Vampire: The Masquerade — Bloodlines
Новая игра от Troika Games, далеко не идеальна, и все же она по праву заслужила право называться лучшей ролевой игрой уходящего 2004 года. И дело тут не только в отсутствии достойных конкурентов. Располагающая к вдумчивому и не торопливому прохождению она знакомит игрока с миром вампиров современного мегаполиса. Интересна она и тем, что это вторая игра, после Vampire: The Masquerade - Redemption, в истории жанра crpg, использующая в качестве игрового сеттинга «Мир Тьмы» (World of Darkness) созданный компанией White Wolf Games для настольных ролевых игр.
Становление
Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, вызывает мистическое превращение человека в вампира и называется Становлением.
Создание персонажа в VtM: Bloodlines заключается в выборе клана, пола и распределению стартовых очков опыта по характеристикам. Выбор клана очень важный этап генерации, поскольку от него зависят и последующие возможности персонажа, и способы прохождения игры.
Генерацию персонажа в VtM: Bloodlines можно осуществить двумя способами. Первый, изредка применяемый и наверняка нечасто используемый, автоматический. Играющему предлагается ответить на ряд вопросов и в зависимости от ответов игра подберет подходящий (по мнению разработчиков) персонажу клан. Второй способ, классический, игрок выбирает клан самостоятельно. Описание представителей различных кланов содержат немного общей информации об особенностях их представителей, а также дает представление о преимуществах и недостатках каждого.
Скажем, выбор клана Малкавиан означает, что реплики персонажа будут написаны «пляшущим», трудным для прочтения шрифтом и странному содержимому самих фраз, похожему на бред сумасшедшего Оракула. Тут нет ничего удивительного, ведь представители этого клана как раз известны своими психическими расстройствами. Равно как и своей удивительной проницательностью. Разработчики мне кажется, успешно отразили «съехавшую крышу» представителей данного клана. Не стоит удивляться диалогам с «невидимками» или диктором в телевизоре, если вы играете за клан Malkavian. Впрочем, сумасшествие у представителей этого клана выражается по разному в чем можно убедиться в ходе игры. Выбор клана Носферату, приведет к навек загубленой красоте, а если быть более точным, то к пожизненному уродству. Результатом этого станет запрет попадаться на глаза людям, чтобы не нарушить Маскарад. Решившемуся выбрать клан Носферату, придется большую часть времени проводить в режиме скрытности. Предпочитающим клан Вентру, предлагается забыть про кровь крыс, бомжей и проституток. Этим аристократам она по статусу не подходит.
Кроме уже упомянутых Малкавиан, Носферату и Вентру, доступны кланы Тореадор, Тремере, Бруха и Гангрел. Из тех кланов, за которые поиграть нельзя, но которые присутствуют в игре, представлены Зимищи (Tzimisce) и Джованни. Остальным из существующих в сеттинге кланов места в Bloodlines увы не нашлось. Правда у меня есть подозрение, что один из NPC с которым может столкнуться персонаж, судя по определенным признакам, относится к клану Нагараджа (Nagaraja).
В качестве игровой системы естественно используется Vampire: The Masquerade, измененная разработчиками под свои нужды. Знатокам настольной версии следует понимать, что Troika Games не ставила себе целью максимально детализировано перенести в свою игру эту систему. А потому отличия от оригинала неизбежны. Например, в Bloodlines кровь используется только для Дисциплин, а здоровье регенерирует само по себе. Использовать blood pool для прямого лечения в Bloodlines, нельзя. Также нет и вампирской зависимости от питья крови, в виде постепенного истощения ее запасов, что вызывает голод (жажду) вампира и в итоге приводит к проявлению Зверя. Что касается Оцепенения (Torpor) которое есть в системе для настольных игр, и которое можно было наблюдать в V:TM - Redemption, то здесь оно присутствует только в виде упоминаний и в некоторых видеовставках (и только относительно использования кола), и реально в игре не используется. Есть и другие отличия, описывать которые я не вижу смысла. Поклонники настольной версии увидят их сами. Остальных, незнакомых с настольной системой, какие либо ее изменения вообще не должны заботить.
