Магия
«Киса, скажите мне как художник художнику — Вы рисовать умеете?» (О. Бендер)
Магия в Arx Fatalis это нечто, заслуживающее особого внимания, из-за своей удивительно идиотской реализации. Использование заклинаний чем-то напоминает таковое в не совсем ролевой игреBlack&White.
Итак, магия в игре базируется на рунах, которые по ходу игры вы будете находить и/или покупать. Всего в игре 20 рун и каждое заклинание есть последовательная совокупность рун. Как происходит использование магии? Попытаюсь вкратце и с минимумом эмоций.
Допустим вы собрали руны, необходимые для заклинания «зажечь огонь». Это одно из первых заклинаний. Так вот, открываете журнал, щелкаете на иконке обозначающей это заклинание, и в правом верхнем углу появляется последовательность необходимых рун (это если вы не знаете или забыли какие руны и в какой последовательности необходимо использовать), для выполнения этого просто действия. После чего закрываете журнал, зажимаете Ctrl и начинаете... чертить. Да, да, мои дорогие художники, чертить в воздухе руны. Это вам не просто по иконкам кликать. Мышь вправо, мышь влево рассматривается как попытка к экспромту и наказывается срывом заклинания или начертанием не той руны. Срочно вспоминаем школьные уроки черчения. И главное помним, некоторые руны сходи в начертании. Успехов вам.
Кстати, как рисуются руны можно увидеть в том же разделе журнала. Для этого надо щелкнуть на изображение интересующей руны и увидеть, как она чертится. Честно говоря, с первой попытки начертание некоторых рун запомнить весьма проблематично, потому что толком ничего не видно. Но это мелочи по сравнению с тем, что приходиться пережить, когда пытаешься запустить заклинание во время боя, когда счет идет на секунды. О, это что-то. Могу сказать сразу, даже не пытайтесь. Кроме нескольких безобидных боевых заклинаний, где используются 2 или 4 простые в начертании руны, у вас вряд ли что-то получится. Во всяком случае, с первых 4-5 раз точно. Видимо разработчики это прекрасно понимали, и поэтому сделали для нас некий аналог quick slots для заклинаний. Туда можно поместить всего лишь три заклинания. Для этого необходимо вместе с Ctrl зажать Shift и начертить нужное заклинание. После чего оно попадет в слот, и для его последующего вызова достаточно будет нажать цифру от единицы до тройки, в зависимости от того, в каком слоте находится заклинание. Самое интересное, что заменять одно другим заклинания или менять их последовательность по-человечески не получается. Для того, что бы скажем, заменить заклинание во втором слоте, надо повторно занести в первый слот заклинание, потом уже во второй, и наконец в третий, если сильно захочется. Тяжело вспомнить игру, где было бы реализовано подобное убожество.
Отсюда вытекает следующая особенность использования магии. Полюбившиеся боевые заклинания мы запоминаем заранее, и используем в критический момент. Маги отдыхают. Ведь из этих трех заклинаний, несколько могут и сорваться (или маны не хватит), а в бою как я уже говорил, швырять заклинания направо и налево не сильно то и выходит. Так что узкие специалисты снова в ж... эээ, в общем, персонаж универсал остается лучшим решением проблем. Ну и напоследок. Всего в игре 41 заклинание. Разбиты они по 4 на страничку. И того 10 закладок в разделе журнала посвященном магии.
Заклинания делятся на боевые и все остальные. С боевыми все в принципе понятно, и должен сказать, есть там просто манчкинские заклинания. К остальным относятся такие типы заклинаний как: Вызывающие, Иллюзионные, Защитные, Стихийные, Излечивающие. Примерно так. Учитывая, что они там все в куче, разделить довольно трудно. Может я что-либо и пропустил. Главное, что их в принципе достаточно, и бесполезных заклинаний в игре, на мой взгляд, нет, что немаловажно. Еще одно, 41-ое заклинание активации порталов в дневнике отсутствует. Его персонаж получит по сюжету, на определенном этапе прохождения игры.
