Made in СНГ
Засим отдельно пройдемся по российским crpg. На конец 90-х существовал такой яркий бренд как «Аллоды». На то время игра «Печать Тайны» обладала неплохой графикой, бьющей еще популярный тогда Warcraft 2. А уж возможности для тактических боев, игра давала отменные — дальность обзора («туман войны») и скорость перемещения зависели от характера местности. Стоит упомянуть достойнейшую магическую систему, огромнейший арсенал красиво прорисованных вещей и великолепную систему самопрокачки. Имелся интересный мир расколотых магией «островов», висящих в «астрале». И напоследок, вспоминается приятное боевое взаимодействие партийцев, а для несправляющихся — возможность найма временных бойцов. Игра для своего часа была просто звездной, имела достойный сюжет, раскрывавшийся на цепочке миссий. Для несюжетных заданий наличествовала определенная нелинейность. Была в игре предусмотрена даже некая онлайновая жизнь. Вышедший вслед за оригиналом «Повелитель Душ» мало что мог добавить к первой части. Интересным был (как и в первой части) лишь подход к финальному сражению. С огромнейшим энтузиазмом ожидали поклонники третьей части «Аллодов», переведенных в 3D. Но по каким-то судебным тяжбам разработчики потеряли право на бренд «Аллоды», и вышедшая игра получила название «Проклятые Земли» (Evil Islands). Восторг был всеобщим! Помимо потрясной на тот момент графики игра обладала невероятно развитой тактической системой — большая часть противников убивалась неожиданно со спины (эта способность была выбрана главному герою по умолчанию). Вторым достижением для crpg стала отличная система крафтинга, нацеленная на чертежи и выбор материала изготовления, с возможностью установки в предметы заклинаний на рунах. Из недостатков отметим неизменную сложность боев в непатченной версии и отсутствие самопрокачки, делавшей из «Аллодов 1-2» шедевр. Игра, как часто нарекают к crpg, давала возможность «настреляв белок научиться колдовать». Спустя долгие годы поклонники «Проклятых Земель» получили в свое распоряжение аддон (а по сути целую игру) «Затерянные в астрале», параллельный по событиям оригиналу. Для любителей первых двух частей существует полуфанатский проект 2,5 («Аллоды 2: Слуга Тьмы»). Ну и все поклонники ожидают безусловный хит «Аллоды Онлайн» (www.allods.net)...
Команда разработчиков «Нивал» после создания таких успешных игр обрела культовый статус, как не создающая провальных проектов, этакий «русский Blizzard». Но свой дальнейший путь «Нивал» продолжили в линейках смешанных околоролевых игр. Среди них такие отличные вещи как тактический сериал «Silent Storm»-«Часовые»-«Серп и молот»; брендовые, но не вполне удачные «Ночной» и «Дневной дозор»; отличная карточная стратегия «Демиурги 1-2», внесшая свою новую леп(н)ту в созданный «Нивалом» настоящий суперхит «Heroes of Might and Magic V»-«Владыки Севера»-«Повелители Орды».
На фоне достижений гениев «Нивала» остальные русские разработчики с их проектами смотрятся не очень выгодно. Arcanum-оподобные «Златогорье 1-2», торговая rpg «Заклятие» были просто ужасны, но их хоть не так стыдно вспоминать на фоне какого-нибудь «Пограничья»...
Ну не сложилось у большинства российских разработчиков с чистыми crpg. Зато на поприще смешения жанров подчас рождались (и процесс идет!) интереснейшие вещицы. Тут и великий переводчик Гоблин, своим напором доведший до релиза две части солдафонско-тюремной тактической rpg «Санитары Подземелий». Имеется отличная космическая игра «Звездные Волки», но последующая ее часть не смогла удержаться на тонкой грани баланса. А создание «правильной» второй части затянулось... Есть и Katauri Interactive, выпустившая отличные юморные торгово-ролевые аркады «Космические Рейнджеры 1-2». Именно их «перу» принадлежит одна из веселейших игр прошлого года «Легенда о Рыцаре». Взяв за отправную точку King's Bounty (предвестника линейки HM&M) они смешали сложный коктейль из ролевой стратегии, адвенчуры и тактической походовки. Все это приправлено добротным юмором и насмешками над штампами жанра. И не зря, одной из ожидаемых игр для нас стала вышедшая недавно «King's Bounty: Принцесса в доспехах» — дополнение, по своему объему и размаху могущее с успехом конкурировать с оригиналом.