Характеристики персонажа распределены между тремя основными группами. Атрибуты (Attributes), Способности (Abilities) и Дисциплины (Disciplines). Атрибуты и Способности содержат в себе подгруппы, по которым распределены характеристики. У характеристик, есть пять слотов («пулов») развития. Повышение этих характеристик осуществляется путем заполнения слотов за счет полученых очков опыта. Повышение для каждого последующего слота стоит дороже и влияет на показатели навыков, названых в игре Feats. В данном случае Feats выполняют в игре роль статистики и напрямую их развивать нельзя. Они лишь отображают список Умений персонажа, и то, насколько эффективно персонаж может их использовать. Умения связаны с Атрибутами и Способностями, причем с обоими одновременно. Как правило, один из Атрибутов влияет сразу на несколько Умений, тогда как каждая характеристика из группы Способностей, влияет только на одно соответствующее Умение. Повышение всех этих характеристик приводит к кумулятивному повышению связаных с ними Умений. Например, увеличение Силы персонажа, приводит к повышению навыков в ближнем бое, и бое без оружия. После этого их показатели можно увеличить еще и повышением Способностей, отдельно для ближнего боя, и отдельно для боя без оружия.
Все взаимосвязи между Атрибутами, Способностями и Умениями наглядно отображены на экране персонажа, достаточно лишь навести курсор мыши на интересующую характеристику.
Повышение Способностей протагониста возможно не только путем вкладывания в них очков опыта. В игре есть (в том числе и в продаже) книги для повышения уровня Способностей (для каждой Способности, своя книга), а также амулеты для поднятия как Способностей так и Атрибутов. Книги поднимающие показатели характеристик делятся на три типа.
- Простые, могут быть использованы только для начального развития, на один или два очка.
- Развитые (advanced), повышают характеристику до третьего и четвертого уровня.
- Экспертные, используются для достижения пятого, последнего, уровня характеристики.
Не надейтесь запастись ворохом книг для начального обучения и поднять себе соотвествующий им навык до максимума. Для перехода на каждую последующую ступень характеристики, нужен свой тип книги. Некоторые Способоности персонажа могут быть увеличены определенными NPC в качестве награды за какой нибудь из вариантов решения их квестов. Присутствуют в Bloodlines и артефакты, ношение которых увеличивает различные показатели персонажа. Их не много, и получение большинства из них тем или иным образом связаны с квестами.
Третья группа характеристик — Дисциплины. Они играют роль магии и спецспособностей вампиров. Персонажам доступны три группы Дисциплин, две из которых уникальны для каждого клана, хотя иногда бывают совпадения. Кроме этого, есть и общие для всех кланов Дисциплины. Развитие Дисциплин происходит также как и в случае с прочими характеристиками. Рост Дисциплин закономерно увеличивает эффект от их использования или же делает доступными новые возможности, в зависимости от Дисциплины. Некоторые из Дисциплин, вполне заменяют развитие боевых навыков, немного упрощая жизнь игрокам, чьи персонажи входят в группу профессионалов разговорного жанра. Но целиком и полностью на них полагаться не стоит, так как время их действия ограничено, а использование стоит крови.
Кроме вышеперечисленных характеристик в «чарлисте» присутствуют индикаторы Человечности (Humanity) и Маскарада. Человечность, показывает насколько удачно вампир придерживается моральных норм, принятых в мире людей, сдерживая тем самым Зверя внутри себя. Этот индикатор, как и прочие атрибуты представлен ввиде слотов, которые можно пополнять очками опыта или гуманным решением некоторых квестов. Если нет лишнего опыта и квестов, то просто потанцевать на дискотеке достаточно продолжительное время. Хотя до максимума Человечность таким образом поднять нельзя, но это лучше чем ничего. От показателя Человечности персонажа, зависит содержимое и вариации фраз в диалогах. Чем выше уровень Человечности, тем проще убедить некоторых из собеседников выполнить вашу просьбу.
Индикатор Маскарада соответственно отображает насколько хорошо персонаж соблюдает Маскарад. Соблюдение Маскарада является важным условием для членов Камариллы. Индикатор выглядит как ряд маскарадных маск, в количестве шести штук. Каждый эпизод нарушения Маскарада, ведет к потере одной маски. Когда маски закончатся... вообщем постарайтесь чтобы они не закончились. Нарушить Маскарад гораздо легче, чем исправить содеяное. Исправлять эти нарушения можно только в некоторых квестах или ситуациях, когда один из вариантов их решения приведет к получению положительного пункта Маскарада. После генерации персонажа игра наконец-то переходит к заставке, показывающей историю Становления персонажа и события последовавшие за этим.
