23 November 2024, 18:56

Author Topic: Lionheart: Legacy of the Crusader

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Lionheart: Legacy of the Crusader
« Topic Start: 01 October 2013, 19:54 »
Lionheart: Legacy of the Crusader
Компаний, которые делают игры множество. Тех, кто делает по настоящему качественные игры, увы, очень мало. Одной из таких компаний, до недавнего времени, можно было считать и Black Isle Studios. До тех пор, пока они вместе с Reflexive Entertainment не выпустили калеку. Калеку, которому дали такое звучное название — Lionheart: Legacy of the Crusader. Участие Black Isle Studios в этом проекте можно назвать чисто номинальным, и их имя послужило скорее тем товарным знаком, который позволит поднять продажи этой игры. Но, судя по всему, ребята немного просчитались, и данная игра может запросто стать пресловутой ложкой дегтя в бочке меда, отразившись на их репутации не самым положительным образом.

Об этой игре в последнее время ходило множество разговоров и слухов. Нас «закармливали» красивыми «скриншотами» и «превьюшками» игры с различных серьезных зарубежных сайтов. Нам говорили, что это будет Fallout в мире фэнтези. Нам много чего говорили. Но правда, как обычно бывает в таких случаях, оказалась совсем в другом. В том, что нам собираются подсунуть второсортный продукт, связанный с Fallout только использующейся в игре системой S.P.E.C.I.A.L

Альтернативная история
Согласитесь, придумать сюжет для хорошей ролевой игры нелегко. Особенно если кроме сюжета в ней нет ничего привлекательного. В случае с Lionheart разработчики выбрали для сюжета вариант альтернативной истории...

История нашего мира подверглась изменению с того момента, когда Ричард «Львиное Сердце» в третьем крестовом походе пытался захватить Иерусалим. В ходе не совсем удачной осады, Ричард, по наущению одного из ближайших советников, решил благословить свое войско, и заодно наложить проклятие на войско мусульман, воспользовавшись неким ритуалом и древними, могущественными, артефактами в придачу. Но ритуал вместо того, чтобы использовать силы артефактов для победы, открыл дыру в другой мир. Мир, населенный духами. И вот эти самые духи, прорвавшись в наше измерение, с удивительной быстротой заполонили всю Землю. Духи, вселясь в тела людей и в неодушевленные предметы, принесли в наш мир магию. Так был изменен ход истории.

Кроме духов из другого измерения на Землю хлынули еще и демоны да прочие монстры, не отличавшиеся добрыми помыслами и намерениями. В результате этой катастрофы Ричарду и султану Салладину пришлось забыть взаимную вражду и объединить свои силы для противостояния этой напасти. В конце концов, орды демонов были повержены, но магия и Духи в нашем мире остались.
После этого происшествия Ричард и Салладин поклялись друг другу никогда больше не допустить подобной катастрофы, и в подтверждение своих намерений разделили артефакты и надежно спрятали. Часть на западе, а часть на востоке.

Сюжет игры разворачивается в средневековой Европе, спустя 400 лет после катастрофы. Катаклизм, вызванный событиями давно минувших дней, названный Disjunction, не прошел бесследно для Земли. Кроме того, что в нашем мире обосновалась магия, изменению подверглась и привычная для нас география и геополитическая ситуация того времени. Под влиянием магии, точнее духов, заселивших Землю, начали меняться и люди. Появились новые виды, или лучше сказать расы, которые отличаются от простых людей. Злые духи, вселившиеся в людей, сделали из них различных монстров: полу-демонов, гоблинов, орков и прочих оборотней. Таким ненавязчивым образом в игру был введен почти стандартный «монстрятник» населяющий любой фэнтези-мир. В Европе идет постоянная борьба с теми, кого изменили злые духи. В Англии к магии относятся лояльно, что однако сказывается на отношении к ней остальной части Европы.

На континенте правит Инквизиция, которая отлавливает всех «одержимых» и изгоняет из них духов разными, не очень приятными, и многим известными способами. Охота на ведьм идет полным ходом. Кроме того, Англия и Испания находятся на грани войны. Испанцы под влиянием инквизиции собирают Армаду для вторжения в Англию, где планируется наведение порядков «по-инквизиторски», что подразумевает под собой силовую акцию по выбиванию ереси из буйных английских голов.

Именно в это беспокойное время на сцене и появляется наш персонаж. И не просто персонаж, а потомок Ричарда «Львиное Сердце».

