23 November 2024, 16:53

Author Topic: Wizardry 8

RPG diary

  • Sysop-In-A-Box
  • ***
  • Posts: 1992
    • RPG diary
Wizardry 8
« Topic Start: 30 September 2013, 16:28 »
Wizardry 8

Вот и закончился очередной сериал среди ролевых игр. Закончился вместе с кончиной компании Sirtech. Я надеюсь, что с кончиной этого сериала закончилась эпоха игр старой формации. Игра, которая была когда-то олицетворением лучших идей, предстала перед нами в виде «динозавра», непонятно каким образом ожившего и пугающего игроков уже далеко не лучшими идеями.

Полностью описывать, что представляет собой мир Wizardry и ролевая система игры, нет ни сил, ни желания. Поклонники этой вселенной знают об этом намного больше меня, а тем, кто не знаком с серией вообще, я в одном обзоре все равно не смогу все рассказать. Мне бы хотелось уделить больше внимания описанию игрового процессу и его анахронизмам, которые и превратили неплохую в принципе игру в того самого «динозавра». Хотя наверняка для многих прохождение игры будет связано с ностальгическими воспоминаниями о «той самой атмосфере». Ну что же, это вполне понятно. Даже мне на некоторых этапах игры довелось чувствовать нечто подобное. Лично для меня игра в Wizardry вызвала чувство ностальгии по давно ушедшим в небытие играм и их непередаваемую атмосферу...

Сюжет Wizardry 8 связан с концовкой Wizardry 7. Партия героев бросается в погоню за Dark Savant`ом завладевшим могущественным артефактом. Всего подобных артефактов три, и все разные. Как гласят легенды, эти артефакты, были созданы богами (на кой хрен спрашивается?) и владеющий ими может обрести могущество этих самых горе-создателей. Но не только Dark Savant и наша партия, жаждут заполучить эти артефакты. Различные расы пускаются на поиски этой «манны небесной». Поиски приводят на планету Доминус. Пристанище последнего из трех, уже захваченных разными расами, артефактов. Итак, на этом вводная заканчивается. И начинаются гонки на выживание. Наших героев ждут приключения, которые должны привести их... а к чему привести, зависит от нас. Так как сюжет не совсем линеен и игра имеет несколько концовок.

С чего начинается партия...
Всего в партии может быть до 8-ми персонажей. Из которых 6 мы можем создать сами, а остальных присоединить по дороге. Развитие персонажей построено на experience-level принципе. Есть навыки — у каждого класса свои, хотя много и пересекающихся. Навыки (в том числе и магические) повышаются при их использовании, а на получаемые с новым уровнем дополнительные поинты можно немного прокачать навыки, атрибуты и магические способности. Присутствует такое понятие, как классовые ограничения и специальные умения персонажей. Некоторые из умений активные, другие пассивные. При достижении высшей отметки в каком-либо атрибуте персонаж получает определенный бонус.

Магическая система на первый взгляд довольно необычна. У каждой школы магии своя «мана». Заклинания могут быть различной мощности (либо как сами выставите, либо на сколько маны хватит). Чем выше навык в данной школе, тем больше заклинаний из ее области персонаж способен выучить, и тем лучшие и мощнее заклинания можно использовать. При использовании магии очень часты «возвраты» и «срывы» заклинаний. Срыв может быть вызван искусственно (не везде можно использовать заклинания) или же от переоценки игроком способностей пероснажа-мага. Например, при кастовании заклинания слишком высокой для мага мощности. Чем вызваны «возвраты» заклинаний я не знаю. Возможно малым уровнем скилла в данной области магии. Но когда пущенный вашим магом fireball максимальной мощности возвращается вашей партии... это впечатляет. Заклинания маги узнают из книг и при новом уровне получают поинт (их можно копить) на изучение какого либо нового заклинания из различных школ магии. Кстати насчет школ. Всего школ 6. Это уже привычные Огонь, Вода, Земля, Воздух, а также Божественная магия и Магия разума (псионика). Но ограничений на изучение нет никаких. Например, в моей партии Маг использовал божественную магию не хуже Епископа (хотя у Епископа маны и заклинаний в этой области было все же побольше). И те и другие могут учить новые заклинания по книгам. Книги бывают универсальные, а бывают только для определенных классов. Выучить заклинание по книге возможно не всегда, а при определенном уровне знаний в данной области магии. При изучении нового заклинания добавляется мана к той школе, чье заклинание выучил персонаж. Вот так вот вкратце о магии. На мой взгляд, не совсем привычно, но весьма разумно. Про алхимию я распространятся не буду, потому как не знаю с чем ее едят. Единственное, что могу сказать, так это то, что алхимик смешивает зелья и получает все те же заклинания, только в бутылочках.

