27 November 2024, 07:29

Author Topic: Механоиды

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1994
    • RPG diary
Механоиды
« Topic Start: 02 October 2013, 15:53 »

Механоиды — победа оригинальности над здравым смыслом?


«Механоиды» от SkyRiver Studios видимо планировалась как действительно нестандартная игра. Первым, и основным, элементом этой нестандартности выступили действующие лица игры. Вместо хилых гуманоидов и им подобных игровой мир был заселен разумными машинами — механоидами, а проще говоря, бессмертными роботами чей искусственный разум заключен в неуничтожимую оболочку и помещен в летающий глайдер.

Вначале была экспансия...

Пересказывать историю мира «Механоидов» дело долгое и ненужное. Ненужное, поскольку всю необходимую информацию можно узнать на официальном сайте разработчиков. Для тех же, кому лень ее читать (я настоятельно советую все же сходить и почитать, для полного понимания того, что есть вселенная «Механоидов») проведу краткий экскурс в историю игрового мира.

Давным-давно, в достаточно удаленной галактике, жили-были люди. И вот наступило для них то долгожданное время, когда началась их звездная экспансия. В ходе экспансии, как это часто случается, люди узнали — они не одиноки. Первая встретившаяся им инопланетная форма жизни, носила название арлинги. Арлинги, несмотря на привычные стереотипы поклонников космической фантастики, оказались настроены по отношению к человечеству вполне мирно. В результате чего, опять же в нарушение многих других стереотипов, человечеству повоевать с ними не довелось. Вот такой вот вселенский гуманизм. Зато люди заключили союз с арлингами. Жаль, одного они не учли. Заключив союз, люди попали в черные списки к врагам арлингов. Далее сценарий развивался в лучших традициях жанра космической стратегии. Войны, альянсы и прочие будни космической оперы.

Война дело серьезное. И люди с арлингами подошли к этому делу обстоятельно. Начали они создавать полигоны, где можно было бы оружие новое испытывать, да боевую технику тестировать. В качестве полигонов было решено использовать целые планеты. А что, дешево и сердито. Сделать из планеты полигон, это вам не Звезду Смерти построить. Впрочем, тут тоже не все так просто оказалось. Полигоны то были сложными комплексами, полностью автоматизированными и с полным самообслуживанием. Тут вот ресурсы добываются, а тут, нет, не рыбу заворачивают, а технику боевую строят и в боевые зоны выпускают. В общем, все на самообслуживании, без прямого контроля начальства, в смысле людей и арлингов.

Управлять всеми процессами были призваны суперкомпьютеры. А для обкатки техники, использовались специально созданные для этих целей механоиды, которые резвились в специально отгороженных боевых зонах. Наиболее удачные экземпляры боевой техники автоматически отсылались на специальных, опять же управляемых электронными мозгами, шаттлах на базы Создателей...
И неизвестно, сколько бы шла эта война, не вмешайся в нее третья сила, Вершителем именуемая. Неизвестным науке того времени образом, сила эта легко разбила все участвующие в конфликте цивилизации. Вместе с их армадами звездных кораблей и прочих военных игрушек. Да и про планеты, которые населяли эти цивилизации, Вершитель тоже не забыл. Жертвы исчислялись миллиардами. Цивилизации были отброшены далеко назад в развитии, и опустились до чуть ли не первобытного состояния. Короче обычный сценарий с приходом Великого и Ужасного. Полигоны тоже не остались в стороне, и были уничтожены. Все кроме одного. Название этого полигона было простым и понятным — Полигон-4. Именно там Вершитель (про сущность которого можно узнать на официальном сайте разработчиков) оставил Наблюдателя. Точнее по задумке сценаристов, Вершитель разделился на Наблюдателей, каждый из которых был расквартирован на планетах цивилизаций участвовавших в звездной войне. И вот один из этих наблюдателей обосновался на Полигоне-4, который Вершитель по каким-то неведомым (на момент начала игры) причинам оставил в целости и сохранности.

