Pool of Radiance: Ruins of Myth Drannor
И было им великое приключение...
Сюжет игры отличается «большой оригинальностью». Знаменитый Эльминистер взялся помочь раскаяться некой весьма неслабой в магическом искуcстве ведьме. Причем помочь чужими руками, которыми (сюрпиз!) оказались длинные руки партии персонажей под управлением игрока.
Поставив игрока перед свершившимся фактом разработичики руками Эльминистра переносят не отличающуюся ни силой ни опытом партию персонажей в обитель ведьмы носящее название Myth Drannor — место гиблое и зловещее, особенно для начинающих приключенцев...
С сюжетой линией, точнее ее отсутствием, ясно. Что еще нас может заинтересовать в первую очередь после сюжета? Как правило, атмосфера игры и ролевая система на которой она построена. Меня обычно интересует первое. Многих других — второе. Поэтому начнем с того, что интересует меня. К сожалению, тут видимо не смогла воплотиться одна из, несомненно «гениальных» идей разработчиков. Заключалась она видимо в том, чтобы максимально приблизить PoR к настольному варианту игры. Ну что же, похвально конечно. Похвально, когда делается с умом, а не когда делается, как "карта ляжет". Атмосфера гибнет, еще начиная с заставки, когда со словами «Let us begin...» на карту местности падает пара дайсов. (догадайтесь, кто их кинул?). А присутствие в игре "виртуального ДМ`а" окончательно выбивает из колеи. Его комментарии, как и само его присутствие не настраивают на нужную волну. Последней каплей из арсенала интеграции духа настольных ролевых игр с crpg оказываются диалоги, которые ведутся то ли как от третьего лица, то ли как через заявки ДМ`у. Не только это заставляет эту самую атмосферу страдать в невыносимых муках. Другой неясностью оказалось присутствие в заброшенном городе действующего торговца. С одним и тем же, просто мизерным, набором предметов. Спрашивается, с кем он там торгует? Ответ - "С нами", не подходит, так как мы там появились позже него. В общем, сплошные неясности.
Отдельного упоминания заслуживает кривизна управления. Такого жуткого интерфейса я, наверное, не встречал со времен Gold Box`овских игрушек. Никаких привязок действия к «горячим» клавишам. Единственное, что позволили, это привязывать к кнопкам последние действия персонажа. Никаких портретов персонажей, с их перетаскиванием, позволяющим выстроить отряд так, как хочется. Вместо этого мы может выстроить его руками, после чего нажать кнопочку, которая запоминает текущее построение. И это после того, что мы видели в Baldur`s Gate? Невозможность прокручивать экран, сбежать с поля боя (врагов это не касается), напасть на нейтрального персонажа, хождение партии только вместе, без возможности послать кого-либо на разведку или просто оставить на месте... все это лишь не полный перечень того, чем «порадовали» разработчики.
Еще одна досадная неприятность касается внешнего вида предметов — они выглядят одинаково независимо от их свойств что касаетяся в первую очередь оружия и брони. И простой меч, и магический с кучей полезных свойств выглядят абсолютно одинаково. Отсутствие собственной истории у такого оружия (как это было в той же серии Baldur`s Gate) и необходимости идентифицировать предметы тоже не добавляет игре очков.
Ruins of Myth Drannor сделан на основе D&D третьей редакции. Несмотря на то, что я мягко говоря не любитель этой системы, меня все же порадовал сей факт, так как третья редакция D&D избавлена от изрядной доли идиотизма, присущей ранним версиям этих правил. Из того, что порадовало больше всего особо хочется отетить отмену различных ограничений, связанных с классами и расами. Волшебник в кольчуге с кинжалом в одной руке и щитом в другой (правда, не с любым щитом, а именно для использования волшебниками, но это уже мелочи) теперь вполне нормальная ситуация. Единственное но — чем тяжелей доспехи, тем больший шанс на провал заклинания. В описании доспехов в процентах указан шанс на то, что заклинание провалится. Поэтому особо принарядится не получится. Придется одевать волшебников в разного рода кожаные доспехи, но это все равно получше, и главное пореалистичней, чем в одни только робы. Хотя есть и доспехи, которые на дают помех для использования заклинаний, но для их ношения нужна сила явно побольше, чем обычно у волшебников. Это если вы не создавали этого волшебника сами. Добрые разработчики дали нам возможность самостоятельно создать четырех из шести возможных персонажей. Это очень хорошо. Можно создать себе волшебника, который будет сильнее воина и одевать на него все что найдете.