История одного Апокалипсиса
С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть.
Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя смертными и другими вампирам и в свою очередь сами становятся пешками.
Большинство участников этой борьбы даже не осознают, за что и почему они сражаются.
Это противостояние поколений называется Джихад.
Сюжет игры переносит игрока в наше время, в американский город Лос-Анджелес. Главный герой (или героиня) недавно прошел Становление, которое было осуществленно без разрешения Принца. Как того требует Традиция Потомства, Нарушитель Традиции был доставлен Принцу. Нарушившему Традицию был вынесен приговор, который был приведен в исполнение на месте. Для тех кто не знает, приговор за нарушение Традиций один — смерть. Протагонисту повезло больше, хотя его также должны были казнить, Принц даровал ему помилование, в обмен на услужение Камарилле, а точнее лично ему, Принцу Лос-Анджелеса. На этом моменте заканчивается заставка и начинается игра. Хотя нет, с этого начинается режим обучения, где следуя советам наставника игроку предстоит ознакомиться с возможностями игры, управленим и способностями вампира. После прохождения обучения персонаж получит несколько очков опыта и несколько малоценных вещей. От процесса обучения можно и отказатся, но тогда ни опыта ни вещей персонаж не получит, что как мне кажется является скорее «багом» нежели задумкой разработчиков (есть неофициальный патч, исправлающий это упущение).
Закончив «туториал» мы наконец-то попадем в игру. И первой задачей персонажа становится вступление в контакт с одним из агентов Камариллы, Меркурио, и последующая помощь ему. Вот с этого момента и начинается интересное приключение, погружающее игрока в ночную не-жизнь вампиров современного мегаполиса.
В Лос-Анджелес на корабле прибывает древний саркофаг. Никого из членов команды на корабле нет, вместо них лишь пятна крови на полу и стенах. Что произошло на корабле, и что или кто именно находиться в саркофаге никто не знает. Постепенно вокруг саркофага разгораются нешуточные страсти. А виной тому слухи, и обрывки информации, говорящие, что саркофаг этот содержит одного из древнейших вампиров находящегося в Оцепенении (torpor). Кому нужен еще один, да еще и древний вампир в городе где их и так достаточно? Оказывается очень даже нужен. Ведь над ним можно совершить запрещенный в Камарилле обряд называемый «Дьяблери.» Заключается он в том, что вампир более позднего поколения, полностью выпивает кровь и жизнь из вампира более раннего поколения, приобретая тем самым его могущество и знания. Понижает себе поколения как это принято говорить. Неплохой куш, если учесть, насколько этот древний вампир из саркофага может быть близок к Каину, родоначальнику всех вампиров. Нашлись и те, кто вспомнил про Геену. Апокалипсис вампиров. По преданиям вампирской старины глубокой, Апокалипсис для всех и каждого, наступит тогда, когда древние вампиры выйдут из Оцепенения, и покинув свои тайные убежища, займутся планомерным уничтожением всех молодых вампиров. Поэтому открывать саркофаг с точки зрения верящих в Геену очень и очень неразумно. Как всегда нашлись и скептики. Они считают, что саркофаг ни несет в себе ничего ценного или опасного. Другими словами, все это чушь не стоящая их внимания. Во всяком случае, видимого внимания.
Как бы там ни было, в Лос-Анджелесе оказывается достаточно заинтересованных во владении саркофагом сторон. Между вампирами начинается борьба за владение этой археологической ценностью, сулящей владельцу либо невиданное могущество, либо Апокалипсис для всех собратьев. Противостояние, сначала неявное, на уровне интриг и скрытого манипулирования, постепенно перерастает в настоящую войну, между различными представителями ночного Лос-Анджелеса. Джихад продолжается. Вполне естественно, что различные группы вампиров преследуют свои интересы в владении саркофагом. Со всеми ними персонажу придется столкнуться. Кому верить? На чью сторону встать? Или может послать всех подальше и поработать на себя? Благо сторон участвующих в этой истории с саркофагом достаточно. Подобные вопросы будут возникать не раз, и ответ на каждый из них приблизит игрока к одному из пяти насчитанных мною финалов игры. И я не уверен, что их не больше.
