Dungeon Lords
Первый час игры в Dungeon Lords приводит в легкое недоумение: неужели из под пера Брэдли (Wizardry 5-7, Wizards&Warriors) вышла заурядная action/rpg? И лишь несвойственная играм этого жанра проработанность генерации персонажа, подталкивала узнать, что же на самом деле представляет из себя Dungeon Lords.
Для начала краткая сюжетная предыстория, напоминающая сценарий «мыльной оперы». Итак, есть некие королевства, которыми правят враждующие меж собой Лорды Davenmor и Barrowgrim. У каждого из них есть союзники в организации известной как «Круг Магов», без которых им очень трудно живется. В одной из магических дуэлей (той, что покажут в заставке) между двумя магами лордов, победителем оказывается союзник Лорда Бэрроугрима. Это поставило Лорда Дэйвенмора в затруднительное положение принудило пойти на соглашение с Бэрроугримом, дабы не допустить вторжение его войск на свои территории. Частью вынужденных уступок должна была стать свадьба Лорда Бэрроугрима с Эллоуин (Ellowyn), дочерью Лорда Дэйвенмора. Тут бы и сказке конец, но на этом «мексиканские страсти» только начинаются. Эллоуин конечно ни о какой свадьбе с Бэрроугримом и не помышляет. Ее love story связана с совсем другим человеком. Таковым выступает капитан охраны Лорда Дэйвенмора. Узнав об этом, Дэйвенмор арестовывает несостоявшегося зятя. Что происходит дальше? Нет, Лорд Бэрроугрим снова остается ни с чем. Поскольку своенравная дочь, разобидевшись на папашку, покидает его замок в неизвестном направлении. Крепко подставив его тем самым перед Бэрроугримом. Поскольку последний принял ее исчезновение, как отказ Дэйвенмора от выдачи ему обещанных соглашением руки, сердца и прочих частей тела Эллоуин. Поэтому он решает напомнить Дэйвенмору, кто есть кто, и отправляет в поход на его замок свои войска.
Такая вот грустная история о том, как из-за одной невоспитанной дуры, начинаются серьезные вооруженные конфликты. На этом сюжетная завязка не заканчивается. В дело вступает третья сторона, Лорд Граймар (Graemare), чьего сына, Валдана, похитили и заточили в подземелья. Да, да, капитан дворцовой охраны оказался дворянских кровей. В общем, писать еще можно долго. Про союзы и предательства, про интриги магов и мощные артефакты, про отряды Бэрроугрима терроризирующие вотчину Дэйвенмора, и так далее и тому подобное. Но делать этого не хочется, поскольку все подробности этого конфликта игроку предстоит узнать самому по ходу игры.
А что же наш герой? Какое отношение он имеет к происходящим событиям? В принципе никаких. Он не Избранный, его не просят спасти весь мир, или на худой конец прибить особо злобного колдуна или демона. Все, что от него требуется, это, во-первых, найти и освободить похищенного Валдана, а во-вторых, найти его пропавшую возлюбленную Эллоуин. И конечно только спустя некоторое время оказывается, что кроме этого необходимо собрать куски древнего артефакта, сразиться с особо злобным и могущественным колдуном, победить орды нечисти, спасти мир ну и так далее в том же духе...
Alea jakta est
Генерация персонажа состоит из вполне стандартных частей. Для начала выбор расы и пола персонажа. Всего игроку доступно для выбора семь рас: Dwarf, Human, Elf, Thrall, Urgoth, Wylvan и Zaur. Выбор пола доступен только для Эльфов и Людей. Игра использует разделение персонажей на классы, и как это водится в подобных системах, каждая из рас имеет предрасположенность к определенным классам.