Магам и алхимикам в Wizardry есть альтернатива. Это барды и механики. Барды кастуют заклинания с помощью музыкальных инструментов, а механики собирают различные приборы, использование которых позволяет получить тот же эффект, что и от соответствующего заклинания. К сожалению, механика в Wizardry не столь хороша как, например, в Arcanum. Никаких рецептов по изготовлению приборов я не нашел. Самих составляющих мало и сделать за всю игру можно по одному уникальному прибору (уникальные они оттого, что их больше сделать нельзя). Комплектующие эти находятся в определенных местах игры и, поэтому, никаких вольностей тут быть не может. На создание предметов влияет уровень Механики на их использование еще и уровень самого Механика. При использовании этих чудес техники Механик тратит свою энергию. Пожалуй, все. Все это можно расписать подробнее, но в сети и так достаточно подробной информации по данным аспектам игры.

Процесс идет, вопрос куда?
Итак, самое интересное. Игровой процесс. Вот уж где можно всласть полить грязью Wizardry. Причем заслуженно. Начнем пожалуй с обещаний разработчиков про свободу путешествий в их мире. Скажем сразу, до Daggerfall`a не дотягивает аж никак. Честно говоря, до M&M тоже, по-моему, не очень дотягивает. В лучшем случае они идентичны. Ни о каком огромном мире и свободе передвижения и речи быть не может. Никакой виртуальной жизни. Об этом можно забыть сразу и навсегда. Действие происходит на небольшом клочке планеты. Сюжетная линия заставляет бегать между небольшим количеством локаций. Побочных квестов практически нету. Сплошные рамки и ограничения. Промежуточные локации существуют, по-моему, только для прокачки партии, так как битвы это в принципе единственный нормальный источник опыта. По большому счету игровой процесс Wizardry не сильно отличается от такового в Diablo. Атмосфера гибнет полностью и почти бесповоротно, за исключением некоторых отдельных моментов игры. Создается такое впечатление, что планета на грани катастрофы. Населенные пункты населены только охранниками, монстрами и некоторым, очень малым, количеством npc, как правило, ключевыми. Пространства между населенными пунктами кишат монстрами. Понятно почему нигде нет жителей. Видимо их вырезали монстры, а те, кого не вырезали, пошли в стражники. Поэтому весь игровой процесс сводится к сплошной резне. Резня происходит в фазовом режиме и обильно удобряется постоянно возрождающимися монстрами. Более скучный и нудный процесс трудно себе представить. Впрочем, если бы не это, то игру можно было бы пройти за время в три раза меньшее чем есть. Видимо таким образом разработчики решили продлить время игры. Другого объяснения я не нахожу.

Все это вызывает удивление и откровенное раздражение. Ну ладно постоянные бои. Но неужели в городах не могли поубивать всех монстров. Самая впечатляющая картина, это наблюдение за тем, как группа стражников разминается на узенькой тропинке с группой монстров. Проходят в притирку друг к другу и хоть бы что. Зато монстры, только завидев нашу партию, сразу бросаются на нее. Спрашивается, какого? И только тогда, когда бой уже начался, стражи вступают в битву на нашей стороне. Впрочем, на нашей только в том случае, если они к нам лояльны, т.е. отмечены зеленым цветом на карте. Если красным то враги. Если желтым то пока нейтральны (некоторые монстры тоже нейтральны, пока не подойдут ближе к нашей партии, после этого они становятся враждебными). Бред полнейший. Атмосфера ролевой игры плавно переходит в атмосферу банального шутера. Это то, чем страдали старые игры вроде Ultima Underworld, Eye of Beholder и им подобные. Тогда этого было достаточно. Сейчас уже нет.