Необычно реализована «мультиклассовость» персонажей. При переходе на следующий уровень играющему предлагают либо повысить уровень текущего класса, либо выбрать еще один класс. Как я уже говорил, из-за снятия ограничений теперь можно сделать, например, эльфа рейнджером и выбрать ему потом еще один класс, например клирика, а потом еще парочку классов.
Претерпели изменения и магические классы. Просто магов нет. Их место заняли волшебники (sorcerers которых мы уже видели в Baldur`s Gate 2), которым заклинания приходят свыше, как клирикам и при этом их не надо запоминать перед боем. Заклинания просто выбираются из списка, где они представлены разными уровнями, своим количеством и количеством раз возможного использования заклинания данного уровня. Вернулись из небытия «заклинания по умолчанию». Как говорят разработчики, туда вошли заклинания, на которые раньше, при играх на основе AD&D второй редакции, мало обращали внимания. Т.е. не тратили на них «слоты меморайза» считая их малополезными. Теперь же они предшествуют заклинаниям первого уровня.
Ну и, конечно же, куча более мелких нововведений, отличий и иногда лишений, что всегда сопутствует переходу на новую систему.
Походовый Icewind Dale или возвращение блудных Gold Box`ов.
Основа игрового процесса Ruins of Myth Drannor — бои. В принципе из них состоит вся игра. А чего еще можно ожидать при таком «сюжете»? Ладно, бои так бои. В конце концов, глядя на Icewind Dale можно сказать, что и банальный hack&slash если его сделать качественно, может быть весьма неплох. Однако в Stormfront Studios легких путей не искали. Отстав во времени на 13 лет (именно эта студия 13 лет назад выпустила игру Pool of Radiance, после чего вплоть до сегодняшних дней к ролевой тематике в своих играх не обращалась) и не посмотрев на своих коллег по цеху сделавших Icewind Dale и Icewind Dale 2 они пошли своим, одним им ведомым путем, сделав при этом все, чтобы основная и самая главная составляющая игрового процесса стала до безобразия неудобна. А может не стала, а осталась с тех давно позабытых времен? Главным недоумением стали походовые бои. Походовые бои в hack&slash это таки да, весьма оригинально! Единственной поблажкой, является возможность настроить «время на размышления» во время текущего хода. А чем не подошла система использовавшаяся в серии игр (см. выше) на движке Infinity? Или среди разработчиков были любители Fallout? Но Fallout это игра совершенно другого уровня и там походовость была необходима. Добавьте сюда невозможность реализовать некоторые тактические маневры в силу уже упоминавшейся невозможности нормально рассредоточить на карте персонажей и вы поймете, почему порой так сильно хотелось разбить монитор. Ведь сражения происходят с периодичностью в каждые 2-3 минуты реального времени и в каждом из них чувствуешь себя ущербным калекой с минимальным набором возможных действий. Это просто выводит из себя.
Несмотря на то, что и игра в принципе есть чистый hack&slash, она не лишена квестов, порой очень интересных. И их реализация под час тоже очень хорошо продумана и выполнена. Эти квесты играют роль приятного разнообразия для человека уставшего от походовых зачисток подземелий. Кстати, насчет зачисток. Такого большого количества магических предметов на квадратный метр подземелья я не припомню ни в одной игре. Прямо таки начинаешь жалеть, что персонаж не мутант с лишней парой рук, ног и прочих частей тела. Поэтому лишние трофеи приходится продавать. Жаль только, что скупщики ничем новым не радуют. У них всегда стандартный набор вещей, и в ассортименте не появляется даже то, что вы им продали. Деньги скапливаются, купить нечего, к чему такие крайности?
Противоположная крайность — получение «экспы», которая выдается весьма скудными порциями. В связи с этим «прокачка» персонажей происходит очень медленно, что в общем-то не типично для hack&slash. Медленное развитие пероснажей, наверное один из «махинаторов-накрутчиков», времени необходимого на прохождение игры. Медленный прогресс персонажей смешиваем с вялотекущими боями, прибавляем сюда огромные, но не очень оживленные и интересные подземелья и надземные территории, и что же мы получаем? Получаем мы crpg средней интересности, нудноватый игровой процесс с кучей проблем (особенно это касается интерфейса) и толикой ностальгии по тем далеким временам, когда большая часть crpg были именно такими (хотя тогда никому не приходило в голову делать в подобных играх походовые бои).
В итоге игра годится лишь на одноразовое прохождение (для коллекции), после чего ее лучше забыть как страшный сон. Желание играть снова и снова, пробуя разные партии с доступными теперь, благодаря третьей редакции, возможностями, отпадает как только вспоминаешь всю эту нудную тягомотину под уже не вызывающим ностальгию брэндом Pool of Radiance.
Опубликовано: 17.10.2001
Автор: Unseen