S.P.E.C.I.A.L. Edition
Генерация персонажа подобна таковой в Fallout. Что и не удивительно. Система-то одна. Кроме привычного распределения очков по атрибутам, выбора «перков», «трэйтов» и tag skills, необходимо выбрать себе Духа и расу персонажа. Дух является источником магической силы персонажа и дает +4 на «свой» вид магии однократно. Выбор духа не ограничивает развитие магии других направлений.

При выборе расы, дело тоже обстоит вполне прозрачно. Всего на выбор есть четыре расы: Pureblood (простой человек), Demokin, Sylvant и Feralkin.
Вы выбираете быть вам чистокровным человеком с усредненными атрибутами, или же стать своего рода мутантом, измененным во время прорыва магии в наш мир человеком. Подобная мутация дает свои преимущества и свои недостатки, а также влияет на начальные значения атрибутов, которые впрочем никто не мешает изменять по своему вкусу. У каждого типа мутантов, кроме общего, есть свой уникальный набор «перков» и «трэйтов». Выбирая какой-либо «трэйт» персонаж получает какие-либо бонусы, и вместе с ними кое-какие пенальти. Наборы бонусов-пенальти некоторых «трэйтов» выглядят совершенно нелогично. Однако не стоит забывать, что выбор «трэйтов» может повлечь за собой еще большую непохожесть персонажа на простых людей, что влечет за собой пристальное внимание со стороны инквизиции.

Как я уже говорил, Lionheart использует знакомую нам по Fallout I-II систему под названием SPECIAL. Естественно разработчикам пришлось внести в нее некоторые изменения в связи с особенностями игрового мира. Данная система не отличается балансом и продуманностью, и стоит признать, что изменения внесенные разработчиками систему явно не улучшили.

Во-первых, появилась магия, которая делится на три типа: Племенная, Элементальная и Божественная. Каждый из этих типов содержит четыре направления магии со своим набором заклинаний. Вкладывая очки в какое-то направление магии, вы тем самым получаете доступ к новым заклинаниям, и одновременно улучшаете уже имеющиеся. Ограничения на изучение различных направлений магии нет.
Умения, как и магию, тоже можно разделить на типы: воинские, воровские и магические. Повышение навыков происходит примерно таким же образом как и с магией. И строиться почти по тому же принципу. В целом можно сказать, что идея деревьев навыков и магии позаимствована из Diablo II и имеет схожий принцип.

Во-вторых, изменились некоторые части механики. Снова таки, из-за особенностей игры. Одной такой особенностью является режим игры в реальном времени. Без возможности полноценной паузы, во время которой можно давать персонажу какие-либо команды (оставлены лишь возможность переключать некоторые режимы и доступ к инвентори). Никаких походовых боев в игре нету. Из-за этого, например, несколько изменилось использование Action Points. Они не используются в случае выполнения каких-либо действий и вступают в силу только во время боев. Чем выше у вас показатели Ловкости, тем быстрее ваш персонаж. Исходя из подобных мелких нюансов, советую изучить все изменения, чтобы по старой привычке пришедшей из Fallout не наломать дров при генерации персонажа и дальнейшем его развитии. Тем более, что дав возможность вкладывать «очки» в развитие персонажа, нам не дали возможность их тут же снимать. В данном случае должен помочь Load. Если вы, конечно, сделали Save перед повышением характеристик персонажа.

Сама боевая система претерпела некоторые изменения. Например, учитывая тот факт, что все бои происходят в реальном режиме времени, нам оставили для прицеливания только основные, крупные части тела. Отныне больше никаких ударов по глазам. С другой стороны, если ваш персонаж поломает руку противнику привыкшему размахивать двуручным оружием, то и ударов по более чувствительным местам уже не понадобиться. Еще в Lionheart присутствует понятие «частота атак», которую игрок может выставить по собственному усмотрению. Чем выше частота атак, тем меньше шанс попасть по противнику. Это мы видели и в Fallout, но при боях в реальном режиме времени, стоит хорошенько подумать, какой тип атаки использовать.

Учитывается и скорость оружия. Небольшим по размерам оружием, можно бить чаще, но при этом наносить меньшие повреждения. Более крупным соответственно наоборот. На скорость атаки также влияет качество оружия. И конечно, уровень навыка и параметры противника, играют не последнюю роль в поединках. В итоге получается, что на попадание по противнику учитывается куда будут наноситься удары, с какой частотой, каким оружием и что вообще из себя представляет данный противник. Есть где разгуляться любителям точных расчетов и универсальных решений на все случаи жизни персонажа.