И это, конечно же, не все. Разработчики сделали весьма оригинальную систему диалогов с npc. Которую назвать диалогом можно с большой натяжкой. Можно забыть про Planescape. И даже про Baldur`s Gate. Диалоги в Wizardry это нечто удивительно неудобное и идиотское. Система построена следующим образом. Вы обращаетесь к npc. Появляется окно диалога (а заодно торговли, кражи прочей радости), в котором есть категории с ключевыми словами, поле для ввода предложений и две кнопки — «Говорить о» и «Где находится» (у меня версия игры от Буки, так что прошу прощения у владельцев англоязычной версии игры). Итак, вы выбираете ключевое слово из списка и нажимаете необходимую вам кнопку из вышеописанных. И получаете или не получаете необходимую информацию. Слова в список обычно заносятся автоматически после получения какой либо информации, но их можно добавлять и самому. Для того, чтобы узнать что-то толковое, обычно приходится писать ключевые слова в диалоговом поле. И попробуй догадайся, что туда надо вводить и в какой последовательности. После безуспешных попыток чего либо добиться от npc таким образом начинаешь писать туда маты. И обнаруживаешь, что маты npc как раз очень хорошо понимает. Тут начинается истерика. Честно сказать, бывало я, почти по часу, разговаривал с одним и тем же npc, подбирая различные варианты слов и предложений. Получалась мини-игра «Угадай ключевую фразу», от которой просто приходишь в бешенство. Неужели разработчики считали, что такой подход сделает Wizardry более ролевой? Получение квестов тоже «радует» своей простотой. npc ведет монолог и делает вид, что вы с ним полноценно беседуете, после чего предлагает взять задание. Можно сказать либо да, либо нет. Видимо ребята из Sirtech любят поговорку — «Краткость сестра таланта». Вот только такой подход ставит под сомнение их собственные таланты.

Не меньшее впечатление на меня произвел процесс взлома сундуков и обход ловушек. Это тоже некая игра в игре. Подходите к двери и пробуете ее взломать. Появляется некий набор цилиндров с пружинами, которые видимо призваны эмулировать механизм замка. В этом окне мы видим уровень навыка нашего партийного вора во взломах, сам механизм и меню, с помощью которого можно либо выбрать предмет, с помощью которого мы откроем замок (отмычки), либо выбрать силовой метод взлома (тут лучше выбирать персонажа с высоким показателем силы). И начинаем процесс. Нам надо установить цилиндры в верхнее положение (на них загорится зеленый ободок). Установить их бывает непросто. Можно сидеть минут 15 реального времени и пытаться их поднять. Один поднял, два опустилось. Поднял их опустился предыдущий. Особенно это весело когда таких цилиндров например 8. Тут уж без отмычек или высокого скилла не обойтись.

Ловушки это тоже нечто. Каждый сундучок если уж и с ловушкой, то не с одной. Их там целая куча. И при этом для его открытия бывает достаточно обезвредить всего 2-3. Сам процесс обезвреживания более автоматизирован, чем процесс взлома. Можно изучить ловушки, после чего вы увидите, какие из них вы можете обезвредить, какие нет. Выбираете ту, которую можете обойти, и начинается процесс ее деактивации чем-то напоминающий по виду установку программы. В общем, я долго ломал голову, почему нельзя было все сделать проще. Например, навык вора против уровня ловушки, автоматическое определение успеха во взломе и т.д. в общем, так как сделано в большинстве игрушек. Просто и без извращений. Ведь, в конце концов, это не ребус, не загадка, это тупое перебирание и ожидание того, когда же сработает навык взлома. Так зачем же так все усложнять?

Теперь немножко о том, что занимает большую часть игрового времени. О битвах. Как я уже говорил, монстрами кишит все игровое пространство. И они постоянно возрождаются (к счастью в меньших количествах, чем было изначально). Бои происходят в фазовом режиме, который можно ускорить, переключив режим на «реалтаймовый». Его единственное отличие от фазового: вам не предлагают перед каждой новой фазой дать новые указания партии (указания давать можно но выполнены они будут не сразу, а когда придет время, т.е. как и в фазовом режиме). Поэтому процесс идет чуть оживленнее. Но не настолько, чтобы считать его полноценным «реалтайм» режимом.

