Disclaimer
Эта статья — своего рода ремейк старого текста, носившего название “Заметки о мелочах”, написанного в те дни, когда наш сайт только начинал свою виртуальную жизнь (а это, без малого, 11 лет назад). Мысли, изложенные тогда, в той или иной степени актуальны до сих пор, однако их изложение оставляло желать лучшего, да и кое-что с тех пор поменялось. Это обстоятельство дало толчок к написанию своего рода ремейка той заметки, но с акцентом на всевозможные клише, без которых сегодня, увы, не обходится практически ни одна игра, а также сомнительным в своей оригинальности идеям или же наоборот — багажу заезженных приемов, которые разработчики продолжают эксплуатировать с завидным упорством. Ну и, конечно же, не обошлось без обязательных в таких случаях стенаний на тему как сейчас все плохо.
Сюжет
Сюжет, бесспорно одна из важных составляющих настоящей ролевой (и не только) игры. От него традиционно ждут той степени интриги, при которой игру интересно проходить не ради спортивного интереса или неплохого геймплея, а чтобы узнать what the fuck is going on. Но это конечно в идеале, тогда как в реальности дело обстоит несколько иначе. Сценаристы предпочитают использовать прочно устоявшиеся каноны жанра и поэтому одной из наиболее заметных и распространенных проблем ролевых игр являются их шаблонные сюжеты.
И первое место в чарте сюжетных клише заслуженно занимает “Древнее Зло”, которое намеревается погубить если не весь мир, то хотя бы его приличную часть. И все бы ничего, но логику происходящего сценаристы оттесняют на задний план, выставляя на первый чрезмерный пафос происходящего, а на логичный вопрос о мотивах антагониста отвечают пространными размышлениями о природе зла в духе. It`s kind of evil, таково обычное “объяснение” мотивов главного антагониста, кто бы им ни был — определенный персонаж или абстрактное нечто. Видимо большинство разработчиков, а также часть игроков (с умственным развитием замершем на отметке “до 14-и и младше”) считают эпичность и пафос происходящего важной и неотъемлемой частью хорошей ролевой игры, пусть даже они и будут идти в разрез с здравым смыслом.
Другое популярное клише, или даже стандарт де-факто в ролевых играх, это обязательная финальная битва как апофеоз истории. Так ли уж обязательно сталкивать в открытом противостоянии протагониста с антагонистом или же это самый простой способ дать игроку нужную долю удовлетворения от хорошо выполненного дела (т.е. прохождения игры)? Просто непонятно, почему даже в тех играх, где немало времени и сил уделено различным способам прохождения, в финале всегда присутствует обязательная битва “лицом к лицу” без всякого намека на альтернативу. Исключения из правил, и то не полные, можно пересчитать по пальцам.
Естественно, есть сценарии, и временами очень хорошие, в которых подобная драматическая развязка просто неизбежна. Но тут вступает в силу второй избитый прием: противник превышает героя размерами, характеристиками и нередко имеет еще и “отряд поддержки”, то есть численное преимущество.
Именно из-за подобных клише по одной только завязке сюжета нередко можно с высокой точностью предсказать и его развитие и финал. Сценарные ходы и сюжетные повороты давно знакомы и избиты: сгоревшие хаты, похищенные родственники, амнезия главного героя вкупе с его избранностью, древние пророчества, предательства и государственные заговоры, и наконец — то самое древнее зло, которое в принципе невозможно уничтожить раз и навсегда и которое всегда возвращается. Вспомните, сколько раз вы видели сюжеты, рассказывающие о том, как главный герой отправлялся мстить за гибель близких и/или за разрушение родного городка, и по ходу дела оказывалось, что ему заодно придется противостоять древнему злу, грозящему землям сказочного мира. Увы, подобные сюжеты мы видим в слишком многих играх. И что особенно печально, не только в играх где во главу угла поставлен игровой процесс (столь же примитивный как сюжет, зато весьма затягивающий), но и в серьезных, дорогих проектах именитых студий.
