части самурайских доспехов, получаем неплохой кумулятивный бонус к атаке, за счет всех мелких бонусов от его частей. Имперская броня дает бонусы к парированию. А кольчуга ничего, кроме обычной защиты, не даст. Поэтому броню приходится выбирать не только с точки зрения ее защитных качеств, но и с точки зрения возможных бонусов. Иногда имеет смысл пожертвовать защитой ради выгодных бонусов. А иногда наоборот. Тем самым, в отличие от оружия, стоит носить несколько комплектов брони, для различных ситуаций. Как и оружие, броня имеет свои показатели износа, и также как в случае с оружием, они не работают. Вес брони, снова таки легкий, средний и тяжелый указывает на ее защитные свойства.
Традиционно наряду с доспехами присутствуют и полезные магические украшения. Браслеты, кольца и ожерелья бывают двух типов. Первые, в случае их экипировки, наделяют персонажа постоянным бонусом. Вторые, несут в себе заклинания с ограниченным запасом зарядов, и могут быть использованы прямо из инвентори персонажа.

Виртуализация...

Визуальная часть Dungeon Lords, на мой взгляд, вполне адекватна текущему календарному году. Шумит камыш, деревья гнутся... Торчат из лица персонажа угодившие туда стрелы, вращается, удаляется и приближается камера, позволяя оценить качество текстур и выражение лица монстров. Иногда видна слабая детализация некоторых текстур, движения персонажа кажутся чуть более резкими чем надо, а воде не помешала бы чуть большая реалистичность, но в целом, все вполне пристойно. Музыки в игре нет, а звуки сделаны не менее качественно чем графика. Звон мечей, хохот гоблинов, скрип дверей, звук костра... все хорошо.

Dixi et ahinam levavi

Возвращаясь к начальному вопросу — что представляет собой Dungeon Lords на самом деле? Dungeon Lords мог бы стать в один ряд с Morrowind или Gothic. Но... не дотянули разработчики до нужного уровня. Допустили много ошибок технического плана, упустили из внимания некоторые игровые аспекты. Одним словом — недоделали. Не справились. И поэтому, как ни печально об этом говорить, игра представляет собой очередную по счету пусть и не совсем банальную, но и ничем особо не примечательную action/RPG. И в очередной раз убеждаешься, что наличие в команде разработчиков известных в индустрии личностей, в данном случае Брэдли, не есть гарантия качества конечного продукта.

Список использованных в обзоре цитат и «крылатых» выражений:

  • Alea jakta est — Жребий брошен
  • Dixi et ahinam levavi — Я сказал и облегчил тем душу
  • Нет, ребята, пулемета я вам не дам (к\ф «Белое солнце пустыни»)
  • Ни пожить спокойно не дадут, ни помереть! (х\ф «Александр Невский»)
  • Эх, коротка кольчужка... (х\ф «Александр Невский»)
  • Ну вот, вас только познакомили, а ты уже на него с ножом! (м\ф «Алиса в стране чудес»)
  • Мы в город Изумрудный идем дорогой трудной («Волшебник Изумрудного города»)


Опубликовано: 21.07.2005
Автор: Unseen