Про классы персонажей стоит рассказать отдельно. На первый взгляд вполне банальная система классов в последствии оказалась не столь обычной. При генерации персонажа на выбор предлагается один из четырех архетипов, классических для ролевых игр: Воин, Маг, Адепт (это нечто вроде Паладина/Клерика/Монаха) и Вор. В ходе игры выясняется, что персонаж одновременно может принадлежать к пяти «различным» классам. В Dungeon Lords каждый из начальных, доступных при генерации классов, имеет свою «ветвь специализации». Если сравнивать с играми на основе D&D, то это нечто схожее с престиж или мультиклассами персонажей. Так скажем персонажа с базовым классом Воина, можно будет сделать: Рыцарем, Мародером (Грабителем), Самураем или Имперцем. Выбор одного из этих новых классов, приведет к получению новых способностей в дополнение к тем, что уже имелись у Воина. Но и это еще не все. У каждого их этих новых классов в свою очередь есть дальнейшая возможность развития. Рыцарь может стать Лордом, а из Имперца можно сделать Полководца. Адепта же можно превратить в Паладина, а в последствии в Крестоносца. Или же пойти другим путем развития и сделать из него сначала Монаха, а потом Мастера Шаолинь.
Подобные возможности для развития есть у каждого из классов. Если игрок решит создать персонажа женского пола, то ему предоставят еще одну возможность (кроме уже упомянутых), вступить в Братство (точнее Сестринство), и далее сделать персонажа Валькирией или Волшебницей, с последующим превращением (вне зависимости от выбора) в Боевую Ведьму. Кроме этого, можно (и нужно) взять и второй класс из начальных четырех. В итоге можно получить самые разные комбинации. Например, можно сделать себе «звено» из связки Воин/Рыцарь/Лорд и Вор/Охотник получив тем самым в свое распоряжение способности каждого из них. Строить такие «классовые цепочки» необходимо с помощью гильдий. Для этого необходимо: найти представителя желаемой гильдии, заявить о желании вступить в ее ряды, иметь развитыми до необходимого уровня определенные навыки и атрибуты, и наконец-то в качестве вступительного экзамена выполнить порученный гильдией квест. Подобный сценарий действий, повторяется каждый раз (за исключением поиска представителя гильдии), когда игрок желает продвинуть персонажа по ветке выбранного класса цепочке или при взятии нового.
В Dungeon Lords, наряду с привычными классами, есть ряд «восточных» классов (Самураи, Ниньцзя, Шаолиньские монахи, восточные маги и т.д.). Для их получения необходимо обращаться не в Гильдии, а в Дом Дракона и Дом Тигра. Насколько я могу судить (при отсутствии нужных познаний в этой области), эти Дома воплощают собой в мире Dungeon Lords традиции древнего Китая и древней Японии. Если быть более точным, то Дом Дракона, относится к Китаю, а Дом Тигра к Японии. Но вместе они являют собой единое целое, поэтому рапортовать о выполнении квестов можно в любом из них.
Существенным отличием (в лучшую сторону) классов в Dungeon Lords от тех, что мы видим в играх на основе D&D, это отсутствие глупых ограничений на использование вне классовых возможностей. Маг может надеть плотный доспех, взять в руки тяжелый меч, и при этом спокойно использовать свою магическую силу. Воин в свою очередь может без проблем прибегать к помощи любой из имеющихся в игре направлений магии. Любые пенальти или ограничения на использование чего-либо, будь то оружие, доспехи или заклинание, могут быть вызваны только недостаточным уровнем подготовки (уровнем атрибутов или нужных навыков) персонажа. Конечно, в игре присутствуют навыки доступные только определенным классам. Но в остальных случаях, игрок свободен в выборе. Границы, пролегающие между классами, размыты и не сильно мешают игрокам «лепить» персонажа в соответствии со своими желаниями. Пожалуй, лишь один нюанс омрачает все богатство классов (кроме самого их наличия, конечно же). Уж не знаю, было ли так задумано изначально, или это результат вопиющего дисбаланса, но чистым магом игру, пожалуй, пройти не получится. Маги в Dungeon Lords почти настолько же нежизнеспособны, как и их коллеги в D&D системе. Им то в первую очередь и приходит на выручку возможность набрать себе целых пять классов. Возможность «задуалиться» при этом без особых проблем, оказывается очень востребованной любителям колпака и волшебной палочки. Но с возможностью сделать персонажа «чистым магом» видимо придется распрощаться. Во всяком случае, до выхода какого ни будь патча (на момент написания обзора у меня был установлен патч версии 1.3), который мог бы подправить подобный дисбаланс, задумайся о том разработчики.
