23 November 2024, 20:04

Author Topic: Star Wars: Knights of the Old Republic

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary

Action в студию!

Сравнить динамику KotOR можно с «экшеном». Нет, тут нет никакой беготни с лазерником наперевес и десяток другой комбо-приемов. Это не какой-нить Jedi Knight или Jedi Outcast. Настраиваемая пауза во время боев присутствует, передвижения во время боя можно отключить, а мышка остается главным инструментом воюющего. Динамика заключена в другом. Идешь себе не спеша, исследуешь локацию, любуешься красотами... и тут идиллия прерывается появившимися из-за угла охотниками за головами, желающими оттяпать голову персонажа. И начинается то самое действо, именуемое красочным, динамичным боем. Хорошая анимация, росчерки световых мечей, искры, блоки, сальто, летящие гранаты, выстрелы бластеров, использование Силы... и тут все заканчивается. На земле лежат трупы неудачников, протагонист выключает световой меч и все опять тихо и спокойно... Эффектно. Эффектно, это то слово, которое наиболее емко определяет игру. Эффектно, как в кино на большом экране. Даже тупые зачистки местных «мобстеров», превращаются в зрелищное шоу. Анимация персонажей и прочие графические изыски выполнены мастерски. Я не припоминаю подобной завораживающей динамики в других crpg.

Кстати, с боями связан самый главный облом игры. В KotOR не предусмотрено нападение на NPC. Отныне, если какой либо мерзкий гуманоид не настроен к вам враждебно, можете даже не пытаться его атаковать. В игре просто не сделали кнопку, отвечающую за действие «Атаковать первым». Ни тебе гранату первым бросить, ни из бластера пальнуть. Можно, правда, мину поставить... но почему-то NPC ее не задевают. Ну что еще сказать... крови нет (даже после использования холодного оружия), трупы пропадают. Пацифизм рулит и все такое. На лицо борьба за психически уравновешенных американских детишек. Как вариант шпильки в колеса любителям устраивать бойни. Чтобы значит, сюжет не поломали, и «неписей» важных не угробили.

Большинство поединков весьма скоротечны и поэтому не раздражают своей нудностью. Управление во время боя вполне понятное, и удобное. Кликнул на врага, тут же выбрал тип атаки на 4 хода вперед и убрал паузу. А далее сидишь и смотришь на чудеса motion-capture, временами вращая камеру, для выбора наиболее эффектного ракурса.
Выбор специальных атак зависит от наличия нужных «фитов». Перед выбором «фитов» надо определится, кем будет персонаж. Стрелком или мечником. Оба моих прохождения показывают — мечники рулят. Это меня огорчило. Стрелков ущемили в правах. В конце игры простому стрелку приходится очень нелегко. Спасают разве что гранаты. Хотя в начале игры совсем не плохо иметь хороший навык стрельбы. Потом же его развитие становится пустой тратой «фитов».
Практически каждый противник-гуманоид имеет в своем загашнике оружие ближнего боя, будь то вибромеч или его обычный аналог. И он не преминет им воспользоваться в случае необходимости.
Надо заметить, что пренебрежение разработчиков к оружию дальнего боя вылилось в банальное (хоть и красочное) рубилово в стиле фэнтези-игр. И это в то время, когда наши звездолеты бороздят просторы галактики...

Еще один неприятный момент, связанный с ведением дистанционного боя, заключается в TTX оружия такого типа. Основная масса оружия дальнего радиуса поражения, это всевозможные бластеры и другие шедевры лазерных технологий. Они делятся на три категории: пистолеты, винтовки и тяжелое оружие. Все они в свою очередь разняться по типу наносимых повреждений. Повреждения бывают трех типов: energy (самый распространенный тип), ion (эффективен против дроидов) и disrupt (хорош против противников с силовыми щитами). Частое явление — оружие сочетающее в себе несколько типов повреждений. Есть еще и специальное оружие для дроидов. Оно монтируется в специальные слоты, и делится на оружие с ограниченным периодом использования (например, на 10 выстрелов) и неограниченным. Что касается всего остального оружия, никакого понятия патронов или энергетических батареек для подзарядки оружия не существует. Патроны бесконечны — батареи бластеров заряжаются сами. Просто мечта манчкина.

Модельный ряд дальнобойного оружия достаточно широк. Разные типы легкого, среднего и тяжелого оружия призваны радовать игрока своим разнообразием и характеристиками. Оружия ближнего боя в игре не меньше чем оружия дальнего. Есть посохи, простые мечи, мечи с двойным лезвием, а также их вибро-аналоги. Есть даже оружие Людей Песка и «шокеры». Довольно много в игре и именного, уникального оружия. Обоих видов. Многое оружие, так же как и броню, можно улучшать с помощью специальных модулей и верстака. У такого рода оружия и брони в описании есть специальная строка Special ability: upgradeable. Дальнобойное оружие имеет четыре слота для «апргрейда». Оружие ближнего боя три, броня два. Верстак, необходимый для модифицирования, можно найти в некоторых локациях, или использовать таковой на Ebon Hawk`е (корабль, на котором путешествует партия).