Новая история

Итак, местом действия игры, как вы уже могли догадаться, является Полигон-4. Супер (так называется суперкомпьютер в игре) этого Полигона-4, оставшись без присмотра свыше, обрел самосознание и стал полноценным ИР. Что есть механоид обычный? Это созданный Супером и заключенный в почти неуничтожимую оболочку электронный мозг весом (вместе с оболочкой) в 50 килограмм. Основная задача механоида — испытание боевой техники (глайдеров). Механоида монтируют в глайдер и выпускают на полигон. На основе его успехов, или наоборот, неудач, Супер принимает решение об эффективности боевой техники. Так было при Создателях. Но как видно из предыстории времена изменились, и Супер немного сместил акценты поставленной задачи.

Поскольку Супер теперь стал личностью, то и вести себя он начал себя, как уважающая себя личность, которой присуща тяга к творчеству. Задачей, ставшей самоцелью Супера, было разрабатывать и совершенствовать боевую технику. Став разумным, Супер подошел к пути достижения основной цели вполне творчески (как для «железки»). Идеология тестирования техники была им в корне пересмотрена. Максимально эффективное решение поставленной задачи Супер видел в естественном отборе и здоровой конкуренции среди механоидов.

К сожалению, на момент осознания этой известной всем истины, механоиды имели весьма скудный интеллект. Это были простые «жестяные мозги», не обладающие, необходимым для поставленных Супером целей, разумом. Такое положение дел стало причиной, по которой Супер непонятным образом, наделил механоидов разумом, который можно было уже назвать полноценным. В результате постоянных экспериментов над разумом механоидов появились их различные поколения. Механоиды, в свою очередь наглядно демонстрировали, что все беды от большого ума. Потому как стоило им обрести разум, как они разделились на три «расы»: специалов, универсалов и симбионтов.

Специалы — идут по пути самосовершенствования в каком-то одном выбранном ими виде работы или навыке. Под навыками, исходя из специфики игры, следует понимать совершенствование во владении каким либо одним типом оружия.
Универсалы — название говорит само за себя.

Симбионаты — механоиды, которые являются приверженцами совмещения органики и обычных механизмов.

Как видно разница между «расами» заключается скорее в мировоззрениях, нежели в каких то ярко выраженных признаках. Обретя разум механоиды, под влиянием Супера, приняли на вооружение первичную цель — Совершенство. Каждый механоид видит свой путь к Совершенству по-своему. Схожие пути к совершенству у различных механоидов привели к появлению кланов. Кланы механодиов, преследующие одинаковую цель, но каждый своим путем. Некоторые кланы задались целью достичь совершенства в торговле, другие в сборе и обработке информации, третьи в сражениях... Цели кланов и пути их достижения, объединяют механоидов лучше, чем «расовая» принадлежность.

На момент начала игры на Полигоне-4 существует четыре поколения механоидов, многие из которых состоят в различных кланах. Игроку же отдается под управление первый механоид из нового, пятого, поколения. Основное его отличие от предыдущих поколений механоидов, заключается в возможности выбрать промежуточные, второстепенные, цели на пути к достижению той основной, которая досталась ему при рождении. Именно эта способность пятого поколения, по мнению Супера, является новым витком в истории развития механоидов. Механоид попавший под управление игрока, есть новый эксперимент Супера, на который тот возлагает большие надежды. Тем самым разработчики оправдали действия игрока решившего заниматься всем понемногу, и торговать, и воевать, и в разные кланы вступать. В итоге мы получили очередного Избранного, которому доступно то, о чем другие и не подозревают, оставаясь для пятого поколения простыми и тупыми «жестянками».

Полигон-4

Что представляет собою Полигон-4? Если не вдаваться в подробности, то это автономный, управляемый суперкомпьютером испытательный комплекс, занимающий большую часть планеты. Поверхность планеты поделена на восемь зон (локаций) соединенных между собою особыми порталами (туннелями) находящихся в различных климатических и географических точках планеты. В каждой такой зоне есть свой набор конструкций. Это добывающие установки, сырьевые заводы, зарядные площадки, климатические установки, различные базы и т.д. Как видим, полигон находиться полностью на самообслуживании, не нуждаясь в какой либо помощи извне, как и было задумано создателями.