Основные атрибуты персонажа состоят из почти привычного набора и делятся на две группы — основные и вторичные (по шесть в каждой группе). Основные атрибуты представлены почти стандартным набором. Но кое-что интересное есть и здесь. Во-первых, разделение Ловкости персонажа на два отдельных атрибута — Dexterity и Agility. Первый отвечает за координацию персонажа в бою, влияя на эффективность владения оружием. Чем он выше, тем больше шанс попасть по противнику. Этот атрибут влияет на вторичную характеристику Strike (Атака). Второй, отвечает за скорость и рефлексы персонажа. Помогая тем самым, во-первых, быстрее наносить удары, а во-вторых, более успешно защищаться от ударов противника. Влияет на вторичную характеристику Parry (Парирование). Во-вторых, наличие атрибута Honour (Слава, Почет). Атрибут не так чтобы уж очень необычный. Не совсем обычен способ его развития и использования. В Dungeon Lords снискать себе Славу можно лишь одним способом — купить ее за очки опыта, как и прочие атрибуты. Оказалось, что это единственно возможный способ повысить этот атрибут. Несмотря на игровое описание, намекающее на существование более логичного способа повышения этого атрибута. За выполнение квестов и резню монстров. Увы, это оказалось не так. Но дело даже не в способе снискать себе славу вечную и завоевать уважение, а в необходимости это делать. Мне кажется не совсем логичным, ставить в зависимость от уровня Славы получение персонажем новых классов. Также не совсем понятно, зачем привязывать к этому атрибуту вторичную характеристику, Influence (Влияние), которая в свою очередь используется только в магазинах.
Что еще надо знать про атрибуты? Первичные атрибуты влияют на вторичные характеристики, и на их повышение надо тратить очки опыта. Чем выше уровень атрибута, тем больше требуется очков для его последующего улучшения. Повышать атрибуты можно в любой момент, главное чтобы хватало опыта. Уровень персонажа растет также в зависимости от набранного общего количества опыта (их постоянная трата на атрибуты не влияет на рост уровней). Вторичных характеристик всего шесть. Кроме уже упомянутых Атаки, Парирования и Влияния еще есть Скорость, Дополнительный Урон (возможность нанести противнику дополнительные повреждения) и Жизнь, а проще говоря, хит-поинты. Вторичные характеристики связаны как с первичными атрибутами, так и с навыками персонажа. Повышаете их, тем самым повышаете и эти характеристики. Также на них влияют особые свойства брони, оружия и разного рода амулетов.
Продолжаем генерацию. Навыки персонажа в Dungeon Lords делятся на шесть (любят разработчики эту цифру) групп: Weaponry, Defense, General, Magic, Thief и Diabolic. В каждой группе свой, единый для всех набор навыков, но доступ к некоторым из них ограничен классами персонажа. К примеру, навык стрельбы из лука доступен всем, а ведение боя двумя руками средним по весу оружием, доступен только некоторым из воинских классов, и требует в качестве необходимого условия для получения должного уровня владения навыком двуручного боя легким оружием. Особняком стоит группа навыков Diabolic. Умения из этой группы персонаж получает постепенно, с развитием одной из линеек классов. У каждого класса получается свой набор навыков (бывают и пересечения с другими классами) дающий ему особые возможности. Например, персонаж имеющий один из «восточных» классов Budoka, Monk или Shugenja, получает доступ к навыку ниньцзюцу (Ninjutsu), что дает ему возможность вести эффективный бой без оружия. Или скажем класс Ranger Lord, дает своему обладателю такой «дьявольский» навык, как Соколиный глаз (Hawkeye), при развитии которого повышаются шансы на убийство оппонента с одного выстрела.
