27 November 2024, 08:26

Author Topic: Star Wars: Knights of the Old Republic 2

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary

Казнить нельзя, помиловать

Пришло время разбавить деготь привычным количеством меда и поговорить о положительных сторонах игры. Несмотря на написанное выше, они в The Sith Lords безусловно имеются и проходить мимо них не стоит. Пусть они и не спасают игру в целом, но как-то компенсируют имеющиеся недостатки. Начнем с самого, на мой взгляд, интересного. Системы влияния протагониста на персонажей партии. Своим поведением и действиями (в том числе и диалогами), протагонист может повышать или наоборот, ухудшать, свое влияние на членов команды. Вылечили больного в присутствии одного из партийцев? Получите его одобрение и повышение влияния на его персону. Сделали тоже самое в присутствие другого сопартийца? Получите нагоняй и потерю части влияния. Завели разговор по душам с одним из членов команды? У вас есть шанс не только узнать кое-что интересное, но и повысить или понизить уровень своего влияния на него. Жаль только, что повышение влияния часто сопровождается получением очков темной или светлой стороны Силы, что не всегда удобно. Но чем только не пожертвуешь ради будущей прибыли. В результате системы влияния, стали возможны ситуации, когда темный персонаж, с помощью благих деяний и получения очков светлой стороны, повышает свое влияние на «светлого» члена партии, и затем, используя это влияние, склоняет его на темную сторону. Правило работает в обе стороны. Влиянию поддаются не только «мясные мешки», но и дроиды. Среди них, в качестве приятного сюрприза, оказался и любимец игроков HK-47. Нас снова ждет специфический юмор этого убийцы. Кроме него и T3-M4 из старых знакомых к партии присоединится и Кандерос Ордо.

В чем польза влияния протагониста на членов партии? Во-первых, при достаточном уровне влияния открываются новые опции в диалогах, с помощью которых можно узнать больше о персонажах и познакомится с их проработанными характерами. Беседы с некоторыми из них весьма интересны и позволяют пролить свет на события минувших дней и дней грядущих. К примеру, стоит повысить влияние на T3-M4, поскольку он является хранителем секретов из прошлого (первой части игры) и может вам показать пару интересных голографических сообщений/передач. При почти полном отсутствии внутрипартийных разборок, это как-то скрашивает сосуществование. Во-вторых, является продолжением во-первых. С помощью задушевных бесед при высоком влиянии на персонажа, можно не только повысить некоторые его характеристики и возможности, но и свои собственные. Я вам даже больше скажу, некоторые из возможностей Силы можно получить только таким образом. В третьих, является венцом первых двух пунктов. Оказывается некоторых персонажей команды можно сделать джедаями. Список (но не количество) присоединяемых в течении игры варьируется в зависимости от пола персонажа и выбранной им стороны Силы. Всего в партии может быть десять персонажей. И всегда среди них будут те, кого можно научить сознательно использовать Силу, сделав их своими «учениками». Раскрыть их скрытые возможности можно как раз при достаточном уровне влияния и определенных веток диалога. Всего в партии количество джедаев варьируется от трех до шести, вместе с главным персонажем. Вот вам и последний из джедаев.

Чем больше влияния вы оказываете на компаньонов, тем ближе они становятся к вам по мировоззрению (их внешний вид тоже меняется). Что означает партию единомышленников, приверженцев той же стороны Силы, что и протагонист. В купе с новым «фитом», дающим бонусы при атаке командой и моделью поведения в бою Jedi support команда из трех джедаев это очень, очень мощная штука. Если уж зашла речь о Силе, то нельзя не упомянуть появление в арсенале джедаев способности Battle Meditation. С практической точки зрения она позволяет персонажам временно повышать свои характеристики. На большее, увы, она не рассчитана. Лишь один раз с ее помощью можно было косвенно повлиять на небольшой бой. Но с таким же успехом там можно было поучаствовать персонально. Поэтому лавры Бастилы протагонисту не светят. Также можно отметить Force Crush, навык темной стороны Силы, с помощью которого можно на расстоянии сдавливать противника с одновременным поднятием его в воздух. Выглядит эффектно, а главное это очень мощный force power. С его помощью, да при достаточном уровне Wisdom протагониста, убивать даже сильных противников можно за два или три применения. Жаль получить Force Crush можно только по сюжету, ближе к концу игры. У приверженцев свтелого пути, тоже есть свои особые навыки Силы, но они носят скорее защитный характер, а поэтому хоть и эффективны, но не столь эффектны.