Онлайновые
В далекие-далекие времена, когда по земле еще ходили мамонты создавался наш сайт, онлайновые игры находились в зачаточном состоянии. Их прообразы и предтечи — различные MUDы и форумные/чатовые/ICQ/почтовые игры серьезно отличались от будущих онлайновых игр своей близостью к настольным RPG. Со всеми их недостатками и неоспоримыми достоинствами. Но сын астронавта космонавт Ричард первым наделил эти миры визуальным воплощением. Письмами из недостижимых миров казались первые отчеты игроков Ultima Online, ставшие бесконечным сериалом, все глубже и глубже раскрывающим подробности виртуальной жизни. Редкие счастливцы могли похвастать знакомством с такими виртуальными мирами как Everquest и Asheron's Call. Затем пришло и для наших вотчин время бесплатных шардов UO, на которых владельцы безлимитного и неподконтрольного интернета на работе познавали на собственной шкуре прелести многочасовой добычи полезных ископаемых (позже поставленной на макросы) и жесткие уроки выживания под прессингом ужасных мелких тиранов — РК (player killer). Некоторые жуткие истории вроде «неотпускания новичков от креста» или «портал в рабство для добычи ископаемых» вообще напрочь убирали желание играть в подобные игры. Позже один из участников «киевской партии» серьезно углубился в дебри мира Неокрон. Полный отчет об этих приключениях довольно долго бередил нам душу, серьезно мешая автору вести наши настольные игрища. И лишь моральная старость игры отпустила его на свободу, дабы в итоге увязнуть ему в лучшем и разработанейшем WoW. Кому из читателей довелось побывать на уличных ролевых тусовках, которые раньше называли «пивогейзеры»? И если ранее скромные собрания «киевской партии» отпугивали окружающих стра-а-ашными рассказами о том, где, из какой винтовки, сняли сколько человек (конечно, речь шла о подробностях игры JA2), то теперь... Побывав на собрании довольно немалого контингента игроков WoW, поразился тому удивительному воздействию на окружающих, производимому разговорами ролевиков. Очень быстро обычных людей сдувает. И образовавшийся вакуум заполняется подробностями «рейдов», экипировки, «фарминга» и пр. А, кстати! При первом знакомстве с онлайновыми играми их сленг наводит мысли на какую-то сельскохозяйственную тематику. И в самом деле: игроки фермерствуют («фармят»), занимаются разведением животных («петов») и вопросами агротехники (от слова «агро» - aggresion)...
Чем же на самом деле так увлечены игроки? Если посмотреть на существование персонажа в игре как на своеобразный жизненный путь, то можно выделить определенные этапы...
Рождение (создание персонажа). Тут возможны варианты: «правильный» и «наобум». Безусловно, каждый игрок, создающий «твинка» (новый персонаж, пользующийся для ускоренной раскачки снабженческими, финансовыми и «бафф»-возможностями прежнего чара) действует исключительно правильно. Как и любой, забивший на удовольствие первооткрывателя, вопреки эффективности перса. И любой создатель персонажа «наобум» получает удовольствие от самостоятельного познания законов игры. Но платит за это следованием пословице «первый чар — всегда фтопку».
Далее детство. После создания персонажа он, как правило, попадает в «лягушатник», «ньюбятник» — в любой игре есть место с тепличными условиями для познания основ игры. После выхода из «лягушатника» игрок некоторое время может следовать вступительным квестам, но в дальнейшем он становиться предоставлен самому себе, и познает все радости сольной охоты на «монстров» (PvM). Стоит отдельно сказать о квестах. Миры MMORPG огромны по своей протяженности и заполненности игроками. Создать на каждую фракцию и на различные классы отдельные вменяемые квесты — огромнейший кусок работы. Мало кто способен на такую разработку (а чаще поддержку). Вот и встречает «нубов» бомж в майке, просящий принести ему какое-то (особое) пальто, выдает за него немалую награду. И так раз за разом, а вокруг еще сотни игроков несут к нему эти одежки. Но не появляются вокруг бомжа склады кульков с робами. По-прежнему остается он стоять в майке, выпрашивая у игроков мелочь и выдавая им в награду миллионы. Фанаты скажут — условность, иначе мир не сможет обсчитываться серверами. Отвечу — зачем делать подобные квесты? Вот и идет начинающий игрок по цепочкам таких заданий, вводящих его в мир игры, но напрочь убивающих серьезное отношение... С прошествием времени персонаж становиться участником многочисленных случайных связей партий, приучается к PvM-работе в группе. Тут все просто. Самый здоровенный персонаж «танкует», оттягивая на себя все «агро» монстров, доктор лечит, бафферы баффят/дебаффят, ДД (дамаж дилеры) наносят урон монстрам.