Для использования заклинаний, необходимо иметь достаточно маны, иметь соответствующий навык в магии и хорошая мышь. И не забудьте ее почистить (владельцев «оптики» это не касается. :-)) Вот собственно и все, что я хотел рассказать о рунной магии. Теперь можно перейти к магии зелий.
Алхимия
Для создания зелий необходимо иметь следующее: навык на нужном для приготовления зелья уровне, ингредиенты, пустую колбу и самогонный аппарат. Самогонный в том смысле, что зелья будем гнать самостоятельно. В качестве ингредиентов для зелий используются как различные растения (предварительно их надо растолочь в ступке до состояния порошка) так и уже готовые порошки, сделанные порой не известно из чего и не персонажем. Всего видов зелий не так чтобы много. Основные это конечно же зелье здоровья и восстановления маны. Далее есть зелье невидимости, зелье левитации, ядовитое зелье (на себе использовать не рекомендуется) и прочие полезные и не очень смеси.
В игре присутствует книга по алхимии, поэтому никаких трудностей, кроме прокачки необходимого навыка, у игрока возникнуть не должно. Рецепты простые, не требующие долгих поисков нужных ингредиентов. К сожалению самих рецептов мало. Я имею в виду, в игре вообще. Так что магию целиком и полностью зелья вам не заменят. Но в путешествиях по подземельям очень даже пригодятся.
Свитки
Есть и такое счастье в игре. Они достаточно редки, чтобы делать на них упор при прохождении, и достаточно полезны, чтобы не забывать их взять с собой в дорогу. Заклинания свитков дублируют заклинания рун, с той лишь разницей, что рассчитаны на одноразовое использование. Все. Больше говорить о магии категорически нечего.
Магия предметов
Магические украшения существуют, наверное, в любой ролевой фэнтези-игре. Не обошлось без них и тут. К сожалению более одного амулета и двух колец одеть на себя нельзя. А иногда очень даже хочется. Кольца, например, часто содержат очень неплохие эффекты, пассивно действующие на персонажа. Эффекты самые разнообразные, повышающие какие либо навыки или характеристики, или просто полезные, вроде «кольца отдыха» или «кольца Дарка» несущего в себе защитную магию.
Основной минус только один. Он общий почти для всего, что есть в игре. Это количество. Количество магических украшений крайне мало. И в первую очередь я имею в виду количество с точки зрения разнообразия эффектов на украшениях, а не количество самих украшений на душу населения. Придавать украшениям магические свойства можно и своими силами. Только также как в случае с оружием, выбрать какое именно магическое свойство будет придано украшению нельзя.
Бойцовский клуб Ам-Шегара
Пришло время замолвить пару слов о встреченных мною противниках. Снова, снова вылазит это слово — мало. Их мало. Как по количеству, так и по разнообразию видов. Пожалуй, я не буду перечислять всех возможных противников, хотя бы потому, что некоторые из них и не противники вовсе. До тех пор, пока вы первыми на них не нападете, или не сделаете что-то, что заставит их напасть на вас.
Все противники делятся на две группы, уникальные и все остальные населяющие подземелье. Не обошлось даже без дракона. Правда, в единственном экземпляре. В противники можно также записать людей населяющих город, причем среди них будет немало уникальных. Ведь город населяет не только стража, но и уникальные NPC. Чтобы сделать их своими врагами, достаточно убить кого-либо в городе. При условии, что вы нападете первым. Далее, не зависимо от того, были ли свидетели вашего преступления, вы автоматически подвергаетесь атакам всех встречных.