И самое главное, навыки этой группы, не требуют никаких условий для своего получения. Учитывая, что до этих навыков еще надо добраться, выполнив все условия для прохождения «цепочки» классов, необходимость в каких-либо еще условиях вполне логично отпадает. И наконец-то выбор геральдического знака. За этим не совсем очевидным действием, скрывается банальный выбор бонуса. Нечто сродни «перку», улучшающему навыки или характеристики персонажа. У персонажа имеется отдельное окно для геральдических знаков, поскольку их получение доступно не только при генерации, но и в процессе прохождения игры. Некоторыми геральдическими знаками персонажа будут награждать за выполнение квестов, некоторые он сможет выбирать сам, при получении новых классов.
Такие мелочи как выбор имени персонажа, и обещанная с ближайшим патчем (но так и не реализованная, ждем следующего?) «кастомизация» его внешнего вида, малоинтересны и поэтому заслуженно остались без внимания.
Мы в город Изумрудный идем дорогой трудной...
Открытые пространства Dungeon Lords поражают. Поражают большими размерами, малым количеством локаций, однообразностью и отсутствием какой либо жизни кроме большого количества различных монстров. Одним словом — пустота. И по этой пустоте персонажу предстоит путешествовать по длинным дорогам, пересекать озера и болота, продираться сквозь «лесные чащобы» и преодолевать холмы, в поисках редких локаций. Отыскать которые бывает не так-то просто, поскольку карта в игре отсутствует как класс. Разработчики обещали ввести ее с ближайшим патчем. Патч вышел, но вместо полноценной масштабной карты была добавлена лишь мини-карта, никоим образом не спасающая плачевного положения. Нудность и однообразность процесса путешествия по поверхности мира схожа лишь с изучением подземелий в древних dungeon crawl играх, где однообразные и очень длинные коридоры вводили игрока чуть ли не гипнотическое состояние. Постоянная беготня по лесистой местности, занявшей собою почти всю имеющуюся в игре территорию, быстро приедается. Территории конечно не столь большие как в том же Morrowind, но легче от этого не становится. От города до какой-нибудь квестовой локации бывает нужно добираться минут пять реального времени, так как никакого транспорта, а также ускоряющих или позволяющих летать заклинаний, в игре нет (я, во всяком случае, не обнаружил). Поэтому путешествовать приходится на своих двоих, наматывая виртуальные километры виртуальных дорог. Быстрое перемещение по миру возможно лишь с помощью «Лунных врат». Для их активации надо для начала раздобыть «лунный камень», после чего активировать врата в тех местах, которые вы хотите впоследствии посещать. Та еще морока.
Но оставим в покое пустынные игровые просторы и обратим свой взор на заселенные локации. Что мы видим? А видим мы полное торжество аскетизма. Нас наконец-то избавили от праздношатающихся NPC. Почти полностью. В результате, населенные пункты являют собой города-«призраки». В первом же городе, который посещает игрок, существуют аж два NPC гуляющих по улицам. Кроме них там есть стражники, в очень ограниченном количестве, патрулирующие улицы и охраняющие ворота города или замок Лорда, а также некоторое незначительно количество NPC закрепленных за своими рабочими местами (кузница, таверна, монастырь и т.д.). Такое вот население «города». Немногим больше, чем населяло деревню в Diablo. Желающим общения с редким населением, придется довольствоваться куцей системой диалогов. Общение с NPC в целом носит сугубо деловой характер и реализовано в виде ключевых слов (Wizardry, Morrowind), выбирая которые игрок получает нужную порцию информации. Ни реплик персонажа, ни проработанных диалогов, с разнообразными вариантами вопросов и ответов, выбор которых может привести к различным ситуациям. Те немногие выражения, которые состоят больше чем из одного слова, являют собой образчик краткости и выделяются красным цветом, в случае своей особой важности.