В дальнейшем, с взрослением персонаж все больше привыкает к правильному разделению труда в партии. И по окончанию прокачки он «приступает собственно к самой игре» (как поясняют бывалые игроки). В чем же заключается эта пресловутая «настоящая игра»? И тут все несложно — «Рейды» и Mass PvP. Конечно, большинство игравших возразит — а как же пресловутый «социальный аспект»? Ведь «общение с настоящими живыми людьми не заменить ничем»! Ну взгляните непредвзято — о чем говорят в затейливо оформленных под игровое общение чатах? Торговые каналы забиты объявлениями о покупках и продажах. Да, вроде это игровые деньги, но как-то все больше они пересекаются с реальными финансами. Дошло уже дело до массового «фарминга» дешевой китайской виртуальной рабсилой и до покупки финструктурами реальности таких компаний, как менее подверженных инфляции. Вторая часть общения — просьбы к высокоуровневым персонажам «дайте денег», на крафт или «buff me plz!!!». Оставшиеся крохи на реальный отыгрыш роли и внутриигровую «службу знакомств» просто смешны. Эмоуты? Не смешите меня этими танцами!
Довольно верно замечено, что спортивное отношение к игре быстро сменяется сползанием в чат. Жизнь в комьюнити недолга и «смерть» романа игрока и MMORPG неизбежна. И рекомендации по замораживанию перехода в комьюнити, взятые на вооружение девелоперами, все больше удлиняют процесс развития персонажей...
А теперь, внимание, вопрос: являются ли онлайновые игры RPG? На первый взгляд безусловно — налицо все внешние атрибуты. Но если пройти глубже? Ролевые системы большинства MMORPG несут на себе тяжкое клеймо D&D — экспа, классы, хиты, уровни. С той лишь разницей, что если создатели столь нелюбимой нами тактической системы понимали необходимость пределов роста персонажа и поясняли отличие высокоуровневого ролевания, то в онлайновых играх уровни исчисляются многими десятками, а кое-где и сотнями. Посему количество единичек здоровья большинства онлайновых персонажей приводит обычного ролевика в замешательство. Под стать healthbar'у и хитосписывающие и хитоудерживающие машинки — оружие и «заклинания». И также вровень с этим противники игроков, а «боссы» игр вообще являются абсолютными виртуальными абстракциями, не могущие иметь никаких реалопараллелей.
Тут стоит сделать отступление. Дело в том, что по долгу службы наблюдаю «хитосписывающие машинки» в реальном мире. И весьма простой подход к проблеме «монстров» — каждой проблеме свое оборудование. Никто не собирается использовать калибр 22LR для работы по бегемотам. Если необходима повышенная дальность, то используется оборудование, отличное от близкоубойного.
И как себя ведут создатели «высокохитовых» игр? Диаметрально противоположно! Максимальный интерес для игроков нынче представляют т.н. «Рейды». Это собрание онлайн максимально допустимого кол-ва игроков (как правило, достигших максимальных уровней) и поход для убийства очень сильных противников, иногда одного или нескольких «боссов». Что же могут противопоставить игрокам с максимальными для игры возможностями по уничтожению врагов авторы? Они до немыслимых пределов задирают кол-во хитов противников, их атакующие возможности, дабы убивались оные долго, с максимальной опасностью для героев, с возможными смертями (конечно временными) самых опасных для монстра персонажей. Ну и соответственна награда — редкие и «уникальные» (в рамках данной игры) хитосписывающие и хитоудерживающие машинки, которые помогут в следующий раз чуть быстрее «завалить» противника, и возможно с меньшими потерями. Замкнутый круг? Нет, никто не оспаривает бои и рост персонажа, как очень важные составляющие РПГ, но... Как-то это все происходит уж очень растянуто во времени, что весьма понятно для создателей и держателей игр, получающих повременную оплату.