Всевозможных видов и типов брони в KotOR на удивление много. Броня делится на легкую, среднюю, тяжелую. Еще есть робы Джедаев, которые дают очень слабые бонусы к защите, но и не дают пенальти на использование Силы, отражение выстрелов, ловкость персонажа. Одним словом — D&D. Кто хочет узнать больше, милости прошу на специализированные ресурсы.
Думаю, игроку не составит труда подобрать своей партии необходимые «доспехи». Каждому найдется, что ни будь свое. Солдатам экзо-скелеты, ворам специализированная броня, а скаутам вообще все подойдет. Одни Джедаи остались у разбитого корыта. Как ни странно, у них самый скудный выбор. Три-четыре вида роб. Пара уникальных. Одну из них можно себе смастерить в финальной локации, поэтому насладиться ее бонусами долго не получится.

В принципе на персонажа Джедая можно нацепить любую броню. Но тогда придется мириться с ограничениями на использование Силы. Как и заведено в D&D — «в броне не кастуют».
Помимо брони есть еще ряд вещей, увеличивающих шансы на выживание. К ним относятся всевозможные силовые щиты, визоры и маски заменяющие шлемы, наручи, пояса, а также импланты. В игре предусмотрена система ограничений на использование оружия, брони и прочих предметов экипировки. Некоторые из них не доступны персонажам с определенным мировоззрением, другие не могут быть представителями какой-либо расы и т.д. Для использования имплантов необходимо иметь в своем активе слоты для них. Слоты выдаются при взятии себе «фитов» — Implant Slot. Импланты делятся на три уровня. Поэтому для использования лучших имплантов, необходимо прокачать выбранный «фит» до нужного уровня. Дроиды выделены в игре как отдельный класс. У них своя броня, свои щиты и свои импланты. Точнее модули. Они улучшают характеристики или добавляют новые возможности.

Для брони и оружия, так же как для способностей Джедая, есть свои пререквизиты. В данном случае они заключаются в наличии у персонажа необходимых «фитов» для использования желаемого оружия или брони. Хотите стрелять из тяжелого оружия? Будьте добры, взять соответствующий «фит» — Weapon Proficiency: Heavy Weapon. Любите носить тяжелую броню? Пожалуйста, только не забудьте взять «фит» — Armor Proficiency: Heavy. Советую заранее определяться со специализацией персонажей. Что бы потом не было мучительно больно за неправильно выбранные «фиты». Существуют импланты, дающие базовые навыки на использование многих типов оружия. Таким образом, теоретически можно обходиться без траты «фитов» на оружие, но это тупиковый вариант, т.к. все «прелести» оружейного мастерства открываются именно на высоких уровнях сноровки.

Особняком среди всего оружия стоят световые мечи. Они делятся на три типа. Короткие, обычные, и с двойным лезвием (как у Дарт Мола). Характеристики всех световых мечей можно постоянно изменять. Для этих целей служат кристаллы. Всего у светового меча три слота для кристаллов. Один, для кристалла, отвечающего за цвет лезвия. Два других предназначены для кристаллов наделяющих оружие дополнительными бонусами. Различных кристаллов в игре много. Их комбинирование — любимая забава. Рекомендую пользоваться двумя мечами одновременно с разными комбинациями кристаллов (не забудьте набрать «фитов» для ведения боя двумя руками). Некоторые из игроков, считают, что вибромечи лучше световых. Это не так. У световых мечей по сравнению с вибромечами есть несколько неоспоримых преимуществ. Первое, с их помощью можно отбивать лазерные выстрелы. Отбивать в сторону противника. Второе, гибкость их модификации. Главное иметь большой выбор кристаллов (что не проблема после Дантуина). Комбинируя кристаллы можно достичь эффектов, которые и не снились вибромечам. Третье, это оружие Джедаев! И этим все сказано!

Кстати, для световых мечей в игре есть еще два уникальных кристалла. Они монтируются в слот, отвечающий за цвет лезвия. Кроме изменения цвета лезвия, эти кристаллы также изрядно улучшают характеристики мечей. В итоге мы получаем комбинацию из трех кристаллов, вместо двух. Правильная комбинация из трех кристаллов сделает световой меч лучшим оружием в игре, без всяких оговорок. Добавьте сюда уникальные цвета лезвий как отличительный знак вашей индивидуальности. Мой персонаж использовал два меча одновременно, один обычный, второй короткий. В обоих стояло по одному уникальному кристаллу и по два обычных. В итоге я заполучил для своего персонажа изрядный урон, отличные бонусы к попаданию, регенерацию здоровья и силы, бонусы к отбиванию лазерных выстрелов, дополнительный тип урона и еще что-то. Комбинации на основе этих кристаллов просто манчкинские. Главное их знать. Можно конечно выяснить «методом тыка». А можно просто прочитать об этом на многих сайтах, посвященных игре.