Чьи интересы столкнулись в борьбе за саркофаг? Давайте посмотрим. На первый взгляд, замешаны только Камарилла и Саббат. Потом выясняется, что Принц не прочь прибрать саркофаг для своих личных целей. Да и некоторые другие представители Камариллы тоже не хотят оставаться в стороне. Так же как и кланы не входящие ни в Камариллу ни в Саббат. Кроме них в противостояние замешаны Анархи, охотники на вампиров из Общества Леопольда (на сам саркофаг они не претендуют, но и позволить вампирам открыть его они тоже не хотят), а также вампиры-демоны-духи востока, известные в сеттинге как Куей-Джин, готовящиеся захватить весь Лос-Анджелес. Персонажу придется на собственном опыте узнать все «прелести» сложных отношений между всеми этими сторонами. По заданию Принца персонажу предстоит вести это дело о саркофаге, не раз столкнувшись с предательством и обманом, на которые вампиры большие мастера. С теорией покончено, перейдем к практике...
Город Падших Ангелов
Всего в игре четыре основных локации. И ряд специальных, куда можно попасть, только получив соотвествующий квест, после чего они исчезают с карты навсегда. Это изрядное, на мой взгляд, упущение разработчиков. Есть в игре пара квестов, для выполнения которых, требуется посещение подобных локаций. Если эти квесты не найти и не взять заранее, а взять их после выполнения этапа сюжета связанного с этими локациями, то они перейдут в разряд невыполненых. Печально вдвойне, так как за их выполнение можно получить парочку неплохих артефактов.
Итак, четыре локации. Они представляют собой районы города. Санта-Моника, Даунтаун, Голливуд и Чайна-таун (китайский квартал). Передвижение между основными локациями происходит только на такси. Доступ в новые локации, как собственно и появление такси происходит по ходу сюжета. Колесить по различным локациям придется часто, выполняя различные поручения или просто для своих личных нужд.
У игрока есть свое убежище, небольшая съемная квартирка, которую по ходу игры будет шанс поменять на другую. Квартира, это аналог «базы» на которую необходимо периодически возвращаться для чтения электронной почты, или приема и отправки почты классической. Еще там можно посмотреть единственный канал телевизора, по которому диктор расскажет о последних событиях, участником которых довелось побывать персонажу. Когда, или если, у персонажа появится собственный гуль, он будет постоянно пребывать в этой квартире.
Небольшой мир Bloodlines не живет своей полноценной жизнью и не предлагает игроку большой свободы. Найти себе побочное занятие не связанное с прохождением игры довольно сложно. Население города представлено «манекенами,» умеющими ходить туда сюда, создавая видимость жизни. Они ни на что не реагируют, занимаясь своими «важными» делами. Выглядит это все очень уныло. Единственное место, где эти картонные болваны нормально смотрятся, это ночные клубы. Танцующие NPC весьма забавны, из-за небольшого выбора моделей. Танцы напоминают парад клонов на танцполе. Присоединившись к танцующим можно обнаружить, что постепенно вокруг персонажа образуется кольцо из танцующих NPC, ранее танцевавших по одиночке. Потусовавшись с ними продолжительное время можно поднять уровень Человечности персонажа. Существенным недостатком атмосферы игры можно назвать отсутствие течения времени и необязательность регулярного питья крови. Создается впечатление, что все события происходят за одну ночь. Было бы весьма хорошо для атмосферы, видеть необходимость возвращения персонажа с рассветом в квартиру, или выполнять некоторые поручения в дневное или предрассветное время. Что касается утоления вампирского голода, то необходимость охоты могла бы хоть как-то разнообразить унылую жизнь персонажа, в его свободное от выполнения квестов время.