Внутреннее убранство помещений, как городских, так и скупо разбросанных по миру, заставит позеленеть от зависти даже самого фанатичного приверженца минимализма. Таверна «блеснет» неизменной барной стойкой и своим владельцем. Замок лорда ковриком на полу да библиотечными шкафами, выполненными в виде простой текстуры на стене. Оружейный магазин похвалится отсутствием товара на полках, роль которых выполнят обычные столы, а башня колдуна и вовсе представляет собой одну большую лифтовую шахту. И все это при довольно значительных размерах помещений (забавно видеть, как та же таверна чуть ли не больше чем замок Лорда). Пустота и невыразительность будут сопровождать игрока буквально повсюду. Единственное здание, которое можно назвать сносно оформленным, принадлежит Дому Дракона. Но только в силу полного отсутствия достойных конкурентов. Особенно сильно меня впечатлил «военный лагерь» одного из Лордов. Два флага, два костра, три абсолютно пустые палатки и сам Лорд. Видимо бюджет проекта не подразумевал найм вменяемого художника-декоратора и дизайнера игрового мира. С подземельями дела обстоят чуть лучше, благо они не так требовательны к мелким деталям оформления. И, тем не менее, некоторые из них живо напоминают те времена, когда подземелье в игре представляло собой пустые комнаты соединенные длинными коридорами.
Основная часть геймплея Dungeon Lords являет собою hack`n`slash. О какой либо компенсации, в виде социального, выходящего за рамки сюжета, содержимого не может быть и речи. Интерактивность мира, наличие пристойного количества несюжетных NPC и несюжетных же квестов, различные варианты их решения, полноценные диалоги и нелинейность, все это успешно обошло игру стороной. У персонажа есть текущая цель, и есть большое пространство, заселенное монстрами, стоящее на пути протагониста к выполнению задания. Для его выполнения остается лишь преодолеть расстояние из пункта «А» в пункт «Б», устраивая по пути геноцид всем встречным, имевшим неосторожность напасть на протагониста. Игра делится на два глобальных сюжетных задания, связанных друг с другом. Найти и освободить вышеупомянутых венценосных отпрысков и собрать все части артефакта. Для этого придется вдоволь попутешествовать по подземельям и замкам, устраивая резню тварям их населяющим, попутно совершая акробатические трюки в стиле Лары Крофт и преодолевая ловушки в духе Индианы Джонса. Иногда игроку предлагают решить какую-нибудь незамысловатую головоломку, над созданием которой «ломали голову» (а, попросту говоря, недолго думали) лучшие умы разработчиков. Нас ждут виденные уже бессчетное количество раз головоломки из разряда подбора правильной комбинации рычагов (или их аналогов), игры в шахматы, прыжки в правильной последовательности на время... наличие мест, пройти которые иначе как с помощью навыков заядлого игрока в аркады невозможно — раздражает неимоверно. Вот уже где пригодится опыт управления каким-нибудь Принцем из Персии.
Интересно реализован в игре взлом сундуков, разбросанных по миру в самых неожиданных местах. При попытке взлома, появляется окно с двумя рядами иконок, на которых изображены некие механизмы или его части, понять затруднительно. Верхний ряд, это механизм замка. Когда начинается взлом, иконки этого ряда по очереди начинают подсвечиваться. По мере их подсветки за ними ползет красная линия.
Нижние иконки, это те «механизмы» которые игроку необходимо успеть нажать в момент их совпадения с подсвеченными иконками верхнего ряда. Если в момент нажатия на свою часть механизма, красная линия добралась до загоревшейся иконки верхнего ряда, срабатывает ловушка, и процедуру взлома надо будет повторять сначала. Количество нажимаемых иконок, скорость подсветки верхних, и скорость ползущей линии, зависят от сложности замка и навыка взлома персонажа. Увеличить шансы на взлом также помогают разнообразные отмычки, но в принципе, даже при 50-60% шансе на взлом, игрок с нормальной реакцией способен обойтись и без них.