Принцип построения сюжета в духе “да придет спаситель” все еще приносит деньги, а необходимость найти и собрать разделенный на части артефакт, от которого зависит судьба мира, почему-то считается толикой драматизма, тогда как на самом деле является толикой идиотизма и лени сценаристов.
Неудивительно, что разработчикам, точнее тем из них, у кого еще есть совесть и желание делать качественные проекты, приходится скрывать недостатки сюжетов и перемещать внимание игрока на другие интересные или лучше реализованные аспекты игры. Например, многие, так называемые “игры песочницы” (sand-box) затягивают и удерживают нас вовсе не сюжетом, а возможностями, которые открывает виртуальный мир, дарующий почти полную свободу действий. В story driven играх на первый план выходит атмосфера и проработанность мира, внимание к деталям и характерам NPC, побочные задания и нелинейность.
Главный герой
К слову, о спасителях, этом наследии детских сказок и народного эпоса, повествующем об отважных одиночках или небольшом отряде авантюристов, которым под силу сделать то, на что неспособны целые армии. В ролевых играх наибольшее предпочтение отдается двум типам главных героев.
Первый, герой поневоле — “фермер” с нераскрытым потенциалом Ильи Муромца, которого сюжетным пинком сгоняют с насиженной печи и отправляют спасать мир. А чтобы не отнекивался, стандартный аргумент “больше некому” используют в связке с приевшимся мотиватором: “сгоревшей хатой” или необходимостью отомстить за убитых родственников/друзей.
Второй тип героя это Избранный. Часто сирота или приемыш, не знающий или не помнящий своего прошлого (амнезия частый гость в биографии героев) и до времени не подозревающий о своей исключительности. И вот в определенный момент, как правило, слишком драматичный и потому не располагающий к долгим объяснениям, он узнает о своей особой роли, получает пятиминутные инструкции по “спасению мира для чайников” и, окончательно уверовав в свою особую миссию и положение, отправляется в героический поход. Дополнительным стимулом нередко служит также и поиск информации о своем прошлом.
Какой бы архетип главного героя не использовался, действовать ему приходится либо в одиночку, либо с небольшим отрядом компаньонов. Он ни в коем случае не “винтик” в большом механизме, а одна из его ключевых деталей. Тогда как армии и полководцы — это отдыхающая на задворках сценария абстракция, напоминающая о своем существовании в роликах или текстах игры, либо появляясь исключительно в роли патрулей городской стражи. Понятно, что иногда одиночка или малая группа людей могут сделать больше, а главное быстрее и незаметнее, чем неповоротливая армейская масса. Но все-таки, должен соблюдаться какой-то разумный баланс. Одно дело, стадия сбора информации или частей артефакта или мелкие диверсии, совсем другое — открытый бой с ордами противника во главе с антагонистом. Увы, здесь логика пасует перед пафосом происходящего, без которого многие игроки, увы, не могут себе представить ролевую игру, полностью отождествляя RPG с “эпикой”.
Спутники протагониста
Спутники главного героя еще один камень преткновения, которому сопутствует две беды: они либо выполняют роль вьючных животных и по совместительству послушных вышибал, либо, являясь “индивидуальностями с богатым внутренним миром” на самом деле щеголяют стандартными, легко узнаваемыми, архетипами.
Игры, в которых главного героя на постоянной основе сопровождает полноценный отряд компаньонов, в последнее время выпускает только Bioware, поэтому все написанное ниже в первую очередь коснется именно этой студии.
Итак, одним из самых расхожих мест являются “партийные взаимодействия”. Обычно весомая часть сюжета занята поисками “членов партии” и для выполнения глобальной сюжетной задачи игры герою необходима “помощь всех, кто может ее оказать”. Кто же может оказать помощь по (как правило) “спасению мира”? Отнюдь! Никак не заинтересованные организации (власти, “хранители порядка”, мощные альянсы “силовиков”), коие, впрочем, иногда делают сюжетный вклад в предстоящую кампанию. Как правило, это таинственный и непростой наниматель героя — зачастую оказывается, что это главный злодей. И так же, как правило, одинокие персонажи, не обремененные обязательствами и иждивенцами, склонные к вредным привычкам и с не очень здравым мировоззрением (бомжи?). И этих персонажей, от которых любой вменяемый человек (озабоченный решением серьезной проблемы) держался бы подальше, протагонист долго и упорно разыскивает по миру игры... А найдя долго выполняет часто довольно запутанные и откровенно дурацкие требования присоединения “коллег” к отряду. По ходу действия еще выясняется, что большинство собранных не способно толерантно относиться к друг другу. Они норовят обругать, обмануть, довести до невменяемого состояния своих “коллег”, а в экстренных ситуациях вырубить, а то и умертвить... Да что за бред! Только представьте себе командира отряда спецназа или разведвзвода, подбирающего подчиненных подобным образом! Но штамп, поставленный “классикой жанра”, поневоле заставляет спокойно воспринимать подобный идиотизм, и даже разбираться в его хитросплетениях.