И немного о «загашниках» партии. Инвентори общий на всю партию. Каждый член партии имеет к нему доступ в любой момент времени. Вещи, которые персонажи используют в текущий момент, сопровождаются соответствующим комментарием. Существует сортировка багажа. Но сделано она странно, и порой не помогает, а наборот мешает найти нужную вещь. Усугубляет поиски и то, что инвентори безразмерный. Туда можно пихать все, и в любых количествах. А вот выбросить из него, что либо, задача не для нервных. Во-первых, на землю ничего выбросить нельзя. Можно лишь перенести вещь из инвентори в любой подвернувшийся контейнер. Во-вторых, переносить предметы из инвентори в контейнер, можно только по одному за раз. Представляете, каких трудов стоит убрать из инвентори лишний десяток ненужных пистолетов? Открыл контейнер, выбрал опцию Give Item, выбрал вещь, окно закрылось. Снова кликнул на контейнер, снова сделал выбор... и так каждый раз. Вывод напрашивается сам собой, ненужное — продавать. Это гораздо быстрее и полезнее.

Отдельно стоит упомянуть карту. Ее полезность, вопрос спорный, ввиду крошечных локаций. А вот две кнопки, находящиеся с ней на одном экране, очень полезны. Первая из них Party Selection, позволяет изменить состав партии не возвращаясь на базу или корабль. Вторая кнопка Return to Base/Ebon Hawk, позволяет почти из любого места сразу вернуться на базу/корабль. Одно плохо, обе эти кнопки работаю не на всех локациях...

Should I kill him, Master?

Весомый пласт нормальной ролевой игры это присоединяемые NPC. Не станет исключением и KotOR. К услугам протагониста девять персонажей, присоединяющихся к партии (а иногда и уходящие) на разных этапах сюжета. Большинство на первой планете — Тарисе. Одновременно с героем может ходить до двух NPC. Их выбор зависит от личных предпочтений, но максимальная эффективность (по большей части в бою) чаще обуславливает состав партии. Итак...