В общем целом генерация персонажа не вызывает вопросов и должна быть понятна всем, даже тем кто не играл в Fallout. У тех, кто играл, будет преимущество — им легче ориентироваться в «перках» и «трэйтах» и системе в целом. Главное помнить о небольших, но важных изменениях, которые претерпела система.

И убогий и хромой...
Ну что же, пришло время поговорить собственно об игровом процессе. И сразу хочется сказать, процесс этот не для слабонервных. Начнем с того, что трудно определить, к какому жанру отнести Lionheart, потому что большая часть игры, как мне показалось, проходит под лозунгом «убей их всех». Надо сказать, что «их», в игре генерируется великое множество. Противников приходится укладывать пачками, и продвижение по сюжету подразумевает под собой банальный «hack&slash». И ладно если бы нам предложили очередной клон Diablo. Нет. Нам обещали и интересный игровой процесс, и интересный мир, и стандартные «вкусности» многих crpg. А в итоге слепили игру, играть в которую очень тяжело, по причине ее убогости и ущербности.

Вот, к примеру, интерфейс. Как можно было умудриться испоганить такую важную составляющую комфортной игры? И это под патронажем Black Isle Studios! И ладно бы, если только один интерфейс испоганили. Эти горе-игроделы умудрились испоганить всю игру в комплексе. С точки зрения удобства играющего, Lionheart можно смело отнести к играм десятилетней давности.

В игре существует только одно разрешение — 800х600. Интерфейс же занимает чуть ли не половину экрана. В итоге на игровой мир смотришь как через забрало шлема. Для пущей реалистичности, наверное. Отключить это безобразие помогает кнопка F2, но, к сожалению, не на долго. Стоит начать общаться с кем-то из NPC, как интерфейс тут как тут. Меня это просто доводило до бешенства. Хорошо хоть в игре не забыли сделать «горячие клавиши» для большинства нужных действий. Открывая окно с пожитками персонажа, на глазах появляются скупые слезы человека, помнящего игры 10 летней давности. Да, ностальгия... хотя, что это я? В те далекие времена у многих игр котомка персонажа была реализована вполне пристойно. Если сравнивать с Lionheart конечно. Решив провести осмотр накопленного добра, можно прийти в ужас. Все предметы просто огромны. В случае с большим количеством вещей, прокрутка экранов становиться утомительным занятием. Сортировка помогает слабо.

А как дать персонажу оружие в руки и одежку на тело? Очень просто, кликнуть разок на необходимом предмете. Удобно? Да, очень. Но вот используемая в данный момент экипировка, лежит, увы, в одной куче с неиспользованной. Подобное было сделано и в Morrowind, но там хотя бы использующиеся персонажем предметы группировались в одной части экрана. Наличие quick slots изрядно облегчает игру. Хоть об этом не забыли позаботиться. В «слоты быстрого доступа» можно помещать как различные зелья, заклинания или оружие с доспехами. Самих слотов всего 8, чего вполне достаточно на первых порах. Далее с грустью вспоминаешь слоты в Neverwinter Nights. Если убрать панель интерфейса, то никаких quick slots вы не увидите. Придется помнить, что под каким номером у вас находится. Приходится держать в голове лишнюю информацию, и еще успевать нажимать в поединках нужные кнопки. Процесс купли-продажи также сделан на редкость утомительным и неудобным. А сами торговцы, к слову сказать, встречаются иногда в таких местах, что диву даешься. Бизнес есть бизнес...

Сам игровой процесс это чистой воды hack&slash. Нет, конечно в игре есть не только «рубилово». Разработчики любезно оставили нам возможность заниматься такими вещами как общение с NPC. Их в игре хватает, а некоторые из них и вовсе известные исторические личности. Одно меня смущает. Во-первых, количество известных исторических личностей на один игровой квадратный километр. Во-вторых, их в общем-то полная бестолковость, если можно так сказать. Диалоги с Макиавелли, Да Винчи, Шекспиром и прочими знаменитостями просто никакие. Неужели трудно было сделать хотя бы этих, известных всему миру персонажей, хоть немного поинтереснее. Увы. Видимо это было действительно трудно.