Закончить битву и убежать от противника нельзя. Попытаться конечно можно, так как передвижение партии в момент боя разрешено (на подготовку движения уходит время всей фазы) но реально сбежать получается не всегда. Враг идет следом. Кому раньше надоест, думаю говорить не надо. Кнопка «закончить бой» работает только в том случае, когда вы сами перешли в режим боя, и никто на вас нападать не собирается. Ну, или в тех очень редких случаях, когда враг удалился от вас на очень большое расстояние. Впрочем, тогда вы выходите из режима боя автоматически. Как видно из написанного выше, разработчики повеселились на славу. Сделали в игре упор на бои, а сами бои сделали фазовыми. Чем-то напоминает Pool of Radiance II. Как говорят «те же яйца только в профиль». Сюда же стоит добавить количество противников. Иногда их сбегается столько, что даже бой с самыми слабыми противниками может занять минут 10-15. Впрочем, тут нас ожидают еще сюрпризы. Как таковых слабых монстров в игре нету. Дело в том, что уровень монстров практически всегда соответствует уровню вашей партии (+\- пара уровней, за исключение «ключевых монстров» и npc чей уровень всегда одинаков). Таким образом разработчики хотели поддерживать игровой интерес и не дать игрокам почувствовать себя всесильными.

Что же происходит на самом деле? Как разработчики реализовали эту весьма странную идею? Реализовали довольно необычно. Например, в начале мы встречаем крыс, с определенными характеристиками, количеством хитов и уровнем. И называются они, допустим, просто крысы. Побродив немного по данной локации и немножко прокачавшись, мы встречаем тех же крыс, но с другим названием и немного улучшенными характеристиками, число хитов примерно такое же. И опять мы наращиваем свое могущество. И встречаем тех же крыс. Но название у них осталось тем же, уровень их повысился, а хиты... уменьшились. А бывает и наоборот, хиты увеличились неимоверно, а способности их ничуть не улучшились. В общем, сплошные загадки. И так со всеми врагами. Меняются их названия, но практические не меняется внешний вид. Только растет количество хитов и иногда их спец. способности ну и наоборот. Даже не знаю, что сказать по этому поводу. Как это объяснить с точки зрения логики или модели данного мира я ответить затрудняюсь. Если уж и должны монстры быть наравне с игроком, то я считаю надо делать это пропорционально. И характеристики улучшать и способностей добавлять и хиты увеличивать. А так получается, встретили вы врага, прочитали в его описании (навык мифология) что он сильнее игрока, увидели, что и уровень его на 3-5 выше вашего. А хитов его хватает ровно на один два удара. Еще один бред.

Еще немножко о комбате. Сам процесс я уже описал. Но не упомянул о тактике противников. Надо сказать, что здесь разработчики не ударили лицом в грязь. Во-первых, у нашей партии есть возможность построения. Которое иногда само меняется в зависимости от окружающей обстановки. До построений, которые мы видели в BG, конечно же далеко, но хоть что-то. Во-вторых, монстры имеют привычку окружать партию. Те враги, чья основная атака дистанционная, вовсе не спешат подходить на расстояние удара копьем или мечом. Приходится тратить драгоценное время и подходить к ним самим. Иначе никак боеприпасов на них не хватит. Тут то и сказывается построение нашей партии. При неудачном построении, даже не попав в окружение, можно здорово получить по тыкве. Это, конечно же, плюс. Минус заключается в другом. Забившись в какой-нибудь проход, где больше двух врагов не пройдет, наша партия спокойно помещается всей кучей, и обычно всегда все члены партии могут наносить удары. В то время как враги способны подходить лишь по двое или по одному. А те, кто сзади, часто расстреливают своих же. Минус этот, конечно же, является плюсом для играющего, но откровенным ляпом для разработчиков.

Что еще? Еще есть такое явление как смерть врага и смерть персонажа. Начнем со смерти персонажа. Если персонаж умер, то его можно оживить быстро и без последствий. Для этого способов хватает. Запасшись этими средствами (порошки, снадобья, свитки, заклинания) партия становится почти непобедимой. Смерть врага более впечатляющая. Убитого просто разрывает. Трупов не остается, а то, что из него выпадает, висит в воздухе и крутится. Очень напоминает дешевые, и в основном старые, шутеры. Атмосферу убивает напрочь. Создается впечатление, что играешь в какую-то консольную игру.