У большинства врагов есть свои особенности и тактические приемы. В зависимости от того, с кем вы имеет дело. Для магов естественно не вступать с вами в ближний бой, тролли будут давить своей силой, гоблины и люди своим количеством, люди-крысы будут бить в спину отравленными кинжалами и в случае опасности становится невидимыми. Простые крысы очень любят тактику напал-оступил-напал, что в купе с их размером делает их неприятными противниками на начальном этапе. И самые сильные враги, кроме дракона, который изначально вам не враг, это ильсиды. Их броня делает их практически неуязвимыми, а двуручные мечи за пару ударов лишают жизни. Кроме того, их обычная тактика, это использование заклинания скорости, после чего не убежать ни уклонится от удара практически невозможно. Со спины к ним подкрасться тоже не удается. Более того, после смерти они взрываются, не оставляя нам ничего, чем можно было бы поживиться (кроме меча не обладающего никакими полезными свойствами). Единственная тактика, которая мне помогала против ильсидов, это использование такого же заклинания скорости и нанесение ударов отступая. При этом нередко ильсид просто обходил меня и бил сзади. Очень неприятные враги. На их фоне блекнут и женщины-змеи, кидающие в вас смертоносные заклинания (если вы решили сделать их своими врагами) и люди-крысы с их ядами и невидимостью. Как я уже говорил, тяжелее может быть только с драконом да еще с аватаром демона, который играет роль финального монстра игры.
Что касается людей, гоблинов и троллей, то серьезную опасность они могут представлять только на начальных этапах игры. Впрочем, есть ситуации, обычно квестовые, когда даже слабый противник может вам изрядно попортить нервы и здоровье. И тем интереснее проходить подобные квесты. Ведь идти напролом не всегда единственно верное решение, не так ли?
Графика и звук
Даже не знаю, что рассказать. Для меня в crpg это не главное. Но большинство игроков ценят в первую очередь именно внешние красоты. Точнее доказательства того, что деньги потраченные на upgrade компьютера, были потрачены не зря. Придется разочаровать подобных игроков. В качестве теста или показательного шоу Arx Fatalis вам не подойдет. Нет, графика в игре не страшная, нормальная такая графика. Со своими глюками и особенностями. Ресурсы не жрет, играющего не пугает. И надо отдать должное дизайнерам и программистам из Arcane Studio. Они все-таки смогли добиться неплохих результатов даже на фоне такого «монстра» по качеству графики как Morrowind. Со звуком тоже все в порядке. Текущая вода, шаги, посвистывание охранников, треск дров в костре. Все это выполнено хорошо и претензий не вызывает. Единственное что смущает, так это, например, звук молота, которым работает кузнец, при том условии, что самого кузнеца я убил. Хотя вполне вероятно этот был уникальный глюк, появившийся именно у меня.
Вместо эпилога
Честно говоря, мне тяжело судить об этой игре. Я помню старые crpg игры, и они мне все еще нравятся даже не смотря на их примитивность по сравнению с современными играми (я имею ввиду в первую очередь конечно же техническую сторону). Наверное, именно поэтому, не смотря на всю мою ругань, игра мне все-таки понравилась. Возможно, это просто ностальгия, возможно, что-то большее. Поэтому позволю себе смелость заявить, что игра скорее всего может понравиться таким же игрокам как я. Тем, кто хочет еще раз окунуться в атмосферу старых crpg, но с современной графикой и новыми идеями. Всем остальным... могу посоветовать — попробуйте. Но не ожидайте, что игра вам понравится. Ведь в ней отсутствуют многие жанровые элементы к которым мы уже успели привыкнуть благодаря современным crpg. Тут нет большого разнообразия монстров, оружия и доспехов, квестов и NPC. При этом в игре очень ограниченное игровое пространство, нет развитой системы диалогов, практически абсолютная линейность прохождения. Очень много ляпов и недоработок, из-за которых хорошие идеи выглядят ужасно.
С другой стороны, в этой игре есть что-то, чего не хватает большинству последних crpg. Это что-то не имеет точного названия. Хотя попытаться подобрать название можно. Я, например, назвал. Атмосфера. Удивительная, почти незаметная, но в тоже время присутствующая везде, в каждой мелочи. Именно она заставляла меня запускать игру снова и снова. Чего я и вам желаю.
Опубликовано: 10.01.2003
Автор: Unseen