Зрелищные бои разработчики дополнили не только новой анимацией, но и кое-чем посущественней. Теперь персонажу доступны формы владения световым мечом и формы использования Силы. Формы владения световым мечом, они же стили боя, призваны повысить эффективность персонажа в определенных боевых ситуациях. Например, стиль Makashi специально разработан для ведения дуэли один на один с джедаем (точнее с любым владеющим Силой и световым мечом). Во время использования этого стиля персонаж получает бонусы на атаку, наносимый урон и повышенную защиту против Силы. При этом у него понижается защита против бластеров. А скажем, форма известная как Sh2-Cho, пригодится в бою против большого числа противников. Такой стиль дает персонажу положительные модификаторы к атаке и общей защите, но в тоже время ослабляет его защиту против одного текущего противника. У каждой формы владения световым мечом есть свое описание, в котором можно узнать получаемые бонусы, пенальти и ситуации, в которой применение этой формы наиболее эффективно. Одни формы хороши для защитного стиля боя или поведения персонажа, другие для атакующего, третьи могут пригодиться в обоих случаях.

Всего персонажу доступно для изучения семь форм владения световым мечом, из 11 существующих. Формы использования Силы, это почти то же самое, что и формы боя. Только полезны они скорее будут (да и доступны тоже) игрокам, чьи персонажи больше полагаются на Силу, нежели на обычное оружие. С их помощью например, можно уменьшать расход энергии при использовании Силы, увеличивая в тоже время эффект от ее применения. Либо увеличивать эффект от применения Силы и одновременно повышать свою сопротивляемость атаками противника применяющего Силу. Есть и другие формы использования Силы, с которыми будет приятно познакомится игрокам, предпочитающим избегать ближнего боя. Доступ к некоторым из форм ведения боя на световых мечах, использованию Силы и самим возможностям Силы (powers), открыт только в случае выбора определенного основного класса персонажа или определенного престиж-класса. Поэтому попробовать и посмотреть все за одно прохождение, не получится. Что нисколько не огорчает, проходить сиквел желательно как минимум два раза (как и первую часть). Тем более что отличия между прохождением за темную и светлую стороны, а также пол персонажа, сказываются на прохождение более существенно чем в первой части.

Диалоги в The Sith Lords стали лучше, чем в первой части. Не все, но большая часть. Меньше пафоса, больше опций ответов, часто встречающаяся возможность использования атрибутов и навыков персонажа, добавляющих новые опции в диалоги. Сами диалоги стали чуть более «глубокими» и разветвленными. Наиболее это заметно в диалогах с некоторыми из членов команды протагониста. Сама команда разношерстна и довольно интересна. Кроме потенциальных джедаев, партия разбавлена изрядным количеством дроидов. Их теперь четверо. Троих можно выбирать к себе в компаньоны всегда. Четвертый, это мелкий летающий шарик, постоянный спутник и помощник одного из партийцев. Этим мелким дроидом можно будет немного поиграть в самом конце игры. Некоторые дроиды имеют уникальные блоки, которые, к величайшему сожалению, не могут использоваться прочими. Омрачает эту веселую партию некоторая недоработка одних ее представителей на фоне явно хорошей проработке других. По какому принципу разработчики делили свои симпатии не ясно, но некоторые персонажи остались «за бортом» планов сценариста.

Не вызывает восторга и их излишняя схожесть характеров между персонажами сиквела и первой части. За исключением тех случаев, когда перед нами действительно персонажи из первой части. Способы появления и присоединения отдельных персонажей к партии и их дальнейшее, прямое участие в событиях сюжета, отчасти компенсирует упомянутые недостатки. Идея первой части игры, о сюжетных поворотах, требующих принудительной игры за некоторых персонажей нашла свое развитие в сиквеле. Теперь игроку часто придется играть за одного или нескольких персонажей из команды протагониста. Такие сюжетные ходы не только не дают персонажам «пылиться» на борту Ebon Hawk, но и раскрывают некоторые сюжетные хитросплетения, недоступные взору протагониста, но дающие пищу для размышления игроку. Иногда выбор персонажа происходит автоматически, по желанию сценариста, а иногда дают сделать выбор игроку. Большое количество скриптовых сцен делает The Sith Lords похожим на мультик, или на jRPG. Некоторые сцены прерываются на диалоги, где очень не хочется ошибаться, поскольку сохранить игру в этот момент нельзя. Но если про это забыть, то наличие большого количества роликов оправдано. Не смотря ни на что, они раскрывают некоторые детали сюжета и создают нужную игре атмосферу.