И что же происходит далее, когда с тяжкими трудами, с миру по Шнитке, собрана партия “всех, кто может помочь”? Все они запираются преимущественно в транспортном средстве (еще одно отхо... расхожее место!), приобретенном героем в начале сюжета, и... продолжают интриговать друг против друга. По ходу сюжета уже традиционно противоположный пол интригует между собой за внимание протагониста. По “новым веяниям” в это противостояние добавляются партийные бисексуалы и даже представители совсем чуждых рас...
И далее. Для чего набрана столь объемная партия? “На дело” (даже финальное) в большинстве игр отправляется 3 человека\существа. Их выбор конечно — дело предпочтений игрока. Во главу угла, как правило, ставится боевая эффективность мини-отряда. Но любители “отыгрыша в cRPG” продолжают свои славные традиции и выбирают кого любят или считают подходящим ситуации.
Но все равно это не меняет дела — оставшаяся “на базе” большая часть отряда НЕ НУЖНА. Конечно, разработчики понимают это и всячески стараются выкрутиться. Помимо интриг между персонажами добавляется параллельность действия, когда необходимы несколько отрядов в разных местах для решения общей задачи. К каждому персонажу прикручен участок действия, где в его присутствие происходит события, влияющие на героя и его спутников. Для того, чтобы зацепить игрока персонажем, помимо предыстории часто наделяют его способностью выдавать герою нужные расходники, а то и навешивать на мини-отряд полезные “баффы”. Вообще-то по уму место механику/кузнецу/алхимику исключительно “на базе”. Но и тут создатели игр перебарщивают. Технический специалист часто становится еще и неплохой “боевой машиной”...
Итого? Все равно это вынужденные меры, видные невооруженным взглядом. Может, все же честнее было бы, как в более ранних CRPG, не брать “лишних” персонажей с собой, а выполнив их часть сюжета, возвращать их на “историческую родину”?
Квесты...
...они же задания, миссии или поручения. Называйте как хотите, сути это не меняет — основные или побочные они остаются одной из важнейших составляющих любой ролевой игры. И, к большому сожалению, слишком часто квесты, даже сюжетные, являются самым слабым “звеном” игры.
Чтобы убедиться в этом, давайте посмотрим на положение главного героя в в большинстве игр. Наиболее распространенный случай, это персонаж который, несмотря на все его заслуги, или важность сюжетной миссии, по злой воле разработчиков выступает в амплуа “мальчика на побегушках” и “эй, парень, хочешь подзаработать пару золотых?”. Порой создается ощущение, что зачистка подвалов от грызунов, помощь влюбленным парочкам, поиск утерянных предметов, выбивание долгов, доставка писем и другие, столь же незначительные поручения, это и есть истинное предназначение главного героя. По крайней мере, на задания подобного толка часто отводится как минимум треть игрового времени.