Некоторые из находящихся в зонах зданий являют собою источники квестов. Почти все из них также служат в роли торгово-закупочных баз. На каждой локации есть набор одинаковых конструкций. Кроме них есть множество уникальных построек. В основном это основные и вторичные базы различных кланов. Некоторые кланы имеют несколько баз на различных локациях. Каждая постройка на полигоне имеет свою систему защиты. Но нужна она не для отражения атак со стороны механоидов, я для обеспечения безопасности самих механоидов. Дело в том, что каждое здание окружает так называемая охраняемая зона. Находящийся в ней механоид уведомляется, что использование оружия в данной зоне запрещено. Те из механоидов, кто игнорирует это предупреждение, и применяет оружие, попадает под расстрел ракетных установок системы охраны базы. Сюжетно, это именно охрана конструкции. На деле это некий безопасный буфер, который позволяет игроку спастись от слишком сильного противника. Все попавшие в подобную зону глайдеры, отображаются на локаторе серым, нейтральным цветом.

Смешение жанров означает смешение игр?

Буквально с первых минут игры, меня не покидало ощущение, чего-то до боли знакомого. Чувство deja vu усиливающиеся по мере игры. Через некоторое время до меня дошло — это же «Космические рэйнджеры» с трехмерной графикой!!! Не знаю почему, но именно эта мысль не отпускала меня очень долгое время. На самом деле атмосфера, идея и геймплей игры, это «бедные родственники» таких игр как Privateer, Вангеры, Quarantine и еще парочки им подобных. И все-таки, почему именно «Космические рэйнджеры»? Потому что «Космические рэйнджеры» является продолжателем дела Privateer и Eite? Не знаю. Это трудно описать словами. Человек, знакомый с «Космическими рэйнджерами» с первых минут игры, при просмотре меню, интерфейса, получения игровой информации, при смене глайдера, при взгляде на геймплей сможет увидеть «следы» вышеупомянутой игры. Может я не прав, и разработчики вовсе не повторяли чужого, а делали свое, и все можно списать на то, что обе игры были разработаны российскими компаниями. Или скорее на то, что у обеих игр были одинаковые «идейные родители». Возможно. Я не рискну обвинять SkyRiver Studios в плагиате. Если он и есть, то хорошо замаскирован. Да и не хочется обвинять. Потому, что было бы лучше, если бы это были «Космические рэйнджеры 3D». Ведь если бы разработчики реализовали хотя бы малую часть того, что было в «Космических рэйнджерах», игра получилась... да просто получилась бы игра. А не та нудная жвачка, именуемая «Механоиды».

Если расписать «рецепт приготовления» этой игры, то получится следующее: Возьмите «Космических рэйнджеров». Замените космос и расы на одну планету и кланы. Поменяйте двухмерную графику на трехмерную. Уберите живой мир, интересные квесты и ролевую составляющую. Поздравляем, вы сделали это! Получившийся суррогат назовите «Механоидами» и отправьте в печать. И что получает игроки, купившие этот продукт? Скучную, пресную, однообразную массу, где мир статичен, квесты банальны и однообразны, тексты убоги, а геймплей весьма посредственный. Никак не возьму в толк, что имели в виду разработчики, когда говорили о ролевых элементах в игре? Их тут нет. Просто нет. Разве можно считать заработок опыта для поднятия рейтинга (можно сказать аналог уровня) персонажа, ролевым элементом? А если он никак не влияет на навыки-способности персонажа? А если понятия навыков и способностей в игре вообще нет? Все навыки персонажа заключаются в вашем умении владеть мышкой, а способности в количестве потраченной энергии (местный аналог денег) на модернизацию и вооружение глайдера.