Мне кажется, авторам удалось с лихвой окупить все рамки и статичность, присущие миру Bloodlines, увлекательным игровым процессом. Благодаря интересным и необычным квестам, на статичность практически не обращаешь внимания, полностью погружаясь в происходящее на экране. Здесь практически нет «почтовых» заданий. Те, что есть, оформлены и преподнесены, таким образом, что на них вовсе не жалко тратить время. Среди квестов встречаются простые и понятные, вроде разборок с русской мафией, добычи глаз покойника для торговца в китайском квартале или решения проблемы с горгульей в Голливуде. А бывают и настоящие расследования, в духе детективных фильмов. Розыски пропавшего «охотника за головами» и девушки вампира, изучение источника смертельной заразы на улицах Санта Моники и выслеживание загадочного азиатского вампира, помощь японской охотнице на демонов и расследования дела о нарушении Маскарада. Это лишь малая толика того, с чем придется столкнуться персонажу. Некоторые квесты могут быть связны друг с другом так, что сначала даже не ясно, что у них общего и где закончился один и начался другой. К примеру, поиск кассеты с записью ужасного убийства по частной просьбе барона Голливуда, вдруг оказывается связан с основным сюжетным квестом. А задание по поиску пропавшего должника, приводит к выслеживанию серийного убийцы о чьих похождениях пишут местные газеты и говорят по телевизору.
Не обошлось в игре и без своеобразного юмора. Примоген Носферату просит персонажа разыскать различные предметы, которые он меняет на постеры красавиц из игры. Слышали про хакера Митника? Теперь сможете с ним познакомиться и даже выполнить парочку его поручений. Только не пугайтесь его внешнего вида. Просто когда-то он совершил ошибку, взломав базу данных Носферату. Сам он, судя по всему, об этом нисколько сожалеет. Можно поучаствовать в разборках между двумя китайскими стариками киллерами. Или помирить владелицу ночного клуба со своей «сестрой», живущей у нее в голове. Бедняжка принадлежит к клану Малкавиан и страдает от split personality. Помогли решить проблемы вампирши-стриптизерши? Ждите от нее стихи, которые она будет присылать вам по электронной почте. Заглянули на кладбище? Поговорите с ночным сторожем, он предложит вам отличное развлечение по отстрелу зомби и снайперскую винтовку в придачу. Впрочем, развлечение и винтовку, можно променять на повышение себе навыка стрельбы, если оказать ему услугу по доставке проститутки. Хотите создать себе гуля? Без проблем, у вас будет такая возможность. Гуль будет жить в квартире персонажа, иногда проносить ему полезные вещи (например, самую лучшую в игре броню, которую нельзя получить другими способами), изредка развлекать беседами и конечно же снабжать персонажа своей кровью. Подобные приятные мелочи помогают немного отвлечься от сюжета и получить немного больше удовольствия от игры
Что касается нелинейности сюжета, то здесь скрывается одна интересная особенность игры. Сам сюжет на первый взгляд линеен. При наличии достаточного количества противоборствующих стороны, ответвлений в сюжете, позволяющих проходить игру за одну конкретную сторону, нет. Квесты всегда расположены в одной и той же последовательности и проходятся по поручению одних и тех же лиц. На самом деле в игре существует, как минимум, пять финалов. Дело в том, что некоторые квесты, в том числе и побочные, а также некоторые диалоги, являются своего рода ключевыми для сюжета. Решения, принимаемые игроком в эти поворотные моменты, влияют на финал игры. Незначительный на первый взгляд поступок, неверно выбранная фраза или несоблюдение условий при прохождении определенных квестов, все это может самым прямым образом сказаться на возможной концовке игры. Интересная находка, способствующая повторному прохождению игры. Интересно и то, что можно открыть сразу несколько финалов игры, не проходя ее каждый раз заново. Как это происходит, я рассказывать не буду. Не хочу портить сюрприз. По этой же причине я воздержусь от описания нескольких отличных концовок, радующих игрока черным юмором.
Поиграв некоторое время, обращаешь внимание на богатые возможности использования социальных, не боевых, навыков персонажа. Самые полезные и часто используемые разговорные навыки — убеждение, обольщение и запугивание. Заметно, что парни из Troika Games уделили диалогам максимум своего внимания и заслуженно придают им большое значение. Во-первых, все диалоги в игре озвучены. Во-вторых, благодаря «движку» от Half Life 2, все NPC сопровождают свою речь и реагируют на фразы персонажа выразительной мимикой. Удивление, подозрение, задумчивость, раздражение, обида, безразличие сопровождающие диалоги смотрятся просто великолепно. В третьих, само содержание диалогов и фразы, хорошо соответствуют образам тех, с кем ведется беседа. Они отлично прописаны и являют собой образец для подражания. Эти три составляющие создают почти полную иллюзию общения с живыми людьми. От того, насколько хорошо у персонажа отточено мастерство убеждения, обольщения или запугивания, может зависеть появление новых опций в диалогах. Необходимо внимательно изучать варианты ответов, ведя беседу в нужном направлении, пытаясь перехитрить собеседника. Опции использования разговорных навыков часто «спрятаны» внутри диалогов. Приходится аккуратно выбирать фразы в диалогах, направляя их таким образом, чтобы можно было задействовать свои навыки. Что в свою очередь может привести к новым игровым ситуациям или квестам. В тоже время, неудачно брошенная фраза в беседе с NPC, может сделать невозможным дальнейшее с ним общение. Для тех, кто не желает развивать разговорные навыки, предусмотрено воздействие на собеседников дисциплиной Доминирования. Но эта дисциплина доступна только нескольким кланам и ее не получится использовать в местах, где запрещено пользоваться дисциплинами.