Некоторые вменяемые игры построены на системах, в которых прокачка навыков и умений идет в привязке к применению этих скиллов. Все, что ближе к логике — все в пользу игре. Но и в таких системах у персонажа имеется примерный уровень (чаще двойной), определяемый степенью раскачки боевых/небоевых навыков.
Стоит отдельно упомянуть миры, в которых проходят MMORPG. Простейшее деление, приходящее на ум — на известные ранее из других источников миры и на совершенно новые. Безусловно, в мир, известный ранее, готово влиться гораздо большее число поклонников. И тут все зависит от правильного следования создателей игры предыдущим источникам. Узнаваемость и внутреннее непротивление логике мира при создании подробных деталей мира вызывает у фанатов неподдельный восторг, заставляет их подолгу любоваться каждым объектом мира. Ведь именно долгого нахождения игроков в мире и добиваются создатели. За примерами далеко ходить не надо — достаточно глянуть на число подписчиков World of Warcraft, Age of Conan: Hyborian Adventures или Warhammer Online. В каждый из этих проектов, помимо обычных игроков, пришли фанаты игр, книг или фильмов, и они готовы остаться со своей игрой до конца. С другой стороны, создавая мир онлайн-игры заново, разработчикам можно избежать тупиковых реалий первоисточника, нарушающих заведенный порядок MMORPG. Например, если для игры необходим бесконечный день, то легче придумать ему обоснование в мире, чем заводить мороку со сменой освещения и небес, снижением видимости и приборами/способностями ночного зрения. Конечно, часто оказывается, что вроде бы совершенно оригинальный мир игры тоже имеет свой первоисточник, просто его популярность не всегда распространена на все страны и сообщества.
Ну и к величайшему сожалению стилистика онлайн-игр в подавляющем большинстве это «героическое фентези». На сотню MMORPG-проектов в мирах «мечей и магий» не набирается и десятка миров по фантастическому будущему. Об оригинальных мирах, вроде стимпанка или добротного вуду можно лишь помечтать. Да и весьма условны «sci-fi» сетинги вроде Anarchy Online или практически скончавшейся Star Wars Galaxies. Дальность выстрела бластеров в этих играх смешна даже с точки зрения стрелковой техники вековой давности. А уж современной или перспективной... И сути игры фантастический сетинг не меняет — все те же «танки» с оружием ближнего боя; «маги» заменяются «наномагами», «псиониками» или «адептами Силы»; «петы» становятся не животными, а роботами; верховых и вьючных животных заменяют антигравы... И на поклонника мира Star Wars легкую оторопь наводят сообщения вроде «ходили мы в PvM на Татуине, так у нас танковал джедай»...
Несомненно, лучшие справятся. Они будут доводить до предела качества все ролевые составляющие игры. Будут убирать повторы в раздаче сюжетных квестов, скрывать от игрока выполнение аналогичного квеста тысячами коллег. Снизят повторяемость вещей в мире. Внедрят в игру микросюжетные линии, видимые и ощущаемые отдельными персонажами. Когда-то это все будет. Но пока ожидать, что все мы там будем, не стоит.
Наше подведение итогов декады затянулось до глубокой весны и напоследок можно вновь вернуться к пресловутой «идеальной CRPG». Какой же теперь видится она? Простая уровнево-скилловая система пожалуй по-прежнему востребована каузальными игроками. К сожалению, никакие требования рьяных фанатов не дадут сменить ежеуровневый рост на самостоятельную прокачку. Изометрия уступила место виду от первого лица, что все более сводит воедино шутеры/слэшеры и RPG. Походовый бой уступил место реальному времени с отсчетом затрат на любое действие (как это было сделано в последних трех частях UFO или в «Бригада E5»). Практически отсутствует в сингл-RPG вменяемый крафтинг, даже там, где поставлен он во главу угла (Arcanum). Но в то же время особенно прижился он в MMORPG, где стал весьма действенным средством по финансовому стимулированию игры. Прогресс спутников героя доведен до высокой степени и нынче является одним из движителей сюжета. Мощной стала графика, практически дошедшая до кинематографичности. Все остальные составляющие идеальной игры меняются от проекта к проекту, добавляя каждому свою отличительную черту — упор на те или иные аспекты. И важнее всего остается их совокупная работа, рождающая настрой RPG.
А нам остается играть и ждать, какие же новые грани добавит к «идеальной RPG» последующее десятилетие...
Опубликовано: 16.05.2009
Автор: Unseen
Соавтор(ы): Vo-13