Конечно, никто не заставляет заниматься этим ворохом мелких проблем, и игрок волен “отыгрывать” настоящего Избранного, занимаясь решением глобальной угрозы и отметая любые предложения получить еще немного виртуальных “пряников” (опыта, золота, оружия или предметов экипировки). Но давайте будем честны сами с собой. В силу различных обстоятельств главное отличие компьютерных RPG от настольных заключается в большем внимании к прикладной стороне игрового процесса. Во главу угла ставится развитие персонажа плюс работа на достижение наилучшего результата, то есть — максимально эффективного и полноценного прохождения игры. Несомненно, найдется немало людей, выбирающих стиль прохождения игры, четко отвечающий образу главного героя. Тем более что в последнее время разработчики и сами все чаще, так сказать в принудительно-добровольном порядке, склоняют к этому игроков, жестко запихивая персонажей в тесные рамки прописанного ими образа героя и сценария игры, ограничивая выбор игрока между “черным” и “белым”. Но стоит немного расширить границы дозволенного как большинство выбирает вариант действий приносящий максимум выгоды, развивая (а если есть возможность, то изначально создавая) своих персонажей с прицелом на максимально возможную эффективность и универсальность. Проще говоря — занимаются манчкинством.
И поэтому, возвращаясь к квестам, отметим очевидный факт: редкий игрок пропустит возможность заработать своему персонажу лишние очки опыта или иную награду, даже если это будет идти в разрез с образом главного героя или выбиваться из общей атмосферы игры. Такова природа компьютерных игр и такова природа большинства в них играющих. Вероятно, разработчики это прекрасно понимают, но в силу различных причин (скорее всего вполне банальных — экономия времени и средств, плюс возможность в пресс-релизе в достоинствах игры поставить галочки напротив пунктов “большее количество часов геймплея” и “сотни квестов”) большинство из них не спешит забирать у игрока роль “почтового голубя”, и побаловать нас атмосферными, логичными и интересными побочными заданиями, оставляя их в лучшем случае для сюжета.
Понятно, что замена десятка незначительных заданий из разряда “принеси мне десять волчьих шкур” или очередного “найдите моего ребенка, он убежал в лес!” и “я потерял в шахте амулет — он дорог мне как память!” на один, долгоиграющий и интересный (такой как, например, цепочка заданий за гильдию убийц в Oblivion), в большинстве случаев неоправданный с точки зрения затрат шаг, особенно если речь идет о недорогом проекте небольшой студии. Придумать и вписать в игру десяток уникальных квестов безусловно сложнее и дольше чем сделать стандартный “почтовый” набор, но ведь и выгода от такого шага несомненно больше. Увы, но даже именитые и опытные студии, все чаще обходят стороной принцип “лучше меньше, да лучше” и часто берут количеством, а не качеством.
Игровой мир или Виртуальная нереальность
Настоящий бич ролевых (и не только) игр это плохо продуманный, излишне схематичный и условный, а то и вовсе иррациональный игровой мир. Окружающая игровая реальность одна из фундаментальных основ любой игры, и она особо уязвима для бредовых идей, кочующих между разными играми на протяжении долгих лет и раздражая общей алогичностью происходящего.
Особенно сильно этим недугом страдают игры на основе фентези-сеттингов (кстати, использование фентези-сеттингов само по себе одно большое клише) поскольку классическое фентези и есть главный источник большинства набивших оскомину штампов и идиотизмов, в которые редко кто решается привнести толику творческой индивидуальности и здравого смысла. В итоге львиная доля проектов построенных на основе фентези-миров демонстрирует игрокам усредненное европейское средневековье с налетом сказочности и романтического флера. Из раза в раз нас пичкают однотипными мирами берущими свое начало в работах Толкиена и его последователей, упорно не желая отказаться от заплесневелых традиций и рискнуть сделать нечто выходящее за рамки приевшихся шаблонов. Different kind of RPG? No way!
В конце концов, ведь не сошелся свет клином на возвышенно-романтических приключениях, где пафос хлещет через край, а окружающий мир и персонажи словно сошли со страниц рыцарских романов. Всегда есть простор для творчества и для качества присущего ручной работе, выгодно отличающего хороший продукт от конвейерной штамповки. Посмотрите на такие проекты как Planescape, The Witcher или Dragon Age. Первая, образец того, что можно сделать, используя оригинальный, выбивающийся из общей массы, но все еще фентези сеттинг. Две другие — удачный пример возможности совместить в игре более правдоподобное (то есть жестокое, циничное и кровавое) отображение реалий средних веков, и в тоже время оставить нужную долю эпичности происходящего и сказочности окружающего мира.