К ролевым элементам видимо также приписали наличие в игре квестов. Да есть такое дело в ролевых играх. В данном случае как сами квесты так и их реализация далеки от идеала. Что нам предлагают? Примерно 80% почтовых квестов, и 20% всех остальных. Остальных это типа «найти — убить — привезти на базу». В лучшем случае, игроку предложат исследовать какую либо аномалию. Но что больше всего раздражает, в высокотехнологичном, управляемым суперкомпьютером, мире, так это именно почтовые квесты, многие из которых почтовые в прямом смысле слова. Как вам нравиться такое — искусственный интеллект одной из баз, решил, что пересылку информпакетов, лучше осуществлять силами механоидов, нежели по «старинке», при помощи стандартных для высокотехнологичного мира, средств коммуникаций. Ну не бред? И конечно же, игрок, которому поручили доказать или опровергнуть эффективность нового метода постарается выполнить порученное задание (доставка информации) в срок, ведь за это его наградят. По ходу дела игрок выяснит, что эта «умная мысль» посетила «мозги» не только этой базы. Не иначе как завелся на планете жестокий вирус, сильно понижающий IQ искусственному интеллекту. Таких вот дыр в игре предостаточно для того, чтобы сказать — лажа господа разработчики, просто лажа! Можно подумать, что я сильно придираюсь к «Механоидам». Ведь игра позиционируется не как чистая RPG, а лишь с незначительными ее элементами. И действительно элементы эти столь незначительны, что создается впечатление — дописку про ролевые элементы сделали для того, чтобы игру купило как можно большее количество людей. Нет, я не говорю, что «Механоиды» плохая игра. Нет, совсем не плохая, а местами так и вовсе хорошая. Я лишь возражаю против того, чтобы подобное называли игрой с ролевыми элементами. Этих «элементов» слишком мало, чтобы приписывать к игре аббревиатуру RPG.

Еще один повод повздыхать являются тексты встречаемые в игре. Тексты, описывающие здания еще ничего. Кратко и информативно. То же самое касается характеристик глайдеров. Те, которые отображаются в цифрах. Оружие и оборудование описано тоже ничего так. Там тоже главное цифры. А вот описания каркаса глайдера, и заканчивая текстами которые выдают игроку различные конструкции и базы, были написаны явно программистами в обеденный перерыв. С подключением к этому делу всех незанятых на данный момент работников SkyRiver Studios. Я не смогу сейчас вспомнить еще одну игру, чьи бы тексты были написаны столь же косноязычно как в «Механоидах». Читаешь и плачешь. Этого не пересказать. Это надо читать! Я не знаю, что пытались передать подобной стилистикой, то ли машинный образ предоставления информации, то ли таковой у именно разумных машин, но в результате получился такой коктейль, который мог приготовить или учащийся средних классов, или программист, которого на полчасика оторвали от написания кода, и попросили написать тексты, пообещав за это, что ему не придется потом писать документацию. Тем более мне не понятно, почему уделили текстам так мало внимания, если в игре даже нет диалогов. Нельзя поговорить ни с искусственным разумом, ни с другими механоидами. Пятое поколение механодиов видимо вышло на редкость молчаливым. Нет никакой возможности кинуть пару фраз другим механоидам. Так иногда хочется послать отбившемуся от «стаи» перевозчику — «Груз или жизнь!». Но нет, можно сразу отнимать у него жизнь, без всяких предупреждений. Впрочем, учитывая качество и количество фраз, которыми оперируют другие поколения механоидов, досада на молчаливость бытия пятого поколения быстро проходит. Кому нужны фразы типа: «Ты всего лишь еще пара пунктов моего рейтинга», «Таких как ты надо убивать!» или даже «Супер зря потратил на тебя ресурсы»? Такое впечатление, что разум предыдущих поколений был создан на основе лексикона все не лучших представителей учащихся средней школы. Видимо тех, которые и писали тексты.

Приятной неожиданностью стало наличие в «Механоидах» двух концовок. Правда и тут не обошлось без большой ложки дегтя. Концовки две, но сюжетная линия в принципе одна. На одной из локаций можно найти Наблюдателя, который даст задание, для финальной локации. Двигаться же к финалу нам предстоит одним путем, под руководством Супера. А уж в конце будет выбор из нескольких опций. Первая приводит к выполнению сюжетного квеста как хотелось Суперу, вторая как Наблюдателю. Сохранив перед выбором опций игру, можно посмотреть обе концовки. Раскрывать их содержание я не буду. А исполнение поругаю. Вместо финальных роликов, нам подсунули статичную картинку (хорошо хоть для каждой концовки свою, а не общую) с изменяющимся текстом, отличающимся невиданной краткостью. Это видимо все, что удалось разработчикам запихнуть на два игровых диска.