Квестами Dungeon Lords, к сожалению, похвастаться не может. Кроме сюжетных, имеют место быть квесты от гильдий. И все. Количество компенсируется... нет, не качеством, а продолжительностью. Бывает на выполнение пустяшного, на первый взгляд задания, уходит масса времени. Не в последнюю очередь благодаря большой территории, удаленностью друг от друга локаций и отсутствию нормальной карты.
Задания, получаемые от гильдий, довольно бесхитростны. Похитить яйцо дракона, вызволить из плена рыцаря, восстановить честь одной из благородных семьей, украсть карту, убить оступившегося, спасти нуждающегося... Стандартный набор, в общем-то. С другой стороны, а чего еще ожидать? Подавляющее количество ролевых игр держит в запасе набор схожих квестов. Кто-то больше, кто-то меньше. И Dungeon Lords не исключение. Правда большее количество побочных квестов пошли бы игре явно на пользу. Как и более густая заселенность мира и разнообразие. Про отсутствие даже намека на возможную «жизнь» персонажа вне сюжета уже и говорить не приходится. Не до жиру как говорится. Игрока ждет статичный мир, не предусматривающий ничего, кроме следования по сюжету, где отвлечься можно лишь на выполнение редких побочных квестов. Процесс же их выполнения почти неизменно приводит к одному и тому же — боям.
Ну вот, вас только познакомили, а ты уже на него с ножом!
Бои, это основная составляющая игрового процесса Dungeon Lords. Происходят они в режиме реального времени и на первый взгляд напоминают чистый «экшн» в стиле Blade of Darkness. Управление соответствующее — мышь играет роль курка и руля, а остальная часть действий выполняется клавиатурой. Прохождение некоторых сюжетных квестов сопряжено с акробатическими трюками, где ролевая составляющая уступает место чистой акробатике, да и во время боев приходится изрядно маневрировать, не столько для избежания удара, сколько для разворота в сторону противника. Схожие системы боя и управления персонажем использовались в серии игр Gothic и TES, так что имеющие опыт их прохождения будут чувствовать себя вполне комфортно и в Dungeon Lords. Однако одного мастерского владения мышкой и клавиатурой недостаточно. Все же Dungeon Lords игра ролевая. И как в любой ролевой игре основой комфортного существования являются развитые характеристики персонажа, влияющие почти на все аспекты его бытия. От их развития напрямую зависит не только успех действия, но иногда и его наличие. Серии ударов (комбо) становятся доступны на определенном уровне владения оружием, вначале короткие, они удлиняются по мере роста навыка. Возможность совершать кувырок в сторону (помогает быстро уйти из-под обстрела) и сальто назад с одновременным нанесением ударов, появляются по мере развития Атлетики. Успешно прикрыться щитом или парировать, также помогают развитые навыки, а не только вовремя нажатые кнопки. Боевой паузы в игре нет, но ее может заменить простое открытие окон экипировки или характеристик персонажа. Время в таком случае не останавливается, и об этом стоит помнить, но монстры не двигаются. Игрок может вызывать эти окна в любой момент времени, меняя на ходу одежду или оружия, подготавливая заклинания, или повышая атрибуты и навыки.
В целом ближний бой нареканий не вызывает. Стоит немного привыкнуть к управлению, выработать тактику боя против одиночек и группы нападающих, поднять кое какие навыки и все становится на свои места. С развитием комбо-ударов персонажу становятся доступны новые атакующие связки, годные для разных типов поединков или стилей боя. Хотя на поверку оказалось, что в большинстве ситуаций наиболее универсальными оказываются всего-то несколько видов атак. Приятно порадовала возможность вести бой двумя руками одновременно. Это умение доступно не сразу, но получить его не трудно. И это, безусловно, стоит сделать, поскольку изрядно повышается скорость и эффективность убийства монстров. Но самое интересное, что при использовании этого стиля боя, нас не заставляют отказываться от щита, им можно пользоваться не только в режиме dual wielding но даже и при экипировке луком. У щита есть свой собственный слот, который не приходится делить с другим оружием, что не вынуждает игрока принимать болезненное решение, дать персонажу оружие в обе руки, или же уделить внимание защите. Щедрый подарок от разработчиков.