Оружия в игре не так много, как хотелось бы. Оно делится по типу и по доступности для того или иного класса. Т.е. есть ограничение на использование. Впрочем, учитывая, что класс можно всегда сменить проблема как бы отпадает. «Как бы» потому, что обратно класс не поменяешь. К этому мы уже привыкли, хотя назвать это хорошей идеей никак нельзя. Самое обидное другое, все оружие одного типа не зависимо от его названия и свойств выглядит одинаково. Т.е. например, все оружие типа «булава и цеп» выглядят одинаково. Исключение составляют броня и оружие, сделанные из разных материалов или уникальные, по своей сути. Например, кожаная куртка и кожаная кираса выглядят одинаково, но медная кираса уже выглядит по-другому. А дальше... дальше и медная кираса, и медная кираса +1 выглядят одинаково. Я думаю, вы поняли, что я имею в виду. Тип и материал имеют различия. Но внутри этого деления по типам и материалам разницы нет никакой.

И понять, где из них простая булава, а где крутая с кучей свойств, можно только по описанию или по названию. Тоже самое со всеми видами оружия, брони и бутылочек со снадобьями. Например, зелье повышающее здоровье (одно из них) и зелье вызова элементаля выглядят одинаково. Или, например, зелье противоядия и зелье другого лечащего зелья, да и еще и одновременно оно похоже на парочку других напитков. Т.е. нет ничего уникального. Минимум, но существует два одинаковых по виду и разных по эффекту зелья. И при просмотре инвентори вы будете наблюдать кучу одинаковых бутылочек, среди которых надо выбрать нужную. Приходится наводить на каждую и читать, что это за зелье. Жутко неудобно.

Вернемся все-таки к оружию. Итак, оружие и боеприпасы могут обладать различными свойствами. Кроме причиняемого урона и плюсов или минусов к показателям инициативы и урона, есть различные дополнительные свойства. И даже не одно, а несколько. Например, при попадании есть 15% шанс на нокаут противника, 5% на ослепление и 2% на мгновенное убийство. И надо сказать что, не смотря на весьма скромные (на первый взгляд) проценты, жаловаться не приходится. Вместе с личными данными и навыками использующего их персонажа, все это отлично работает. У меня к концу игры партия практически в каждом бою укладывала парочку противников с одного выстрела/удара. В Буковской версии игры это называется «фатальный удар». В целом грех жаловаться. Если бы еще и графику разнообразили...

Сколько атмосфер мы можем выдержать...
Не менее важной вещью в crpg, кроме игрового процесса, является атмосфера игры и то, что ее создает. Вкратце вы уже могли получить представление об атмосфере Wizardry. О той ее части, которая связанна с игровым процессом. Теперь пришла пора еще немножко покритиковать ее. Что мы знаем о мире, в котором оказалась наша партия? Правильный ответ — ничего. Абсолютно. Ну, нам ведь не в первой. Обычно мы никогда ничего не знаем. И выясняем все по ходу игры. Книжки там читаем. У людей спрашиваем. Ну и из других источников случается нет-нет, а удается что-либо выяснить. В Wizardry про это можно забыть. Нет тут ни истории планеты, ни истории ее отдельных регионов, ни истории героев, ни героев... Нет мира. Просто нет. Есть какая-то площадь, поделенная на сектора. Между секторами монстры, в секторах монстры и ключевые npc. Т.е. примерно такая схема. Берем задание — выполняем — возвращаемся и отдыхаем, берем следующее задание — идем выполнять. Грубый набросок, но где-то так и есть. Просто очень большая деревенька из Diablo, а не мир. Передвижение партии по этому миру это вообще отдельная песня. Исключая телепорты единственным способом передвижения есть ноги. Намеки на какой-либо транспорт в игре отсутствуют. Кроме космических кораблей. Мы выходим из локации и зажатые с двух сторон пригорками топаем по дорожкам. Ах, какая «свобода передвижения»! Идем по дорожке, навстречу монстры. И так постоянно. Повернуть можно только назад. На пригорки залезть нельзя (кроме отдельных мест), по сторонам тоже особо сманеврировать некуда. Что бы они всю жизнь так передвигались...