Вообще диалоги с персонажами, населяющими Lionheart, вещь специфическая. Дело в том, что в окне диалога, мы видим, к чему приведет та или иная фраза нашего персонажа. Например, фраза, напротив которой стоит иконка с мечом может завести разговор к силовому решению проблемы. Таких иконок всего несколько, но их присутствие в игре кажется мне излишним (кажется в Fallout был такой перк, очевидно для тех, кто совершенно не знает языка). Это упрощает и без того простую игру. Это не идет на пользу и без того далеко не блестящим диалогам. Если сценаристы не смогли сделать так, чтобы было понятно, какая фраза к какому результату приведет, то дизайнерам и подавно не стоило это делать. Подобный «изврат» лишь подчеркивает примитивность диалогов.
За исключением некоторых, основная масса квестов в игре, это набор стандартов. Все эти «убей их всех», «принеси мне то или это», «найди того» и «передай тому». Я не могу сказать, что это очень плохо. В конце концов, в других играх жанра, этого тоже хватает. Просто констатирую факт...

По непонятным мне причинам разработчики ущемили в правах тех, кто не хочет расходовать очки на воровские навыки персонажа. Как иначе можно объяснить отсутствие возможности разносить в щепки двери и сундуки. И те и другие в игре можно либо взломать с помощь воровского навыка, либо просто открыть. Другого не дано. Кстати о воровских навыках. В Lionheart нет возможности воровать. В том числе в магазинах. А также нельзя создавать и устанавливать свои ловушки. Для взлома не нужны никакие приспособления - достаточно иметь навык необходимого уровня. А взламывать в игре придется часто. Во всяком случае, мне приходилось заниматься этим довольно часто, так как большинство встреченных мною сундуков были заперты. И в большинстве случаев овчинка не стоила выбелки. То, что выпадало из этих сундуков, могло радовать разве что персонажа начальных уровней (при этом, полодившись уйму времени над сундуком можно добиться довольно приличной вещи, что важно, ввиду практической ненужности денег в игре). Вот они, прелести непродуманной системы автоматической генерации предметов. А уровень персонажа слабо отслеживать? Мрак, одним словом.

Что касается грабежа простых жителей, то тут наблюдается кое-какой прогресс по сравнению с некоторыми другими играми. Зайдя без разрешения (см. вломившись) в чужой дом, будьте готовы к адекватному приему. Одно плохо, можно взламывать двери домов на глазах у стражи, и она даже не подумает вмешаться. Воровское умение Stealth оказалось весьма полезной штукой. Впрочем, во всех играх это полезный навык. В Lionheart многих неприятностей можно избежать, просто проскользнув мимо агрессивно настроенных личностей. При выполнении некоторых заданий этот навык может изрядно облегчить задачу. Еще одним полезным навыком можно назвать Find Secret/Traps. С его помощью находятся ловушки, спрятанные вещи и секретные двери. На первых порах основной золотой запас моего персонажа пополнялся в основном за счет нахождения чужих «заначек».

Ну что еще сказать? Противники особым интеллектом не отличаются, да этого никто не ждал. Оружия и доспехов в игре хватает, и они не изнашиваются. Процесс боя происходит практически по одному и тому же сценарию. Увидел противника, кликнул на нем, подождал его смерти, кликнул на следующего. Конечно, я немного утрирую. Ведь вражина обычно по одиночке не ходит, да и в игре достаточно противников-стрелков, которые от персонажа стараются держаться подальше, и предпочитают обстреливать его издалека. Естественно им можно платить той же монетой. Хотя как мне показалось, гораздо быстрее добежать до противника и забить его мечем. Благо бегает персонаж весьма шустро. Если на него не нацепить щит и броню. И щиты и доспехи помимо приятных свойств награждают персонажа и некоторыми пенальти. Тут вам и падение скорости передвижения и атаки, и повышенная сложность для stealth и прочие недостатки. И на том спасибо. Порадовали. Все это вместе с уже упомянутыми мною возможностями ведения боя дает некоторое приятное разнообразие в баталиях, составляющих большую часть игры. Правда и тут не обошлось без ложки дегтя в и так совсем небольшой бочке меда. Наш персонаж никогда не дает сдачи. Поэтому даже и не думайте оставлять его без присмотра. Пока вы не кликните на врага, персонаж будет служить мальчиком для битья никак не реагируя на атаки врагов.

Вот такой печальный рассказ. Обзор получился несколько сумбурный. Но именно такие сумбурные впечатления у меня вызвал Lionheart. Я не могу советовать эту игру всем любителям настоящих crpg. Почти все хорошее, что когда-либо было реализовано в жанре crpg, в этой игре было утрировано или вовсе не реализовано. Если вам нравиться Diablo, то попробуйте поиграть в Lionheart. Возможно, вам понравиться и вы получите свою долю извращенного удовольствия от «геймплея» и графики уровня 1996 года. Всем тем, кто не жалует Diablo, советую держаться от этой игры подальше. Дабы не портить себе нервы.


Опубликовано: 15.09.2003
Автор: Unseen