А вот использование лука и метательного оружия (ножей и «звезд") явно не доведены до ума. Прицела в игре нет, и целиться приходиться на глаз. И даже хорошо прицелившись, есть шанс начать стрельбу вовсе не по тому, по кому хотелось. У персонажа есть свое видение того, кто в данный момент заслуживает стрелы промеж глаз. Другими словами, выбор цели штука полуавтоматическая. Подобное столкновение интересов приводит к забавным ситуациям. Например, стрелять ты начинаешь в одного противника, а персонаж в процессе стрельбы переключается на другого. Или наоборот, пытаешься самостоятельно сменить цель, а персонаж упорно продолжает стрельбу в предыдущую жертву. Как персонаж выбирает, в кого стрелять, непонятно. Бывает, стреляет по ближнему, а бывает по дальнему. Или вместо того, чтобы стрелять в стоящего напротив врага, стреляет под невероятным углом в находящегося сбоку, да еще и дальше стоящего. Стрельба по «одному из толпы» ничего кроме раздражения у меня не вызвала. Использовать лук или метательное оружие на мой взгляд имеет смысл только в двух случаях. Во-первых, против толпы, которая не может достать персонажа в связи с его выгодной позицией, и где не имеет значения, кого надо убить первым. Во-вторых, против одиночных целей, близкий бой с которыми нежелателен (драконы, некоторые квестовых твари, вроде королевы Нагов) и его можно избежать.
Магия представлена четырьмя направлениями и каждое из направлений имеет свой список заклинаний, и особенности использования:
- Arcane Magic — боевая магия ближнего и дальнего радиуса действия. Изучается с помощью магических томов, и имеет ограниченный запас зарядов. С каждым последующим найденным томом заклинания этой группы, увеличивается количество его зарядов. Восстанавливаются заряды со временем. Ускорить время восстановления поможет развитие навыка Scribe.
- Celestial Magic — защитные и лечащие заклинания. Есть парочка атакующих заклинаний против нежити. Небесная магия работает по тому же принципу, что и боевая, с той лишь разницей, что использует не магические тома, а магические кристаллы. Для более быстрой перезарядки требуется развитие навыка Channel.
- Nether Magic — темная магия, в основном содержит заклинания призывающие существ. Однако есть в ней и заклинания, временно наделяющие предметы или персонажа магическими силами, а также атакующие. Заклинания этой школы также имеют заряды, пополнять которые нужно с помощью смешивания ингредиентов. Рецепты можно прочитать в описании каждого заклинания, а сами ингредиенты можно покупать либо снимать с трупов, поскольку обычно они как раз и являются их частью. На мой взгляд, это самое полезное направление магии в Dungeon Lords. Во-первых, достаточно неплохие и полезные заклинания, во-вторых, нет нужды ждать, пока заклинание перезарядится.
- Rune Magic — рунная магия, ее предназначение защищать и наделять персонажа дополнительными силами. Есть несколько атакующих заклинаний. Использование заклинаний этой школы похоже на все предыдущие сразу. Необходимо иметь в запасе разнообразные заряженные руны. При вызове заклинание черпает их заряды, которые со временем восстанавливаются. Практика показала, что нормальное использование этого рунной магии, судя по всему, ожидается не ранее чем с выходом очередного патча.
Персонажи магической направленности получают дополнительные навыки: Scribe, Channel, Alchemy и Magic Weaponry, в зависимости от выбранного класса. Кроме этого есть еще свитки с заклинаниями, дублирующими все имеющиеся направления магии и разнообразные зелья, повышающие тонус, избавляющие от ядов и так далее. Есть и магические вещи, содержащие ограниченное число зарядов какого-либо заклинания. Использование магии в Dungeon Lords носит скорее вспомогательный характер. Это не значит, что она сделана «для галочки». Наоборот, ей уделено должное внимание, просто страдающий от недугов игровой баланс делает затруднительным прохождение персонажем магом, по крайней мере, до середины игры.