Дикая смесь высоких технологий и средневековья. В городе есть космопорт, компьютеры. У стражников на базе лифты, аппаратура разная. Типа лазерного опознавательного луча на входных дверях. И при этом стражники ходят с булавами. Прилетевшая на эту же планету вслед за Чернокнижником раса называющаяся Анпани (на английском Umpani) имеет вроде бы высокий уровень технологий... но глядя на их лагерь, который напоминает форт на диком западе (одежда кстати тоже оттуда) и то, чем они вооружены, становится просто смешно. У них на вооружении мушкеты и мечи. И это при наличии компьютеров, космических кораблей, ракет, базук, телепорта, и, в конце концов, лазерной системы охраны а-ля банковская система безопасности. Я уж молчу про реактор. Очень удивляет вся эта картина. Особенно удивляет возможность стрелять из мушкетов под водой. Что это, интересная физика или необычные мушкеты?

Насчет рас населяющих Доминус и прилетевших туда с той или иной целью тоже можно долго говорить. Единственная раса, которая может претендовать на «инопланетность» это ти-ренги. Кстати и оружием тоже. Остальные расы это просто увеличенные в размерах и поставленные на две ноги животные (ти-ренги тоже, но они жуки, и поэтому в увеличенном состоянии могут сойти за реальных пришельцев). Тринни — кролики, Анпани — носороги, Рапаксы — быки, Разука — крысы, Ринжины — тритоны. Бредятина полная. Вселенная населенная Земным зоопарком. Браво разработчикам! За такое не жалко гнилых помидоров. Жаль бросать их уже не в кого.

Что еще есть сказать? То, что все ваши действия становятся известны всей планете. Что инопланетяне, про которых типа никто не знает, ходят по пивнушкам и рассказывают секретную информацию. Что в мире все благополучно ждет вашего вмешательства. Что нелинейность в игре почти отсутствует (да, да, я сказал почти, а не полностью, так что не надо возмущаться). Что вся игра эта какая-то смесь сказки и картинок из воспаленного мозга шизофреника. Что противникам разрешено то, о чем мы можем только мечтать. Что некоторые заклинания и предметы можно использовать только в бою и наоборот. Что партия занимает места столько же, сколько один человек... в общем можно было написать еще много таких «что». Но думаю, вы и так поняли, что атмосфера в игре явно не та, которую ожидаешь.

Теперь о графике. Многие согласятся с тем, что графика в crpg не главное. И, тем не менее, разработчики упорно с нами не согласны и предлагают нам красочные картинки. Чтобы мы за ними не увидели лес... Надо сказать, что графика в игре на уровне. На нормальном. Если бы не спрайтово/трехмерные деревья и нарисованные, видимо наспех, в 3D MAX`е оружие, вещи и доспехи, разбросанные по миру и подвешенные в воздухе, в лучших традициях старых шутеров. А еще они крутятся. Чтобы мы видели, что они трехмерные и то, как они отвратительно сделаны.
А дальше?

Пару хороших слов тоже надо сказать. А то получится, что незаслуженно обругал игру. Что есть хорошего? Не так уж много такого, на что бы я хотел обратить внимание. Во-первых, это поведение npc. Например, некоторые npc не хотят идти в те локации, которые им не нравятся, по тем или иным причинам. Правда, затащить их туда все же можно. Либо в бессознательном состоянии, либо телепортом. Но, очутившись там, они начинают голосить, что надо отсюда убираться. И их навыки ухудшаются. Сказывается нелюбовь к данной локации. И выгнать их из партии на такой локации не представляется возможным, они говорят что-то типа — «Ты нас сюда привел, ты нас отсюда и выводи». Весьма разумно.
Во-вторых, как ни крути, а что-то в этой игре есть. Что-то неуловимо затягивающее. Какое-то ощущение того, что мир «на грани», и от партии действительно многое зависит.
В-третьих, различные загадки, в лучших традициях старых ролевых игрушек.
В четвертых, каждый наверняка найдет в Wizardry, что-то, что ему понравится и что он оценит как достоинство игры. Как, например, интересную систему магии, навыки и спец. способности персонажей или что-нибудь в этом роде.

Вот собственно и все. Вывод? Wizardry игра несомненно хорошая... но скорее только для фанатов серии. Для остальных, таких как например я, она врядли представляет большой интерес (M&M субъективно лучше). Так, пройти один раз и забыть.


Опубликовано: 15.01.2002
Автор: Unseen