  • Солдат Республики Карт — Первый присоединившийся персонаж. Поначалу весьма неплох с двумя пистолетами в руках. Даже необходим. Позже вытесняется менее истеричным коллегой Кандеросом с о-о-очень Большой Пушкой. Квестовая линия Карта связана с его личной паранойей.
  • Мерзавка-тви'лекка Мишн — Эта «Мальвина» имеет лишь одну миссию (однако, игра слов) — открыть доступ к некоторым сюжетным локациям на Тарисе. После этого Миссия грустит в отсеке Ebon Hawk`а и готова потренироваться в Пазаак или создавать вам модули для взлома — неиспользуемый из-за бага в игре девайс (а зря!) — исключительно на продажу. Квестовая линия связана с ее пропавшим братом и поначалу со следующим персонажем.
  • Вуки Большой Z (Заалбар) — Недоразумение игры. Огромная сила должна бы стать ему подспорьем для ближнего боя, с парой вибромечей в руках. Но низкая ловкость и соответственно защита, невозможность одеть любую броню и шлем, вычеркивают этого персонажа из выживающих в бою. Навыки скаута не являются безусловно необходимыми для выживания партии. Поэтому самое место ему, как и его дальнему потомку Чубакке, ковыряться внутри «Ястреба-Сокола» и создавать по просьбе главного персонажа гранаты. Его квестовая линия начинается по прибытию на Кашиик. Независимо, сопровождает ли он протагониста или нет, но мордой по сюжету протянут.
  • Падаван Бастилла — Первый джедай в партии. Именно руководство ею позволяет впервые почувствовать всю мощь древнего оружия джедаев. Неплоха, как в обращении со световыми шаберами, так и в использовании Силы. Но сюжет, сюжет...
  • Экспертный Дроид Т3-М4 — Давний предок знаменитого «пылесоса на колесах» R2-D2. Полезен для взлома замков и компьютеров. В бою — слабая пародия на Карта.
  • Солдат-мандалорианец Кандерос — Первый «злой» и правильный персонаж. Вооружен именным улучшаемым тяжелым бластером и способен к регенерации. Собственно это и определяет... Но, к сожалению, у Кандероса невысокая ловкость и защита, что противопоказано стрелку. Квестовая линия тянется в рассказах о прошедших битвах мандалорианцев, пока не войдет в общее русло. Возможны встречи с прежними боевыми товарищами, требующими сатисфакции. В корабле Кандерос способен изготавливать боевые стимуляторы. Персонаж очень неплох, но в конце игры заметно уступает НК-47, не считая джедаев.
  • Падаван Джухани — Девушка-кошка вообразила себя цитаделью мирового зла. Мы эту дурь из нее быстренько выколачиваем (в прямом смысле слова) и вот уже она придана к нам в сопровождающие Советом Джедаев. Правильно раскачанная Джухани просто обязана следовать за вами до конца игры. Jedi Guardian в лучшем своем проявлении! Несколько power`ов она способна вывести на достойный уровень. Но на их использовании непосредственно в бою чаще нет времени — никто быстрее кошки не окажется рядом с противником. К приходу остальных часто уже имеется один хладный труп. Поэтому на долю Джухани остаются power`ы для «обкастовки» и лечения. Ее квестовая линия связана с тяжелым детством.
  • Падаван Джоли — Этот «начинающий джедай» стар. Можно даже сказать Super Star! По первому впечатлению он посредственный мечник. Но сила такого класса как Jedi Consular не в мече, на который брошен довольно дурацкий «фит» Dueling, а в Силе (простите за тавтологию). Дедушка Джоли имеет большой «Force pool». И против его power`ов спасброски весьма затруднительны. Ближе к концу игры противники валятся с ног, а боевые дроиды рассыпаются в прах одним мановением его руки. А «на отдыхе» старик производит стимпаки, уже мало используемые ввиду доступности лечащих power`ов. Квестовая линия? Джоли знаком со многими старыми пер... то есть с ветеранами республиканской армии. Вокруг его прошлого и вращаются сюжеты.
  • Боевой дроид НК-47 — Лучший персонаж игры! Боевой робот-ассасин с черным юмором и собственной историей. Чем-то напоминает незабвенного Морти из Planescape. Часто сопровождает игровые события уникальным комментарием. Ядро памяти дроида о прежних хозяевах не стерто, но отключено. Используя навык ремонта протагонист (и только!) может слой за слоем вскрывать информацию и узнать извилистый путь НК-47. Каждое вспоминание открывает роботу доступ к прежним боевым способностям. В результате полного прохождения квеста НК-47 получает серьезные бонусы на ловкость (профильный атрибут при стрельбе) и регенерацию. С высоким уровнем защиты и стрельбы робот имеет шанс дойти с главным персонажем практически до конца и вспомнить своего первого хозяина.

Выводы? Да, боевой эффективности джедаев противопоставить нечего. Только ролевой элемент. Чего и вам желаем...

Музыка.net

Музыка в игре... есть. Cтилизована под стандарт «Звездных Войн». Несколько раз в игре цитируется классика — непосредственно сочинения Джона Уильямса. Но все остальное, созданное Джереми Соулом «по мотивам», скучно, глупо и надоедливо. Если есть слух — выключайте. Про звуковые спецэффекты уже говорилось. Если музыку надо отключать, то громкость эффектов наоборот, включить на максимум. Они того стоят.

Возрадуемся?

В KotOR много вещей, в которые можно ткнуть пальцем и сказать — «Не фонтан. Видали и получше». И это будет справедливо, как в отношении сюжета, так и геймплея. Но делать этого почему-то не хочется. Да, нас тянут по сюжету. Да, нам показывают фильм и дают сыграть в нем роль. Да, игра линейна. Да, мы не увидели ничего принципиально нового. Таких «да» можно написать очень много. Но при всем этом игра завораживае и затягивает так, что на все эти «да» просто не обращаешь внимания. KotOR не рассчитан на вдумчивое долгое прохождение и прокачку персонажа. Нет, он в лучших традициях жанра «экшен» заставляет нас пронестись галопом по всей игре. В игре хорошо сбалансировано количество боев и квестов, а персонаж заканчивает свое развитие как раз в финале игры, что не дает заскучать от ощущения игры за персонажа-полубога. И самое главное достоинство — KotOR заканчивается как раз тогда, когда от него начинаешь уставать...

Такие вещи как мелкие локации и их единая идея построения, подход к нахождению частей Карты, сюжетные огрехи и не состыковки, замечаешь уже после прохождения игры. А потом, начинаешь играть снова, и снова перестаешь их замечать. Игра заставляет раствориться в ней полностью. Она погружает в события, заставляя следить за всеми переплетениями вполне обычного сюжета. Трудно сказать, получилось ли это из-за таланта ребят из Bioware, или из-за удачно выбранной темы Звездных Войн, но игра определенно стоит того, чтобы ее пройти как минимум два раза. За обе стороны Силы, дабы посмотреть все то, что хотели показать нам разработчики.

Да прибудет с вами Сила.


Опубликовано: 05.12.2003
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13