В тех случаях, когда разговорами делу не поможешь, на помощь часто приходят навыки взлома замков и компьютеров. С взломом замков все просто, достаточно иметь отмычку и достаточно высокий навык взлома. Работа с компьютерами, в отличии от замков, реализована нетрадиционно. Нет привычного для многих игр окна диалога с компьютером, в котором можно выбирать существующие команды или действия. При использовании персонажем компьютера, игрок попадает в командную оболочку похожую на Dos или Unix, где все команды надо писать собственноручно. Каждый из доступных в игре компьютеров выполняет свой, узкий круг задач. То есть компьютер в комнате охраны отвечает за работоспособность систем наблюдения и сигнализации, а в кабинете главврача больницы содержит информацию о пациентах. Ничего лишнего, поэтому проблем при их использовании не возникает. Единственное, что может считаться лишним, это наличие электронной почты даже в тех компьютерах, где она вроде бы не нужна. Хотя читать ее стоит, есть шанс получить полезную информацию. К примеру, в больнице можно прочитать переписку врача с любовницей, можно заняться его шантажом. Обычно вся информация или дополнительная функциональность в компьютерах защищена паролем. Если не удалось узнать пароль, то можно взломать пароль, для чего достаточно нажать определенную комбинацию клавиш. У каждого замка или пароля есть свой уровень сложности взлома. Для того чтобы их вскрывать, необходимо иметь навык равный или больший уровню заявленной сложности.
Нередко персонажу приходится становиться незаметным для глаз окружающих. Делается это с помощью полезного умения скрытности. Чаще других этот навык придется использовать играющим за Носферату, во избежание нарушения Маскарада. Что касается остальных, то использовать скрытность имеет смысл в ситуациях, когда выгодней прокрасться мимо противников незамеченным, чем вступать в бой. На экране присутствует индикатор, помогающий определить, насколько хорошо вы скрыты от глаз окружающих. На протяжении игры придется столкнуться с некоторым количеством «стелс миссий», для которых скрытное перемещение является одним из необходимых условий эффективного прохождения. У некоторых игровых квестов, существуют условия прохождения. Осмотреть саркофаг на корабле, избегая убийств. Изъять чемодан для торговца оружием с места встречи местной братвы, не попадаясь никому на глаза. Ликвидировать без свидетелей и без лишних жертв охотницу на вампиров, которая выступает в «пип-шоу».
Несоблюдение условий может привести к таким неприятностям, как получение меньшего количества опыта, или неполучению полезного предмета. Все это будет означать, что выполнение квеста было засчитано не полностью. Самое суровое, что может произойти, это переход задания в группу проваленных, или отказ NPC от дальнейшего общения с персонажем. Неприятно, но не смертельно.
Возможность прохождения большинства квестов несколькими способами, в том числе и сугубо разговорными, смотрится в игре как нечто само собой разумеющееся. В Bloodlines старательно внесены различные комбинации решения квестов, рассчитанные на самые разные стили прохождения. Силовое решение проблем уходит на второй план. Разработчики стимулируют игрока при прохождении игры в первую очередь пользоваться своей головой и социальными умениями персонажа. Основной стимул, это отсутствие опыта за убийство противников, за исключением квестовых. В такой ситуации невольно начинаешь искать пути мирного прохождения, чтобы заработать лишние пару очков опыта и не тратить время на бесполезные бои. Несмотря на эту идиллию, совсем без применения силы в игре не обойтись. Так что самое время перейти к описанию боевой составляющей геймплея.