Коснулись нововведения улучшения (upgrade) брони и оружию. Заметно увеличилось количество различных модулей добавляющих им новых свойств, или улучшающих уже имеющихся. Особенно сильно это заметно на примере световых мечей. К трем слотам доступным в первой части для различных кристаллов, добавили еще три, для новых компонент. Новые компоненты это линза, генератор энергии и излучатель. Все три новых типа компонент придают дополнительные свойства световому мечу. Играть в этот конструктор, подбирая для себя максимально эффективную комбинацию, стало еще увлекательней.

Кроме улучшения брони и оружия, игроку стало доступно и их создание, и даже возможность разобрать предмет на части. Создавать можно почти все, конечно кроме уникальных вещей. Главное в этом виде творчества, иметь необходимые навыки на нужном уровне и наличие должного количества компонент. Компоненты можно находить, покупать, или добывать путем разборки не нужных в хозяйстве вещей. Количество полученных с помощью утилизации частей, зависит от навыка ремонта у делающего это персонажа. Чем выше навыки персонажа, тем шире список доступных для сборки вещей и тем меньшее количество компонент затрачивается на их создание. Собирать и разбирать предметы, можно на том же верстаке, который используется для их улучшения, либо с помощью дроида T3-M4 в полевых условиях.

Для создания различных препаратов, имплантов, мин и гранат используется мини-лаборатория (по сути, тот же верстак). Создавать предметы в такой лаборатории необходимо при помощи химикатов. Добываются они таким же образом и на тех же условиях что и запчасти. Разница лишь в том, что для получения химикатов необходимо разбирать предметы с химической составляющей.

И последнее. Никуда не делись знакомые по первой части мини-игры. Карточная игра Pazaak и гонки на swoop bikes по-прежнему будут радовать своих почитателей. Сомнительная забава в виде отстрела противников в космосе исчезла, уступив место единичным случаям: в начале игры, когда необходимо отстреливаться от пехоты ситхов или в случае подавления мятежа на Ондероне, отстреливая с зенитной башни летательные аппараты восставших военных. Трудно сказать, какое влияние оказывают мини-игры на общее впечатление от сиквела. Лично мне их наличие абсолютно безразлично, главное что не заставляют играть в них насильно, как это бывало в первой части. Но думаю, многим игрокам будет приятно снова поучаствовать в гонках или сыграть партию-другую в Paazaak. Что ни говори, а у этих игр появились свои фанаты, готовые часами предаваться любимой забаве, забыв о прохождении основной игры.

Блеск и нищета...

Пришло время подводить итоги. Я намеренно оставил «за бортом» этого обзора некоторые положительные особенности игры, вроде новых видов брони и оружия, или новой анимации персонажей. Они не значительны и не влияют серьезным образом на общее восприятие игры. Остались неупомянутыми и некоторые из отрицательных ее сторон, по той же причине. Как скажем наличие скриптовых сцен, имеющих смысл, только при наличии вырезанных разработчиками частей игры или примитивные загадки для детей среднего школьного возраста. Информации приведенной в этом обзоре мне кажется достаточно для общего представления о The Sith Lords. Игра хороша в качестве add-on`а. Если рассматривать ее как сиквел, коим она и является, то это провал. Несмотря на все ее достоинства, она не дотягивает до оригинала по некоторым важным для ролевой игры качествам. С другой стороны, большую часть игроков, составляют люди, игравшие в первую часть. И для них сиквел будет отличным дополнением к оригиналу, стоящему всяческого внимания и многоразового прохождения.

Тем из игроков, кому не довелось поиграть в первый KotOR, и которые собираются поиграть в сиквел, мой совет — не торопитесь. Достаньте первую часть игры и пройдите ее. А вслед за ней принимайтесь за прохождение сиквела, изначально настроив себя на то, что играть вы будете в обычное дополнение. Мне кажется, тогда вы нисколько не будете разочарованы, получив одну большую, длинную и хорошую ролевую игру во вселенной Star Wars. И да прибудет с вами Сила.



Опубликовано: 15.03.2005
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13